

Node "Jugabilitat: art, videojocs i cultura"
Màquines de diversió, màquines de problemes
Aquest article és una contribució a la situació cultural i històrica del joc electrònic. La seva premissa bàsica és, almenys aparentment, senzilla: els jocs electrònics no van aparèixer del no-res; tenen uns antecedents culturals que s'han d'excavar. La literatura existent sobre la història dels videojocs ha fet poca cosa per a aconseguir aquest objectiu. En realitat, la història sovint s'explica d'una manera especialment uniforme, construïda entorn de les mateixes fites, avenços i pares creadors (i no diuen res de les mares!). En aquest article excavaré algunes qüestions culturals i històriques rellevants per a una avaluació crítica de l'aparició del joc com a mitjà interactiu. Posaré un èmfasi especial en els antecedents dels joc electrònics com a manifestació de la relació entre ésser humà i màquina. Tot i que sóc plenament conscient de la complexitat dels jocs electrònics com a híbrid cultural, he decidit no tractar alguns dels seus «ingredients» històrics com les raons de les maneres anteriors de jugar ni les tradicions orals i literàries de la narració d'històries. En la secció final reflectiré la importància d'aquestes troballes "arqueològiques dels mitjans" per a la cultura mediàtica contemporània i el joc electrònic en particular, assenyalant els vincles connectors de l'estructura de la cultura del segle xx.

Els textos publicats en aquesta revista estan subjectes –llevat que s'indiqui el contrari? a una llicència Reconeixement-NoComercial-SenseObraDerivada 2.5 Espanya de Creative Commons. Podeu copiar-los, distribuir-los i comunicar-los públicament sempre que citeu l'autor i la revista que els publica (Artnodes), no en feu un ús comercial i no en feu obra derivada. La llicència completa es pot consultar a http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/deed.ca.
