La creación cultural: ideas, artistas y emprendedores
Xavier Berenguer

Codirector del máster en Artes digitales del IUA
Profesor de la Universidad Pompeu Fabra
berenguer@iua.upf.es


Resumen: El medio digital interviene en el mundo de la creación cultural principalmente en tres niveles. En primer lugar, los ordenadores tienen un papel cada vez más importante en la asistencia a la producción, ya que permiten que la tarea de producción sea mucho más eficaz y hacen posible productos culturales basados, por ejemplo, en la animación por ordenador. En segundo lugar, los ordenadores hacen cada vez más de intermediarios entre el usuario y la información, sea mediante los CD-ROM o mediante Internet, lo que ha dado lugar a un nuevo género: los productos interactivos. En tercer lugar, actúan como generadores de imágenes en tiempo real, un nuevo campo todavía por explotar. Por otra parte, el medio digital ha transformado géneros culturales ya existentes (los videojuegos, los productos interactivos educativos, etc.) y ha abierto las puertas a nuevos géneros (la ficción o narrativa interactiva, el arte en red, etc.). El medio digital también ha creado la necesidad de nuevos perfiles y colaboraciones profesionales, ya que la creación de productos interactivos requiere la combinación de conocimientos de informática y de conocimientos culturales y de contenidos.


1. El medio digital dentro del marco cultural

Mi intención es hacer una reflexión un poco general sobre lo que significa el medio digital en este marco cultural. Esta situación de crisis que ahora se vive en el sector multimedia me recuerda a una situación similar que se vivió en el medio digital en los años ochenta respecto a la animación por ordenador. En aquel tiempo el único producto digital que tenía algún sentido comercial era justamente la animación. Me parece que fue precisamente a raíz de la película Tron –que fue un fracaso absoluto y que arruinó a todas las productoras que se involucraron en el proyecto– que se vivieron unos tres o cuatro años de crisis, en que todo el mundo pensaba que la animación por ordenador no llegaría a ningún sitio. En cambio, como todos ustedes saben, ahora incluso el último Oscar ha sido para un largometraje de este tipo, mientras que en aquel tiempo nadie imaginaba que pudiera llegar a producirse todo un largometraje, como en los casos de Shrek o Monsters.

Por lo tanto, no sé si el ejemplo puede reproducirse, es decir, no sé si también se superará esta situación crítica. Yo estoy convencido de que lo que está pasando con los interactivos es lo mismo que pasó en aquel tiempo. Otra cosa es la reflexión que ha hecho Toni Matas sobre la situación en nuestro país, que efectivamente dramatiza mucho más toda la situación. De todas maneras, yo no entraré en ello y lo que me gustaría hacer es justamente una reflexión más general sobre la aplicación del medio en el entorno cultural.
1.1. La animación por ordenador
Hay tres grandes posibles intervenciones del medio digital en el mundo de la creación cultural. Fíjense que me distanciaré también un poco de la reflexión que hacía Toni Matas, que era más comercial. De hecho, hay un primer nivel que es la asistencia a la producción, que es lo que en definitiva da lugar a la animación por ordenador. Es decir, los ordenadores, con sus virtudes, contribuyen a que la tarea de producción de imágenes sea mucho más eficaz. Lo que en los años ochenta era seguramente anecdótico ha progresado muchísimo. Digamos que Toy story, que es una película de 1995, significa la madurez en este nivel asistencial, porque ya puede llegar a producirse toda una película con argumento. Después, Jurassic park y otros ejemplos similares consolidan el medio. Hoy en Hollywood nadie discute lo que es animación por ordenador y trucaje digital, a diferencia de lo que ocurría quizás diez o quince años atrás, en que nadie quería saber nada de todo ello. Por lo tanto, en este nivel asistencial es obvio que la informática contribuye a la producción cultural de una manera clarísima. Hoy en día ya se habla de un cine que se elabora inicialmente de manera digital y que incluso se acaba distribuyendo de manera digital.

"Hay tres grandes posibles intervenciones del medio digital en el mundo de la creación cultural. Hay un primer nivel que es la asistencia a la producción, que es lo que en definitiva da lugar a la animación por ordenador."



Por poner un ejemplo les diré que yo ahora estoy involucrado en la producción de este programa de astronomía que se llama "Nostra nau", que no sé si conocen porque lo emiten a horas muy raras. Pero la cuestión es que desde la primera letra que se escribe del guión hasta la producción que se emite por televisión, incluso el web que lo acompaña, todo es un proceso digital. Es más, sin este carácter digital sería imposible producirlo con los costes a los que estamos produciendo. Por lo tanto, ésta es una realidad indiscutida. Este nivel asistencial madura en los años ochenta y culmina sobre todo en los años noventa. Hoy en día pueden producirse imágenes por ordenador con facilidad.


1.2. El ordenador como intermediario
El segundo nivel es el que aparece en los años noventa y es a lo que se refería Toni Matas. Consiste en la intermediación en la entrega de los contenidos. Aparecen unos sistemas en que gracias al ordenador se entrega la información. Todo empieza con el CD, que es el soporte interactivo multimedia de la primera mitad de los noventa, y, después, en la segunda mitad de los noventa, todo es Internet. En definitiva, siempre es el mismo concepto: la información se transmite mediante un ordenador. Todo ello inaugura un género nuevo: el género de los interactivos. Yo prefiero hablar de interactivos más que de multimedia, porque lo que determina realmente un nuevo medio de comunicación y de expresión es este papel de intermediario.

"El segundo nivel es el que aparece en los años noventa y consiste en la intermediación en la entrega de los contenidos. Todo ello inaugura un nuevo género: el género de los interactivos."



Estamos en el despertar del nivel intermediario. Las primeras experiencias en los años ochenta son los CD. Ahora no hay manera de vender ni uno y, por lo tanto, nadie los hace. Se hacen webs, pero hemos entrado en una crisis profunda, como ha dicho Toni Matas. De todas maneras es una crisis que era necesaria, según todos los indicios, porque cuando oía decir que había inversiones de miles de millones para producir portales, siempre se me ponían los pelos de punta. Me preguntaba cómo podían necesitarse tantos millones para producir una cosa que, en definitiva, es un conjunto de imágenes con una estructura. Allí había gato encerrado, por así decirlo, financiero y económico, y eso ha tenido mucho que ver con el hundimiento de todas esas expectativas, desde este punto de vista cultural.


1.3. El medio digital como generador y motor de imágenes
El tercer nivel es un nivel generador y motor de imágenes. No consiste tanto en imágenes pregrabadas como en imágenes generadas por ordenador en tiempo real. Este nivel aún está más verde. Son experiencias muy limitadas, porque exigen mucha capacidad de cálculo. Yo creo que eso es lo que vendrá en esta década que acabamos de empezar. Quizás ahora está todo un poco parado, pero digamos que los ochenta pueden significar la animación –este carácter asistencial para hacer imágenes–, los noventa significan la intermediación y los interactivos, y la primera década del siglo XXI estará seguramente protagonizada por todo este carácter de generación en tiempo real.

"Los ochenta pueden significar la animación –este carácter asistencial para hacer imágenes–, los noventa significan la intermediación y los interactivos, y la primera década del siglo XXI estará seguramente protagonizada por todo este carácter de generación en tiempo real."




1.4. La realidad virtual
La combinación de estas tres funciones digitales nos conduce a lo que se ha denominado realidad virtual, es decir, un espectáculo audiovisual en el que uno se siente inmerso en la imagen y el sonido que ve, y donde incluso toca las cosas que hay en este mundo virtual. No se conoce casi ninguna experiencia de realidad virtual. Antes se hablaba mucho de ella, pero ahora muy poco, porque no puede hablarse de nada que tenga un poco de atractivo en la producción de realidades virtuales. En definitiva, éste es el objetivo final. Es un espectáculo interactivo en el que nosotros somos partícipes de la imagen y de las cosas que vemos, e intervenimos en este contexto artificial gracias a los contenidos educativos o gracias a los juegos, etc. Ésta es la perspectiva que tengo en cuestión de años y, probablemente, de décadas. Creo que una cosa que hace mucho daño a las nuevas tecnologías es pensar que mañana mismo ya lo tendremos todo. No es verdad: el cine tardó veinticinco años en consolidarse y creo que pasará lo mismo con todo el medio digital.

" Creo que una cosa que hace mucho daño a las nuevas tecnologías es pensar que mañana mismo ya lo tendremos todo. No es verdad: el cine tardó veinticinco años en consolidarse y creo que pasará lo mismo con todo el medio digital."




2. Los géneros digitales

Podemos hablar de unos géneros o de unas producciones genuinamente digitales. El primer grupo, que es bastante conocido, incluiría la animación por ordenador, el vídeo, el cine digital, etc. No se puede decir que sea una aportación nueva del mundo digital, pero sí que el medio digital influye en la manera de concebirlo, desarrollarlo y producirlo. Ya tenemos películas hechas íntegramente por ordenador; por lo tanto, todo ello es bastante innovador, aunque insisto en que es una cosa que ya está inventada.

2.1. Los videojuegos
La primera aportación más genuinamente digital, por encima de todo, son los videojuegos o juegos, que constituirían el segundo género. Actualmente movilizan más economías y más finanzas que toda la industria audiovisual. Los juegos configuran un negocio o un mercado que ya es más voluminoso que el audiovisual, el cine y la televisión juntos. Esto puede parecernos alucinante en nuestro país, pero en el "país de las alucinaciones", en los Estados Unidos, es una cosa mucho más concreta y real. Cuando se habla de un contexto cultural de juegos, es un error gravísimo pensar que sólo son para niños. Incluso el ocio seguramente se crea a partir del juego. Evidentemente, tenemos imágenes de los juegos violentos, de matar marcianos, etc., pero también hay juegos que son mucho más ricos narrativamente, y aquí hay muchas cosas que pueden hacerse.


2.2. Los interactivos educativos
El tercer género incluye los interactivos educativos, los documentales y el aprendizaje. Es un territorio que las universidades han empezado a explorar. Hay un mercado abierto extraordinario y probablemente en este contexto lo que puede tener más éxito son, por una parte, los juegos y, por otra, los interactivos educativos. Aquí las posibilidades son infinitas. La posibilidad del interactor de regular el ritmo de entrega de las informaciones hace que desde el punto de vista del aprendizaje el ritmo interactivo sea insustituible. Por lo tanto, parece lógico esperar a que haya mucha más producción de contenidos de este carácter. Curiosamente, en nuestro país se ha trabajado muy poco en ello. El mundo del documental no tiene mercado y, por lo tanto, no acaba de funcionar. Sin embargo, a medida que la Red vaya madurando y vaya purgando todas estas alucinaciones que ha habido en los últimos años, estoy convencido de que será uno de los géneros de gran futuro.

"La posibilidad del interactor de regular el ritmo de entrega de las informaciones hace que desde el punto de vista del aprendizaje el ritmo interactivo sea insustituible."




2.3. La ficción o narrativa interactiva
La ficción interactiva es la cuarta posibilidad del medio digital. Sería una derivación de los juegos. Se están planteando nuevas maneras de narrar formuladas justamente mediante el ordenador y la interacción. Nadie sabe muy bien cómo irá. Se están llevando a cabo una serie de experiencias. Debemos tener en cuenta que la ficción interactiva, o la narrativa interactiva, es quizás el inicio de unos ciertos cambios culturales bastante interesantes. Se trata de que mediante el ordenador y la interacción también pueda narrarse un argumento y una historia. Eso está muy arraigado en los juegos y, de hecho, es una derivación de ciertos tipos de juegos.

No me gusta decirlo así, pero en cierta manera estamos ante una revolución conceptual. Estamos profundamente marcados por la cultura del libro, la cultura de la novela, del cine, que es siempre un discurso secuencial con principio, desarrollo, crisis y final, y estamos profundamente marcados desde Aristóteles por esta manera de explicar historias. El ordenador, y concretamente este género, que es posiblemente nuevo, desafía todo eso. ¿Se imaginan narrativas en las que ya no hay un concepto secuencial sino que se reciben diversos contenidos y de esta manera cada uno se crea su argumento y su narración? Creo que es muy interesante y muy atractivo desde el punto de vista de la renovación cultural. De todas maneras falta un poco de tiempo para que se desarrolle.

"La ficción interactiva, o la narrativa interactiva, es quizás el inicio de unos ciertos cambios culturales bastante interesantes."




2.4. Arte en red (net.art)
Otro género que podemos considerar innovador es un género artístico que recibe diversos nombres: net.art, arte en red, instalaciones, software art. En estos momentos, el arte en red no es nada del otro mundo. No quisiera construir ningún discurso en torno a ello, pero sí que es cierto que para ciertos artistas supone una manera de expresarse que antes no era posible. Es decir, si quieres expresarte cinematográficamente tienes que montar una película, y eso es costoso, y pasa lo mismo si quieres montar un programa de televisión. Toda esta tradición de grandes conglomerados económicos que permiten que la gente haga cosas por medio de Internet, dentro de las limitaciones que hay ahora, es evidente que es un horizonte creativo por explotar.


2.5. Conclusiones
En definitiva, los ordenadores nos permiten llevar a cabo tres niveles de actuación desde un punto de vista general. Por otra parte, empiezan a surgir géneros que son auténticamente nuevos. No se trata de imitar y de hacer libros electrónicos y películas por ordenador, sino que se propone hacer nuevos productos culturales con el ordenador. En estos momentos hay quien utiliza un término que quizás sería muy definitorio. Se habla de interfaces culturales como un nuevo producto. En estos momentos, las interfaces –CD-ROM y webs– son las plataformas típicamente digitales, pero esto puede cambiar. No creo que la Red desaparezca, sino que durará mucho tiempo. De hecho, la Red es la gran pantalla de los productos digitales. A la larga creo que todos los productos digitales estarán en la Red, pero tendremos probablemente opciones. Seguramente la Red nos ofrecerá un cierto resumen de una producción y lo descargaremos y nos lo miraremos tranquilamente fuera de línea. Llegaremos seguramente a un cierto equilibrio en este sentido, pero no creo que el dilema sea CD o Red. Yo creo que todo eso es lo mismo, en definitiva: el interactivo.

"En estos momentos hay quien utiliza un término que quizás sería muy definitorio. Se habla de interfaces culturales como un nuevo producto."




3. Las nuevas profesiones
Finalmente, querría hablar de los nuevos oficios. Todas estas cosas que he mencionado son posibles pero piden mucha experimentación. Nadie sabe demasiado bien cómo narrar interactivamente. Tampoco no está tan claro cómo tienen que hacerse las interfaces. Al final, yo llego a la conclusión de que cada género tiene su diseño de interfaz. No puede generalizarse. Hay una cierta normalización, una cierta manera de navegar en Internet, pero todavía hay muchas cosas por inventar. Primero de todo hace falta experimentar, y aquí volvería a lo que ha dicho Toni Matas: la actuación de las instituciones públicas tendría que ser decisiva en este sentido. Muchas veces se hace un producto interactivo y, por alguna razón, no funciona. Por lo tanto, es absolutamente necesario tener plataformas para poder probarlo. Si eso no se hace, acabaremos conquistados, como en todo, por el mundo anglosajón, que nos propondrá sus productos, y nosotros difícilmente podremos hacer los nuestros.

"La actuación de las instituciones públicas tendría que ser decisiva. Si eso no se hace, acabaremos conquistados, como en todo, por el mundo anglosajón, que nos propondrá sus productos, y nosotros difícilmente podremos hacer los nuestros."



Sólo querría remarcar las dos características principales de este oficio. Por una parte, la parte cultural o de contenidos, y, por otra, la parte informática o tecnológica. Sería seguramente más correcto decir que los contenidos son lo más importante; sin embargo, yo cada vez estoy más convencido de que o se hace una opción radicalmente tecnológica con buenos informáticos o los productos tampoco son buenos. Tiene que haber un equilibrio entre ambos aspectos.

Vuelvo al ejemplo con el que estoy ahora: el programa "Nostra nau", que se está produciendo junto con la Agrupación Astronómica de Sabadell –que dominan los contenidos, pero no tienen conocimientos de audiovisuales. Si se quiere que funcione, es muy importante considerar estas nuevas interfaces culturales desde esta doble vertiente. Lo que hemos visto hasta ahora en la Red es lo más primitivo. Se van dando saltos de un lado a otro, pero no es una interacción. Para ofrecer productos de calidad en la Red necesitamos buenos canales de transmisión, ADSL y similares y, además, buenos informáticos y buenos programadores que nos permitan exhibir imágenes animadas, y eso es toda una especialidad. Hoy en día en Internet hay muy pocas imágenes animadas. Ahora se empieza a utilizar el Flash y recursos similares. Eso dará riqueza audiovisual a la Red y por aquí es por donde la Red se volverá atractiva e interesante, pero sin olvidar los contenidos. Los especialistas proveen los contenidos y no hace falta que sepan hacer webs ni interactivos. Para eso ya están los profesionales. Sin embargo, me parece imprescindible tener esta consideración dual de estos productos.

"Los especialistas proveen los contenidos y no hace falta que sepan hacer webs ni interactivos. Para eso ya están los profesionales. Sin embargo, me parece imprescindible tener esta consideración dual de estos productos."



En definitiva, el medio digital se acabará imponiendo. Hay que recordar que este remolino digital afecta a todas las actividades humanas y, evidentemente, también a la cultura. Tampoco tengo ningún tipo de duda de que la gran pantalla de estos productos culturales digitales será la Red, quizás con algunas versiones fuera de línea, o alguna cosa parecida. El horizonte extremo del espectáculo digital será la realidad virtual y en medio hay una serie de posibilidades educativas que abren unas nuevas perspectivas de creación.

[Fecha de publicación: octubre de 2002]
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Cultura XXI