La creación cultural: ideas, artistas y emprendedores
Sergi Jordà

Profesor asociado de la Universidad Pompeu Fabra
Codirector del máster en Artes digitales del IUA
sergi.jorda@iua.upf.es


Resumen: El medio digital, a diferencia de otros medios, permite que un equipo reducido de personas sin una gran infraestructura cree obras importantes. Este medio, que no se caracteriza sólo por la capacidad de almacenar obras ya existentes, también abre las puertas a nuevas posibilidades creativas, como la interactividad, que permite crear obras en que el material, las situaciones posibles y los resultados no están previamente definidos. El arte digital en Internet también ofrece la posibilidad de que las cosas crezcan y evolucionen de manera completamente independiente, de forma que nadie puede pretender ser dueño de las obras que hace porque dichas obras adquieren vida propia y se pierde completamente el control de las mismas. Pero, a pesar de las facilidades que ofrece el medio digital en el mundo de la creación, es imprescindible que el artista domine las técnicas que hay detrás con el fin de crear obras innovadoras, variadas y de calidad.


1. Introducción

Como ya se han dicho muchas cosas, la verdad es que no sé qué me queda por explicar, pero me gustaría decir que no entiendo nada de economía y que, por lo tanto, si tuviera que dar una visión del medio digital y del mercado, ésta sería realmente antimercado. Sería una visión ácrata y romántica. Sí que puedo decir que durante diez o quince años he vivido creando en este medio digital y haciendo lo que he querido. Ahora la universidad me consume más tiempo.

Quizás después tomaré un poco la idea que exponía Toni Matas. Evidentemente, hay grupos de estudiantes que hacen webs muy baratos, pero eso no siempre tiene que ser negativo. También hay gente que sin una gran infraestructura puede hacer cosas importantes, al margen del precio que tengan. Eso es una cualidad del medio digital, difícilmente extrapolable a otros medios. Hace dos años, entre dos personas, Cristina Casanova y yo, hicimos un web para un cliente supuestamente importante (el Liceo de Barcelona y La Fura dels Baus). Dos personas trabajando durante varios meses conseguimos prácticamente todos los premios que había en aquel momento. Eso difícilmente puede hacerse en el cine. Es imposible hacer una película entre dos personas, pero puede hacerse con otros medios. Nadie habla de lo que cuesta escribir una novela porque una sola persona con un pequeño ordenador, o con un lápiz, puede hacerlo, y el medio audiovisual puede plantearse desde este punto de vista.

"Hay gente que sin una gran infraestructura puede hacer cosas importantes, al margen del precio que tengan. Eso es una cualidad del medio digital, difícilmente extrapolable a otros medios."



Es lógico que provoque descalabros industriales cuando, como estábamos diciendo, se invierten miles de millones en cosas que son intangibles y que es tan difícil decir cuánto valen –es muy difícil decir lo que vale un programa. Cuando las personas más ricas del mundo –no diré nombres– se dedican a vender cosas que nadie sabe lo que valen, lo que es casi indiscutible es que el precio que ponen no es el correcto.

Lo que pasa con los medios y los bienes materiales es que aunque después se vuelvan más baratos, seguir produciéndolos es costoso. En cambio, en el medio digital, una vez has pasado un cierto límite, seguir repitiendo es totalmente gratuito. Los programas no funcionan así porque nadie controla a partir de qué tirada tendrían que regalarse. Y no sólo eso, sino que lo que hacen es modificarlos para que la gente que ya los había comprado tenga que volver a comprarlos; o bien los hacen más pesados para que tengan que comprarse un ordenador nuevo. No digo que todo el sector utilice estas estrategias, pero mueven gran parte de la economía.
2. La creatividad en el medio digital

Yo quería dar una visión más personal de la parte creativa que todo eso puede comportar –no digo artística porque no quiero hablar de arte en mayúsculas. No sé si al final tendré tiempo de plantear un concepto un poco más radical que últimamente estoy pensando. Estamos en un momento histórico en que los conceptos de arte y de artista ya no son necesarios en absoluto.

"Estamos en un momento histórico en que los conceptos de arte y de artista ya no son necesarios en absoluto."



En cuanto a la primera pregunta de si estamos a las puertas de la invención de nuevos géneros de creación artística, creo que es obvio que ya hemos pasado esta puerta. Ya se han inventado los nuevos géneros. Pero yo no haría una clasificación como ha hecho Xavier Berenguer; yo lo dejaría en abstracto porque si no podría responder a la pregunta con un no contundente. De lo que estoy seguro es de que no veremos nunca el nacimiento de un décimo arte a partir de eso, porque todo se está convirtiendo en digital.

2.1. El arte digital
Creo que hay dos puntos importantes dentro de esta revolución que estamos viviendo ahora. Uno diría que es el medio digital, y el otro, Internet. El medio digital puede vivir sin Internet; de hecho, ha vivido así durante cuarenta años. Evidentemente, Internet no puede existir sin el medio digital. Hace cincuenta o sesenta años los ordenadores eran calculadoras. Al cabo de unos años empezaron a utilizar texto. Hace ya bastante tiempo, hacia los años cincuenta, empezaron a poder crear sonidos, y unos años después, a crear imágenes.

Creo que no hay que confundir el arte digital con la capacidad de los ordenadores para almacenar obras que ya existen. Hoy en día Internet todavía se plantea como un museo, como un depósito de cosas previamente existentes, digitalizadas. Puede parecer una obviedad, pero no creo que el arte digital sea hacer imágenes o hacer música con el ordenador, así como hoy en día nadie dice que alguien es un novelista digital por el mero hecho de utilizar el Word. Hay matices y es cierto que las novelas escritas con procesador de textos son ligeramente diferentes. La capacidad de revisión y de corrección hace que cambien los hábitos de escritura, pero no tanto como para decir que es un nuevo género novelístico.

"No hay que confundir el arte digital con la capacidad de los ordenadores para almacenar obras que ya existen."



Hay muchas maneras de generar imágenes y de generar música única y exclusivamente con ordenadores. Aquí la diferencia con la novela sería un poco más grande porque la música hecha con ordenador se escucha directamente como algo hecho por ordenador, mientras que una novela se lee en papel y, por lo tanto, no se sabe por qué procesos ha pasado. Pero, aun así, pienso que el arte digital va más allá.

Al principio, en los años cincuenta o sesenta, se intentó generar piezas que ya se habían hecho o que eran similares a las que ya se habían hecho. Se intentó imitar música e imágenes hechas por personas. Lo que se utilizaba era la capacidad del ordenador para calcular. Por lo tanto, era un enfoque generativo. Cuando esta capacidad va cada vez más rápida es cuando se llega al tiempo real. Es decir, todo lo que tiene que pensar la máquina puede hacerlo en menos de nada sin que nos demos cuenta. Y es así como se va hacia la interacción: este pensamiento que tiene la máquina casi no se percibe y está pensando según lo que hace la gente que interactúa con esta máquina. Por lo tanto, estamos hablando de otro tipo de obras.

Xavier Berenguer ha hablado de la narración no lineal. Obviamente tiene mucho que ver con todo lo dicho. La no linealidad tiene que ver con la interactividad. A mí me interesa más una interactividad que no consista en la posibilidad de recorrer de infinitas maneras un camino predefinido con anterioridad, que sería algo como la narración no lineal –es decir, tenemos un laberinto de situaciones previamente definidas que podemos ir recorriendo de infinitas maneras o de un buen número de maneras. También sería lo que se utiliza más en los CD-ROM, como bases de datos finitas.

Hay otra variante, que sí que es más innovadora, en que el material no está previamente definido: no existe nada. Crear obras digitales sería parecido a parir hijos en el sentido de que no puedes escribir la vida del hijo sino que, en el mejor de los casos, intentas definir cómo se comportará este hijo, sin la posibilidad, evidentemente, de prever todas las situaciones posibles. Lo que quería decir con todo eso es que la división que hemos tenido hasta ahora en las artes no puede aplicarse al medio digital.

"Crear obras digitales sería parecido a parir hijos en el sentido de que no puedes escribir la vida del hijo sino que, en el mejor de los casos, intentas definir cómo se comportará este hijo, sin la posibilidad, evidentemente, de prever todas las situaciones posibles."




2.2. El arte digital y el concepto de artista y de autor
Otra parte importante en todo eso es la autoría, porque todo ello redefine quién es el autor, qué es el autor. Por eso decía antes que no me molestaría nada decir que el arte ya no hace ninguna falta, que los artistas ya no son necesarios. Todo esto viene del hecho de que el arte digital, por primera vez en un siglo, es un arte que necesita la técnica. Durante el siglo XX el arte ha intentado olvidar que había unas técnicas detrás. Durante siglos, los artistas fueron artesanos de primera categoría y ello no les impedía ser filósofos y científicos importantísimos. No necesitaban esta aureola de artista. En el medio digital el dominio de la técnica es absolutamente imprescindible.

"En el medio digital el dominio de la técnica es absolutamente imprescindible."



Evidentemente, cuando hablamos de arte digital podemos enfocarlo desde muchos puntos de vista. Desde un punto de vista puede pensarse que el videojuego es una muestra clarísima de arte digital. Quizás cada uno de nosotros tendrá una visión diferente, pero hay una visión más o menos oficiosa de lo que es el arte digital, que viene históricamente muy orientada por las artes visuales del siglo XX. Muchos de los comisarios de arte digital también son comisarios de artes plásticas. Muchos artistas digitales también son artistas plásticos reciclados, y eso hace que hoy en día tengamos una visión un poco deformada de este mundo y que haya artistas que desconozcan completamente la herramienta. Sería como si un compositor encargase un cuarteto de cuerda a Beethoven, le explicase cómo lo quiere y después dijese que lo ha hecho él. Es un poco lo que hacen muchos artistas hoy en día. Encargan a cuatro personas que les hagan una pieza que tiene que simbolizar lo que les dicen.

¿Qué quiere decir eso? ¿Qué es el arte digital? Creo que pasa por conocer unas técnicas. Hay un apartado intermedio que sería el artista con más buena voluntad que, en vez de aprovecharse de alguien para que le haga la pieza, intenta abordarla con humildad. Entonces nos encontramos con lo que de una manera un poco crítica yo llamo "el arte del rotulador y de la flauta dulce". Sería como si de repente todo el mundo se dedicara a la pintura con rotulador o a hacer música con flauta dulce. En sí no está mal, pero pensar que la pintura consiste sólo en pintar con rotuladores y que hacer música consiste sólo en tocar la flauta dulce sería muy empobrecedor. Hoy en día, a menudo se utiliza el medio digital de esta manera –cuando digo rotuladores y flauta dulce estoy hablando de herramientas sencillas que no requieren mucha formación.

Quizás éste es uno de los motivos que hace que el mercado sea un poco aburrido, porque es cierto que hay una cierta tendencia a la uniformidad que viene dada por las herramientas que se utilizan; los lenguajes de autor, por ejemplo. Obviamente, cuando hablamos de soportes estamos hablando de CD-ROM. Todo parece que venga un poco condicionado, pero en realidad las posibilidades del digital van bastante más allá. Digo todo esto desde el punto de vista del enfoque creativo.


3. Internet y los beneficios económicos

Tengo que confesar que se me hace realmente difícil saber cómo sacar dinero de todo ello. A mí no me preocupa y entiendo, por otra parte, que la imposibilidad o la dificultad que tiene la industria para sacar dinero de esto viene condicionada por un fenómeno que yo considero positivo. En un momento dado se dijo que "Internet es de todos y para todos. Internet es finalmente el modelo en que todo el mundo es emisor y todo el mundo es receptor". Eso no era cierto, pero está empezando a serlo ahora. Hoy en día hay cada vez más emisores individuales, lo cual es lógico en este medio que nació con una tentativa realmente democrática, y donde la industria también entró. Yo también fui a la Feria del Multimedia entre los años 1995 y 1996 y nadie tenía una idea muy clara de cómo introducirse en aquel terreno. Todo el mundo se preguntaba si los CD-ROM estaban a punto de acabarse y nadie tenía muy claro cómo podía sacarse dinero de ellos.

"En un momento dado se dijo que "Internet es de todos y para todos. Internet es finalmente el modelo en que todo el mundo es emisor y todo el mundo es receptor". Eso no era cierto, pero está empezando a serlo ahora."



En estos momentos es difícil, aunque haya ideas. La actividad es muy grande, pero hay poca gente que venda y que saque un provecho de hacerlo. Encuentro muy positivos todos estos proyectos pero estoy completamente al margen de la industria, aunque he conseguido vivir de ello durante bastante tiempo –se trataba, sin embargo, de producciones muy específicas.

Durante los años noventa trabajamos con espectáculos que utilizaban los ordenadores de una forma absoluta. Por decirlo de alguna manera, se trataba de vender teatro: vendíamos actuaciones, y podía hacerse. Estuvimos trabajando con Marcel·lí Antúnez durante varios años. Hicimos algunos espectáculos realmente innovadores para la época. Los medios que utilizábamos en aquel momento eran realmente reducidos. El primer espectáculo lo hicimos con el ordenador que teníamos en aquel momento y un millón de pesetas. Con todo, eso nos permitió viajar por Europa y por América con algo que habíamos hecho en casa.

4. Las posibilidades creativas de Internet

Hace cinco años La Fura dels Baus me llamó para que inventara un proyecto de composición colectiva por Internet para que la gente participara en la composición de la música de sus espectáculos. Es uno de los proyectos en que más he estado, y continúo trabajando en él. Este proyecto, que se llama FMOL, se ha aplicado a dos obras de La Fura. La última es la ópera que estrenaron el año pasado en el Liceo. Gente de todo el mundo participó en una herramienta de software virtual componiendo virtualmente una parte de la música.

Creo que lo que es interesante realmente no es el proyecto en si, sino el modelo o lo que todo eso significa. Más que esta posibilidad controlada que supone este experimento, lo que querría remarcar es la posibilidad descontrolada que Internet potencia por esencia. Aquello era como un experimento de laboratorio: se creó un programa, se pusieron ciertas condiciones, la gente podía conectarse a él y hacer música que iba directamente a La Fura. Incluso la SGAE puso dinero en el proyecto, registró los autores y se cobraron derechos de autor.

Aunque era un poco complicado, lo que a mí me interesa es lo que eso simboliza: la posibilidad descontrolada de que las cosas crezcan y evolucionen de forma completamente independiente. Con eso quiero decir que es obviamente un quebradero de cabeza para la industria y para las sociedades de autores, pero cuando lo digital es fácilmente copiable, manipulable y se lanza a Internet y navega de manera completamente descontrolada, nadie puede pretender ser dueño de las cosas que hace porque estas cosas adquieren vida propia y se pierde completamente su control.

"Cuando lo digital es fácilmente copiable, manipulable y se lanza a Internet y navega de manera completamente descontrolada, nadie puede pretender ser dueño de las cosas que hace porque estas cosas adquieren vida propia y se pierde completamente su control."



Como conclusión les leeré una de las frases con las que convencimos a la SGAE para que produjera este proyecto en el año 1997:


"La creación colectiva, una de las más interesantes y desaprovechadas posibilidades que ofrece la Red, es otro de los aspectos fundamentales del proyecto. Cada participante que accede al servidor con la intención de componer puede también modificar y enriquecer temas anteriores, con lo que se potencia un juego a modo de cadáveres fisiomusical. De esta forma, una idea o germen musical generado por un autor puede evolucionar en múltiples direcciones, frecuentemente ortogonales, siendo todas ellas igualmente accesibles al estar organizadas en forma de árbol. Las obras se convierten en seres con una vida propia capaces de evolucionar fuera del control de su creador."


Éste era el eslogan que teníamos en el año 1997 para vender el proyecto.

[Fecha de publicación: octubre de 2002]
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Cultura XXI