La creación cultural: ideas, artistas y emprendedores
Toni Matas

Director de Barcelona Multimedia



Resumen: La producción de proyectos multimedia en CD-ROM en nuestro país vivió un punto álgido entre 1990 y 1995, después entró en crisis porque, aunque había equipos creativos excelentes, las ventas no cubrían los elevados costes de producción. Al principio de esta crisis se creyó que Internet sería la solución, pero no se ha conseguido que los usuarios paguen por los contenidos que pueden encontrar en la Red. La colonización cultural de los fenómenos globales también afecta de manera importante a las producciones multimedia, y las grandes superficies, por ejemplo, empiezan a exigir campañas mediáticas para distribuir los productos. Por otra parte, las ayudas institucionales para poder hacer frente a las grandes producciones multimedia son inexistentes. Todo eso hace que el futuro del multimedia en nuestro país sea, pues, poco esperanzador.


1. Repaso histórico de la edición multimedia

Me han pedido que me encargue de la parte histórica y hablaré de la historia de la edición multimedia, que es mi especialidad, concretamente la edición comercial, es decir, la que tiene como objetivo llevar unos productos al mercado y venderlos. Somos un país que tiene una gran capacidad de trabajo individual y se nota en muchas cosas. Por ejemplo, tenemos diseñadores gráficos excelentes, pero pocos diseñadores industriales buenos. Somos un país de empresas pequeñas y de pocas iniciativas colectivas grandes, y eso también se refleja claramente en el mundo del multimedia.
1.1. Los inicios de las producciones multimedia
Entre los años 1990 y 1994, que son los primeros años de creación de productos multimedia comerciales por todo el mundo –y aquí también–, hay una explosión extraordinaria de creatividad. Se crean muchos equipos. En el año 1995 se llegan a producir veinticinco CD-ROM en nuestro país por equipos que empiezan a hacer ediciones de CD-ROM. Son normalmente agrupaciones de diseñadores gráficos y programadores que, con la creación o con la consecución de unos estándares técnicos a partir de las herramientas de autor –es decir, los lenguajes de programación simplificados que no exigen muchos conocimientos tecnológicos para hacer aplicaciones multimedia–, inician los primeros proyectos multimedia en nuestro país.

"Entre los años 1990 y 1994, que son los primeros años de creación de productos multimedia comerciales por todo el mundo –y aquí también–, hay una explosión extraordinaria de creatividad."



Es el reflejo de lo que está pasando en toda Europa. Hablamos del año 1994, más o menos, en el cual la presencia de Internet era nula. Había poquísima gente fuera de las universidades que pudiera tener Internet y, por lo tanto, en aquel momento, cuando hablábamos de nuevas tecnologías hablábamos del CD, un soporte que prácticamente no se había visto. Hay dos tendencias: empresas que nacen y editoriales que se plantean que el libro puede desaparecer. Eso ahora nos hace mucha gracia, pero si repasan los fondos de las hemerotecas que corresponden a los años 1994 y 1995 encontrarán en todos los diarios artículos que hablan de la desaparición del libro y del nacimiento de un nuevo libro: el libro electrónico.

Cuando se habla del libro electrónico, no se habla del e-book, que estos días está en crisis –ya saben que la empresa de e-book de Planeta ha cerrado hace poco. Cuando se hablaba de libro electrónico se hablaba fundamentalmente de CD. Esta denominación nace de la voluntad de los editores del libro convencional de asociar el CD-ROM al mundo del libro y, por lo tanto, de darle un tratamiento fiscal más favorable, es decir, para obtener la reducción del IVA que los CD no tienen y los libros, sí.

La experiencia más recordada en el ámbito infantil son los living books ('libros vivos'), resultado de la asociación entre Random House –que en aquel momento era americana y que ahora es de Bertelsmann, como todas las editoriales– y Broderbund, una de las grandes productoras de software después de Microsoft. Son unos títulos infantiles que presentan por primera vez animaciones, sonidos y música en las pantallas de un producto comercial.

Las grandes editoriales europeas también empiezan a crear grupos multimedia que comienzan a generar sus primeros productos. Son normalmente productos que reconvierten contenidos ya existentes y, por lo tanto, en muchos casos tenemos un calco del medio escrito. Son proyectos que no tienen un componente de audio muy grande y, en el ámbito editorial, la mayoría son enciclopedias.

Estamos hablando de un momento en que las expectativas del multimedia en nuestro país son tan fuertes como las perspectivas de Internet de hace dos años. Se creía que los proyectos multimedia tenían mucho futuro y que serían un gran negocio. En poco tiempo, y quizás ésta es una de las cualidades de nuestra época, vemos cambios rapidísimos, y lo cierto es que el mundo multimedia de la edición de CD –lo que antes se llamaba libro electrónico– entra en crisis rápidamente porque no se cumplen las expectativas del mercado.

El mercado es un gran regulador de los productos de nuevas tecnologías. Se venden poco, comparados con los libros, pero sobre todo si tenemos en cuenta los elevados costes que tienen. En aquel momento podía editarse un libro sencillo, como una novela, por doscientas mil o trescientas mil pesetas, mientras que un producto multimedia era difícil que bajase de los cinco millones de pesetas. Un producto "normal" podía estar en torno a los diez millones de pesetas. Como los costes son muy altos y las ventas muy bajas, la edición multimedia no acaba de arrancar.

"El mercado es un gran regulador de los productos de nuevas tecnologías."




1.2. La crisis del CD-ROM y el impulso de Internet
Con la aparición de Internet, los editores se empiezan a plantear si quizás la vía correcta no era la edición del CD sino la edición multimedia, de manera que en la Feria del Multimedia 1996-1997 se dice que el CD es un soporte que desaparece y que la irrupción de Internet sustituirá a la edición del CD, con lo que se acaban las efímeras experiencias multimedia de las editoriales –hablo concretamente de nuestro país– para iniciar la edición en el mundo de Internet.

"En el periodo 1996-1997 se dice que el CD es un soporte que desaparece y que la irrupción de Internet sustituirá a la edición del CD, con lo que se acaban las efímeras experiencias multimedia de las editoriales."



El sobredimensionamiento del fenómeno de Internet llega a un momento álgido en nuestro país con la venta del portal Olé: Pep Vallès lo había comprado por doscientas mil pesetas a la Fundación Catalana para la Investigación y al cabo de tres años lo vendió por tres mil millones al grupo Telefónica para ser la base de Terra Networks. Se valoró en la bolsa en diecisiete mil millones de pesetas. Es el ejemplo paradigmático de cómo puede hacerse mucho dinero de golpe con Internet, por mucho que ahora Pep Vallès esté en los tribunales para responder de cómo hizo la operación.

Lo cierto, sin embargo, es que en los últimos años se ha visto que los resultados de Terra no han sido los que se esperaban. Todas las personas que compraron acciones de Terra Networks en el momento de su edición recuerdan la euforia de la emisión y los tristísimos resultados actuales. Ni que decir tiene que los pensionistas que fueron engañados por los medios de comunicación todavía lo están pagando.


1.3. La crisis de Internet y el fortalecimiento del CD-ROM
Nos encontramos en un momento en que Internet entra en una crisis profunda de resultados, es decir, nadie paga nada a través de Internet. Es muy difícil encontrar experiencias de éxito en Internet desde un punto de vista de mercado. Uno de los ejemplos paradigmáticos, la empresa Amazon, reduce personal progresivamente y no se sabe exactamente qué suerte correrá.

La edición multimedia en CD en este período álgido de Internet ha experimentado un crecimiento muy notable en toda Europa. En el momento en que se vaticina la muerte del CD las ventas empiezan a aumentar notablemente, y las empresas que creían que la línea de Internet era la línea correcta empiezan a hacer inversiones fuertes en el tema de Internet con lo cual nos encontramos que las empresas europeas que eran más características en el mundo multimedia sufren o van a la quiebra como consecuencia de las inversiones en Internet.

"La edición multimedia en CD en este período álgido de Internet ha experimentado un crecimiento muy notable en toda Europa."



El ejemplo que nos toca más de cerca es Dinamic Multimedia, que era la empresa de multimedia más importante del Estado –probablemente la conozcan por el PC Fútbol, que era el título que tuvo más éxito. Tenía una trayectoria muy larga: nació en 1984 produciendo juegos para Spectrum y exportándolos a toda Europa. Esta empresa hizo fuertes inversiones en Internet, que acabaron en bancarrota hace unos ocho meses aproximadamente. En Francia y en Alemania se han producido casos similares.

El motivo principal es que la gente no paga los contenidos culturales a través de Internet. La cultura de la gratuidad en Internet hace muy difícil que la gente pague contenidos, de manera que todas las aventuras de Internet de las empresas de multimedia acaban en fracasos muy notables. En este momento nos encontramos con que hay un repliegue muy fuerte en el mundo del CD, porque el CD es un soporte que continúa teniendo una salud de hierro y que acaba pasando por encima de Internet y también del DVD-ROM, que se preveía que sería el soporte que sustituiría al CD-ROM. Las mejoras de las técnicas de compresión han hecho innecesaria la capacidad de memoria que los DVD-ROM prometían, que era aproximadamente diez veces más grande que la del CD-ROM, de manera que la edición de DVD-ROM comerciales no sigue adelante.

"La cultura de la gratuidad en Internet hace muy difícil que la gente pague contenidos, de manera que todas las aventuras de Internet de las empresas de multimedia acaban en fracasos muy notables."




2. La situación actual: retos del multimedia

Actualmente nos encontramos en un momento de una gran indeterminación en toda Europa sobre qué tiene que ser la edición multimedia. Como ya les he dicho, me centro mucho en la edición multimedia infantil y juvenil porque la edición de CD para adultos no existe prácticamente fuera del mundo del videojuego para adultos, que tiene un segmento de clientes muy claro: hombres entre los treinta y cinco y los cuarenta años que ya han jugado a estos videojuegos y que buscan juegos para diversos jugadores en red, o aventuras gráficas sofisticadas como las de la línea que hace poco ha editado Exile. Nos encontramos en un momento de gran indeterminación, con dos grandes interrogantes abiertos: el interrogante de Internet y el interrogante de la televisión interactiva. En cuanto al mundo de Internet, la introducción en el mercado de la tecnología del ADSL ha permitido superar los problemas de velocidad de transmisión.

"Nos encontramos en un momento de gran indeterminación, con dos grandes interrogantes abiertos: el interrogante de Internet y el interrogante de la televisión interactiva."



2.1. La edición y la venta por Internet
En el caso de Barcelona Multimedia hemos desarrollado un título de la colección "OTijocs" que funciona exclusivamente a través de Internet y que funciona exactamente igual que en CD. Por lo tanto, con conexión ADSL no puede considerarse que el freno de la velocidad de Internet suponga un freno a la distribución de contenidos en línea. Lo cierto es que aunque se haya desarrollado el título y aunque funcione exactamente igual que con CD, las ventas son nulas.

Cualquier librería de un barrio de una ciudad o de cualquier pueblo de Cataluña vende más contenidos multimedia, en relación con nuestros títulos o los de los colegas europeos que conocemos, que una red que llega a todo el mundo. Otra cosa es que haya librerías que vendan los CD físicos por Internet. En este momento estamos superando las dificultades tecnológicas que hasta ahora nos servían a todos de excusa para decir que no hacíamos contenidos en Internet porque la Red era demasiado lenta. La tecnología ya no es una barrera, pero la manera de comercializar de momento sí que es una barrera completamente insalvable.


2.2. La televisión interactiva
El otro gran interrogante abierto es el tema de la televisión interactiva. Las plataformas actuales de televisión interactiva son muy pobres en cuanto a la distribución de contenidos multimedia. Hay diversas plataformas, y habrá que ver cuál se impone. La única que permitía la utilización de programas multimedia interactivos sofisticados era la de Microsoft, que no es la mejor situada. Pero en estos momentos Telefónica está llevando adelante experiencias vinculadas a la difusión de contenidos multimedia interactivos con una riqueza de medios de vídeo y de animación muy importantes. De manera que aquí podría haber una plataforma.

Lo que es evidente es que el problema de nuestro país no está tan ligado a la infraestructura como a la producción de contenidos. He empezado hablando de aquellas pequeñas iniciativas que impulsaban títulos multimedia, en aquel momento en CD-ROM, y acabo hablándoles del desolador panorama de creación de contenidos, especialmente en relación con las grandes ediciones multimedia, es decir, de títulos con una riqueza de materiales multimedia importantes, con CD-ROM y que se comercializan en el mercado.


2.3. La distribución y la producción propia
Todas aquellas pequeñas experiencias entraron en crisis por problemas de distribución, es decir, aquellos primeros títulos o bien no se llegaron a distribuir, o bien se vendieron en cantidades muy bajas. Cuando hablamos de cantidades bajas hablamos de doscientas unidades. Después se convirtieron en productoras que ofrecían servicios de Internet y podemos decir también que todas las grandes productoras de nuestro país han quebrado. No diré nombres, pero por ejemplo la productora que hizo el ServiCaixa y las que realizaron las producciones de los Juegos Olímpicos y de la Expo han ido a la bancarrota sobre todo por la irrupción en el mercado de pequeñas y nuevas empresas de asociaciones de estudiantes de multimedia que cuentan con algún diseñador y que hacen páginas web a precios muy bajos. En el momento que empiezan a entrar nuevos competidores, las productoras que habían sido muy grandes, con grandes estructuras, no pueden soportar la competencia y desaparecen.

En este momento hay bien pocas empresas que estén produciendo títulos multimedia en nuestro país -no que los estén traduciendo, como Zeta Multimedia y Planeta. La representación de empresas catalanas -hablar del resto del Estado es absurdo- en la Feria Internacional del Multimedia es realmente muy escasa, sobre todo porque nosotros somos el país de cola en todas estas cosas. Grecia y Italia están mucho peor, pero una novedad que salga por Navidad en nuestro país, quizás en Francia y Alemania se vende diez veces más. Somos un país que no puede permitirse el lujo de editar multimedia comercial porque las ventas que hay en un país como el nuestro son relativamente pobres. Por lo tanto, nos toca ser, como en tantas otras cosas, esclavos de las producciones de otros países, que es lo que está pasando.


2.4. La colonización cultural
Por otra parte, también hay un fenómeno mundial muy importante y es que asistimos a una terrible colonización cultural de los fenómenos globales. Por ejemplo, todos han podido ver que este año en las monas de Pascua ya no hay personajes catalanes. Lo que tenemos es a Harry Potter, los Monsters y el Señor de los Anillos. Ni las Tres Gemelas tienen algún tipo de presencia en el caso de las monas. Eso es sólo un ejemplo, pero el impacto se nota en todos los ámbitos: por ejemplo, el CD-ROM de Harry Potter esta Navidad ha vendido ciento cincuenta mil unidades. Es muy difícil que algún título del resto del sector llegue a vender tanto y, evidentemente, en Navidad los padres o madres compran como máximo uno o dos títulos. Las grandes superficies de nuestro país cada vez piden más que haya un fenómeno mediático detrás de los títulos para distribuirlos, y eso pasa aquí, en Francia, en Italia, etc.

"Hay un fenómeno mundial muy importante y es que asistimos a una terrible colonización cultural de los fenómenos globales."



Parece que las editoriales europeas se habían planteado Internet como la solución que buscaban. Hoy eso no parece posible. También ha quedado la esperanza de la televisión interactiva. Hoy por hoy tampoco se ve que sea posible. Lo cierto es que cuando hablamos de infraestructuras de empresas y equipos creativos estamos hablando de equipos grandes. En una producción multimedia comercial como mínimo trabajan unas treinta personas. No hablamos del artista aislado, que sí que puede llegar a tener futuro. La edición comercial no se improvisa. En el momento en que desaparezcan las pocas unidades de producción que hay en nuestro país que se dedican a hacer estos productos, nuestra presencia será nula.


2.5. El apoyo institucional
Además ni que decir tiene que las instancias públicas no han ayudado en absoluto al desarrollo de la industria multimedia en nuestro país. Por poner el ejemplo de Francia, la Reunión de los Museos Nacionales franceses tiene un catálogo de cincuenta títulos basados en su patrimonio, especialmente juegos para niños, que funcionan en el mercado. En la última Feria del Multimedia, cuando les hablábamos del juego Gaudí que hicimos la Navidad pasada, recuerdo que los de la Reunión de los Museos Nacionales nos decían que si nacionalizábamos la empresa francesa nos pagaban la mitad de la producción. El gobierno de Quebec fue más osado y nos dijo que, si nos nacionalizábamos y nos instalábamos en Quebec, nos eximirían de impuestos durante los primeros cinco años, nos pagarían toda la infraestructura y el cincuenta por ciento de la producción. En nuestro país es muy difícil incluso que los representantes políticos te reciban. La corresponsabilidad pública está muy asumida en el caso de Francia y está absolutamente denigrada en nuestro país, cuando en este momento las horas que los niños y niñas, chicos y chicas pasan delante de la pantalla del ordenador ya equivalen a las de la televisión. Es decir, que el impacto cultural del mundo del videojuego es brutal.

"Ni que decir tiene que las instancias públicas no han ayudado en absoluto al desarrollo de la industria multimedia en nuestro país."




3. Conclusiones
Nuestra situación no es de alegría precisamente. La creación comercial de productos multimedia en nuestro país se acaba. Hemos tenido equipos excelentes, mientras las producciones han tenido un coste bajo y mientras ha habido alguna persona que con su esfuerzo y con su dinero lo ha sacado adelante. Desde el momento en que los costes aumentan, con unos mercados tan bajos, el futuro es negro.
[Fecha de publicación: octubre de 2002]
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Cultura XXI