Artículo
Herramientas y conceptos básicos en sistemas de fotografía digital[*]
Jordi Alberich

Profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación (UOC)
jalberichp@uoc.edu


Resumen:

El tránsito hacia la nueva fotografía digital implica un desplazamiento revolucionario de los fundamentos conceptuales y tecnológicos que han sido hegemónicos a lo largo de los más de ciento cincuenta años de la fotografía tradicional. Más allá del uso de un nuevo vocabulario básico, el tratamiento con imágenes digitales comporta el acceso a un nuevo territorio discursivo. El texto que se expone a continuación lleva a cabo un intento de urbanización, análisis y aclaración de los nuevos conceptos y las herramientas necesarias para extraer el mejor rendimiento de este nuevo territorio (todavía inestable) de sistemas y dispositivos para la captura, la conversión, el tratamiento y la optimización digital de imágenes fotográficas que ya nos rodea, y que define el presente y al mismo tiempo el futuro de la imagen.


...decíamos a menudo que una imagen equivale a mil palabras, o que una fotografía no miente. Pues bien, ahora sí que mienten. Y pueden mentir de una forma convincente. A medida que la manipulación digital se convierta en más económica y común, ¿quién se creerá más una fotografía? Yo creo que nadie. La fotografía digital llevará este proceso mucho más lejos. No se trata sólo de una innovación; se trata de un cambio funcional en aquello que era la fotografía. Ahora, ésta, desligada de los componentes de plata sobre una placa, de la película o del papel, se convertirá virtualmente en un nuevo medio.[1]

Bill Ostendorf (1996)




En la actual era de la información, el medio fotográfico se ha disuelto en el resto de canales y medios comunicativos dominantes hoy en día. Visualmente, la era contemporánea aparece dominada por los medios electrónicos audiovisuales y de simulación digital. Nuestra época ya no es la de la reproductibilidad técnica, sino la de la simulación electrónica.

La creciente implementación del imaginario visual generado mediante ordenadores prefigura la implantación y ubicuidad de construcciones visuales fabricadas de una manera radicalmente diferente respecto a la forma de las capacidades miméticas propias del film, la televisión y la misma fotografía. El rápido desarrollo en tan sólo dos décadas de un amplio abanico de técnicas gráficas digitales forma parte de una reconfiguración extensiva de las relaciones entre el sujeto moderno y los modos de representación dominantes.

El nuevo modelo digital de la visión, autónomo con respecto al modelo de representación mimética mantenido tradicionalmente por la imagen fotográfica documental, es un modelo de síntesis y virtualización en la construcción de las imágenes. La visión contemporánea se reformula así desde la anterior credibilidad y objetividad fotográfica hacia un nuevo orden visual de simulación y virtualización. Las imágenes digitales de síntesis tienen unas características técnicas y estéticas singulares, que ya no permiten su traducción automática a las condiciones tradicionales de las anteriores imágenes de orden físico y químico.

Lo que reconocemos como imagen sobre una pantalla consiste tan sólo en una simulación gráfica. El carácter de simulacro resulta, por tanto, esencial en la imagen electrónica. No tiene ni peso ni tamaño tal como los habíamos entendido. Términos como profundidad, volumen, iluminación o textura ahora son plenas y simples metáforas. Frente al carácter acabado, cerrado, propio de la producción (foto)gráfica tradicional, las imágenes de síntesis se presentan tanto para el autor como para el usuario como un tipo de work in progress infinito, abierto siempre a la intervención, el retoque, la reutilización y la metamorfosis más radicales.

La tecnología digital facilita de forma exponencial la manipulación de las imágenes, y, así, da lugar a un material gráfico inestable, frágil, indefinido, extremadamente adaptable y transformable. El paso de analógico a digital, de átomos físicos a bits de información, es decir, el paso de un medio de composición física a un medio electrónico sin color, tamaño o peso ha comportado el acceso a una labor fotográfica desmaterializada, resultado de la traducción de su antigua corporeidad a una serie de señales eléctricas contenidas en una base binaria uniforme. La era digital propone una nueva condición de lo visual y de la representación dominada por la inestabilidad.

Lo que propongo en el texto que se expone seguidamente es precisamente un intento de urbanización, análisis y aclaración de las claves y conceptos básicos que permitan extraer el mejor rendimiento de este nuevo territorio, en muchas ocasiones inestable, de sistemas y dispositivos para la captura, la conversión, el tratamiento y la optimización digital de imágenes fotográficas que ya nos rodea, y que define el presente y al mismo tiempo el futuro de la imagen.


1. Conceptos básicos en sistemas de imagen y fotografía digital

Negativo, tono, grano, soporte o factor de ampliación son algunos de los conceptos que han sido hegemónicos para la gestión esmerada en fotografía analógica a lo largo de los más de ciento sesenta años de historia de la fotografía. Hoy, la traducción de analógico a digital conlleva que esto sea desplazado y sustituido. El tratamiento con fotografías digitales implica el uso de nuevas claves y conceptos básicos. En este sentido, resultan fundamentales las implicaciones y relaciones que se establecen entre nociones como imagen de mapa de bits, imagen vectorial, profundidad de color, modo de color, resolución de imagen y resolución de pantalla.

1.1. Imágenes de mapa de bits e imágenes vectoriales

Las tecnologías digitales trabajan con unidades de información representadas en un sistema a partir del funcionamiento de fenómenos eléctricos en dos estados: si hay paso de corriente o bien si no hay paso de corriente. Ello nos indica si el valor de una variable binaria es cero o uno. Cualquier dato puede ser representado mediante dígitos binarios, codificado por números y representado en bits. El proceso de conversión de una imagen analógica a digital conlleva un proceso de traducción de variables físicas y químicas a nuevas variables formalizadas y cuantificadas en una representación codificada numéricamente.

Existen dos tipos de representaciones gráficas digitales (de hecho, dos formas de almacenar la información que contiene una imagen digital) que conviene distinguir de forma básica de acuerdo con su naturaleza y las utilidades específicas: las imágenes de mapa de bits (bitmap) y las imágenes vectoriales. Las imágenes de mapa de bits consisten y están condicionadas por una retícula o matriz de puntos sobre la cual se disponen una serie de bits de información que representan píxeles.[2] Los bits de información determinarán el color y la posición de cada píxel y el conjunto de todos ellos formarán las imágenes de mapa de bits.[3]

La matriz de puntos en filas y columnas de gran resolución que configura toda imagen de mapa de bits facilita la sensación de imagen real y, por lo tanto, la sensación de imagen fotográfica. De hecho, toda imagen fotográfica digital consiste en un archivo codificado con un determinado formato gráfico de mapa de bits.

Por el contrario, las imágenes vectoriales se componen de objetos gráficos independientes, creados a partir de operaciones matemáticas que realiza el ordenador. Los objetos que componen una imagen vectorial son líneas definidas por vectores, y cada uno de estos vectores se compone de un punto inicial y de un punto final, también conocidos como puntos de control. Los objetos que componen una imagen vectorial también se denominan objetos Bézier. Los objetos Bézier son segmentos de línea conectados por nodos. Los segmentos de línea pueden ser rectos o curvos, y quien determina este factor son los manejadores. Los manejadores parten de los nodos y son dos, y se utilizan para indicar el grado de curvatura y la dirección de un segmento.

Los objetos que componen una imagen vectorial presentan sus propias características, de modo que podemos tener objetos gráficos con colores, tamaños y formas determinados en los que variando una de estas características modificamos el objeto entero. Así, al aumentar una imagen vectorial no distribuimos una serie de píxeles (lo cual sí sucedería en una imagen de mapa de bits), ni aumentamos su número por superficie, sino que sólo modificamos la fórmula matemática que calcula el objeto vectorial. Podemos ampliarla tanto como queramos, su calidad no se verá afectada por ello: siempre será máxima. Los objetos vectoriales no dependen de la resolución, por lo que su peso de almacenaje es, en general, muy inferior al que puede tener una imagen de mapa de bits.[4]


1.2. Formatos gráficos digitales

Los archivos de mapa de bits o vectoriales se almacenan siempre en un determinado lenguaje codificado: el formato gráfico. Una fotografía digital se convierte, pues, en una imagen con las características ya señaladas para los mapas de bits y resulta al mismo tiempo codificada en uno de los numerosos formatos gráficos (mapa de bits) existentes. El formato gráfico seleccionado determina un grado de calidad final en la imagen digital con la que trabajamos. En función del formato gráfico utilizado para capturar, convertir o tratar una fotografía digital, ésta dispondrá de más o menos colores, resolución o cantidad de bits.

Es conveniente conocer las condiciones y las ventajas que supone cada formato. Principalmente trataremos, por su mayor implementación en fotografía digital, formatos como los TIFF, BMP, PICT, GIF y, muy especialmente, JPEG, el estándar en fotografía digital.[5]

TIFF (Tagges Image File Format). Creado por la compañía Aldus, aunque en la actualidad pertenece a Adobe. Es un formato de compresión por áreas que permite guardar las imágenes con la máxima calidad, además de especificar parámetros propios para la impresión. Es uno de los formatos que más espacio ocupan, pero también es el mejor formato para imprimir.

BMP (Windows Bitmap Format). Formato creado por Microsoft que permite tanta calidad como las imágenes TIFF, pero que se diferencia de éstas por el hecho de que no aporta información alguna para su impresión, lo que supone que las imágenes ocupen menos espacio de memoria. Se utiliza para imágenes que se imprimen con calidad normal, o bien para las imágenes de calidad que sólo tienen que aparecer en pantalla.

PICT (Macintosh Picture Format). Formato gráfico de compresión, sin pérdida de calidad, característico de los entornos Macintosh (aunque también puede ser utilizado en otras plataformas). Tiene las mismas características que el formato BMP.

GIF (Graphics Interchange Format). El formato GIF es uno de los más utilizados en la Web por el bajo peso que conlleva generalmente. Su fórmula de compresión es secreta y pertenece a Unisys. Se suele emplear para imágenes con una profundidad de color de hasta 8 bits (256 colores), y utiliza un algoritmo de compresión llamado LZW. La principal característica de este algoritmo es que no pierde información, es decir, que, una vez descomprimida la imagen, conserva la misma información que cuando fue comprimida. El algoritmo LZW realiza un proceso de reconocimiento de secuencias consecutivas de color, recorriendo uno por uno todos los píxeles. Si hay más de un píxel consecutivo del mismo color, almacenará los datos de este píxel y la cantidad de píxeles presentes en la secuencia. El formato GIF suele utilizarse para las imágenes de modo de color indexado, siempre que no tengan demasiadas tonalidades diferentes de color.[6]

JPEG (Joints Photographic Experts Group). Formato de compresión por síntesis. Se utiliza para las imágenes digitales y web que contienen muchas tonalidades, como por ejemplo fotografías digitales e imágenes con degradados.[7] Se considera el mejor formato de compresión para las imágenes fotográficas, ya que, debido a su algoritmo de compresión, no da buenos resultados con imágenes planas o de peso muy bajo. Básicamente, lo que hace el algoritmo del formato JPEG es guardar la imagen separando la información del brillo de los matices de color, eliminando las diferencias de color muy sutiles que no podemos apreciar en situaciones estándar. Por ello, se trata de un formato de compresión que genera un proceso de pérdidas. Por muy poco que queramos comprimir, siempre se pierde información.[8] El formato JPEG dispone de una profundidad de color de 24 bits, es decir, de millones de colores, capaz, por lo tanto, de soportar y representar imágenes con calidad fotográfica.


1.3. Profundidad de color digital

La calidad en toda imagen fotográfica de mapa de bits está condicionada (a) por la cantidad de información utilizada para representar cada píxel (profundidad de color) y (b) por el sistema de coordenadas empleado para describir los colores numéricamente (modo de color).

La profundidad de color digital, también denominada profundidad de píxel, es el número de niveles de grises o de colores que pueden representarse en los píxeles de una imagen de mapa de bits. También se conoce como resolución de píxel o profundidad de bit. La profundidad de color consiste en una unidad de medida binaria, ya que cada píxel (picture element) de la imagen está formado por bits. Si la profundidad de color es por ejemplo de 1, la imagen sólo contendrá dos niveles de grises o dos colores (por ejemplo, una imagen en blanco y negro). Una profundidad de color de 8, en cambio, nos permite obtener ya 256 niveles de grises o colores, y con una profundidad de 24 bits, la imagen pasará ya a contener aproximadamente 16 millones de colores. Una imagen que disponga de un número mayor de bits tendrá más posibilidades cromáticas, pero, al mismo tiempo, ocupará también más espacio en la memoria del ordenador. Así pues, la profundidad de color digital da lugar a la siguiente escala:

1 bit (21 = 2 tonos)

8 bits (28 = 256 tonos)

24 bits (224 = 16.777.216 tonos)

32 bits (232 = 4.294.967.296 tonos)

Las imágenes fotográficas digitales de calidad deberán tener como mínimo una profundidad de color de 24 bits.[9] La mayoría de imágenes de tono continuo necesitan al menos 150 niveles de grises para poder reproducirlas con calidad. Por lo tanto, no necesitaremos más de 256 niveles de grises para obtener la simulación óptica en la pantalla que queramos. Cuando disponemos de una profundidad de color de 24 bits o superior, alcanzamos los millones de colores necesarios gracias a la combinación de los tres colores luz primarios: rojo, verde y azul.[10] En el modo de color RGB, cada canal de color tiene asociados 8 bits de color, con lo que dispondremos de 256 x 256 x 256 = 16,7 millones de colores.[11]


1.4. Modos de color digital

Como hemos indicado, el trabajo con una determinada profundidad de color está íntimamente ligado a la elección de un modo de color, dado que cada uno de estos sistemas de codificación digital del color determinará el peso y la calidad final de una fotografía digital. Además de determinar el número de colores que pueden representarse en una imagen, los modos de color, también conocidos como espacios de color, afectan al número de canales y al tamaño final o peso del archivo de una imagen. La elección de uno de los siguientes modos de color existentes dependerá de la finalidad que se le quiera dar a la imagen digital en cuestión:

Modo pluma. Corresponde a las imágenes de 1 bit. Son imágenes de un único tono más el color del fondo. Dependiendo de la densidad de la trama de los píxeles podemos conseguir efectos de zonas con sombras o iluminadas. Ocupan muy poco espacio en la memoria.

Modo medios tonos. Corresponde a las imágenes de 8 bits y permite obtener 256 tonos de grises. Habitualmente se utiliza para la representación de fotografías en blanco y negro de baja calidad. A diferencia del modo pluma, éste sí que permite crear tonos grises intermedios.

Color indexado. Corresponde a las imágenes de 8 bits y permite obtener 256 tonos que podemos especificar. Las imágenes asociadas a este modo de color suelen presentar una paleta de colores que muestra todos y cada uno de los colores que componen una imagen. Este modo de color se suele utilizar para imágenes destinadas a la Web o a la producción multimedia, ya que permite que diferentes imágenes utilicen la misma paleta de colores y, además, su espacio de almacenaje resulta muy bajo.

Modo RGB o RVA. Las imágenes en modo RGB (red, green, blue) permiten trabajar con tres canales, uno para cada color. Cada uno de estos canales es de 8 bits y, por lo tanto, tenemos un total de 24 bits de color. Este tipo de imágenes habitualmente se emplean si la visualización se hace únicamente mediante un periférico de salida con monitor, ya que se obtienen colores como resultado de la descomposición de la luz; se trata de imágenes no pensadas para ser impresas físicamente.

Modo CMYK o CMYAN. Las imágenes que trabajan en el modo CMYK disponen de cuatro canales, uno para cada tinta primaria (cian, magenta, amarillo y negro). La información que aparecerá en cada píxel será el porcentaje de tinta que deberá aplicarse para conseguir una determinada tonalidad en su impresión final en cuatricromía.


1.5. Resolución de imagen y resolución de pantalla

En las imágenes digitales el término resolución hace referencia a la capacidad de detalle de una imagen, un equivalente a la medida de los puntos de cloruro de plata que forman una fotografía convencional. La resolución digital puede definir desde el número de píxeles de una imagen escaneada hasta el número de puntos por pulgada que puede pintar una impresora digital. En general, la resolución de imagen digital definirá el número de píxeles representados en la imagen por unidad de longitud,[12] y se expresará en ppp (píxeles por pulgada) o ppi (pixels per inch).

La calidad de una imagen digital está directamente relacionada con su resolución, ya que cuanto más grande sea la cantidad de píxeles por pulgada, mayor será su calidad y también el espacio en la memoria para ser almacenada, ya que presentará más bits de información:[13] mayor definición y gradaciones del color más sutiles. Al mismo tiempo, una imagen de alta resolución resultará siempre de más peso que una imagen del mismo tamaño pero con una resolución menor.

La resolución de imagen es, además, independiente de la resolución de pantalla. La gran mayoría de los monitores tienen una resolución de 72 ppp, que resulta también, en general, inalterable. Así, cuando trabajamos con imágenes de más alta resolución que la del monitor que tenemos, las visualizaremos siempre con un tamaño en la pantalla superior con respecto a las dimensiones originales, ya que el monitor sólo podrá presentarnos 72 píxeles por pulgada. Por ejemplo, si una imagen posee una resolución original de hasta 300 ppp, éstos indefectiblemente se repartirán en nuestra pantalla en una menor cantidad por pulgada: en cada una sólo cabrán 72, en vez de los 300 originales.[14]

Igualmente, no debe confundirse una resolución expresada en ppp o ppi con una expresada en dpi (dots per inch o puntos por pulgada). Una expresión de la resolución en dpi nos indicará el número de puntos por pulgada que produce un determinado dispositivo o periférico de salida, como por ejemplo una filmadora o una impresora láser.


2. Herramientas de tratamiento y optimización gráfica digital

De acuerdo con los dos tipos de imágenes digitales que hemos tratado (mapa de bits y vectoriales), también el amplio software existente para tratarlas y optimizarlas puede ser dividido en software gráfico de mapa de bits y software gráfico vectorial. Por la afinidad que tiene con la posibilidad de una edición de imágenes con calidad fotográfica, trataremos sólo el software más destacado de tipo de mapa de bits, dejando a un lado el de tipo vectorial.[15]

El mundo específico del software dedicado a cuestiones gráficas no deja de crecer día tras día. Los listados de demos, asistentes, freewares, sharewares o alias para la optimización y el retoque de imágenes y fotografías digitales se han ampliado cada vez más rápidamente a lo largo de la última década, junto con un aumento también simultáneo de las cámaras y aplicaciones de fotografía digital de todo tipo. Aun así, conviene destacar, por su capacidad de producción de imágenes de mapas de bits de calidad profesional,[16] herramientas como Corel PhotoPaint, Fractal Painter, Paintshop Pro, Microsoft PhotoDraw y, muy especialmente, Adobe Photoshop, Adobe ImageReady, Macromedia Fireworks y GIMP Open Source.

2.1. Adobe Photoshop y Adobe ImageReady

Adobe Photoshop es seguramente el más conocido de los programas de retoque y edición fotográfica existentes, y se ha llegado a convertir en el estándar entre los profesionales de la edición fotográfica digital y los diseñadores gráficos. Dispone de una interfaz gráfica especialmente imitada por el resto de software competidor, y también del catálogo más extenso de filtros y herramientas para el retoque profesional de la imagen.

Photoshop es un software focalizado en el tratamiento de imágenes en formato de mapa de bits. En Adobe Photoshop, desde su versión 5.5, se incorpora un software asociado, Adobe ImageReady, especializado en las numerosas posibilidades de optimización de las imágenes digitales pensadas para su transmisión o publicación web.


2.2. Macromedia Fireworks

Fireworks es la respuesta de la empresa Macromedia al predominio de Adobe Photoshop como herramienta de tratamiento y retoque de fotografía digital. Se trata de una herramienta de creación gráfica polivalente, que permite desarrollar desde la simple optimización de una imagen digital hasta la creación de un sitio web completo, ofreciendo de forma integrada las posibilidades de Photoshop e ImageReady en un único software.

Sus grandes potencialidades operativas hacen que pueda combinar el tratamiento de geometrías y formatos vectoriales con imágenes de mapas de bits, de modo que permite realizar en los dos casos imágenes y gráficos complejos para su impresión o bien para ser visualizados sólo en la pantalla. De hecho, Fireworks representa ya el estándar en la optimización de gráficos para la Web.


2.3. GIMP Open Source

GIMP es el acrónimo de General Image Manipulation Program, el software de código abierto más avanzado para el tratamiento de gráficos digitales, con capacidades avanzadas de retoque y edición de fotografía digital.[17] Puede ser utilizado como una herramienta simple de dibujo digital y, a la vez, como un programa experto de retoque fotográfico, con capacidad de proceso, rendering, conversión y optimización de gráficos digitales.

Soporta casi todo tipo de formatos (GIF, JPEG, PNG, XPM, TIFF, TGA, MPEG, PDF, BMP y otros), canales alfa para la edición de transparencias y ya existen versiones para plataformas UNIX, MacOS X y Windows.

GIMP responde a un proyecto desarrollado originalmente por Peter Mattis y Spencer Kimball en la Universidad de California, Berkeley, para el procesamiento y la manipulación de imágenes, con una interfaz básica de trabajo parecida a la estandarizada por Adobe Photoshop. Debido a su naturaleza de software libre de código abierto, posee una capacidad infinita para la adición de conectores (plug-ins), en permanente proceso de creación colectiva y compartida por toda la Web.




Para citar este documento, puedes utilizar la siguiente referencia:

ALBERICH, Jordi (2003). Herramientas y conceptos básicos en sistemas de fotografía digital [artículo en línea]. UOC. [Fecha de consulta:        ]
<http://www.uoc.edu/dt/20228/index.html> 

[Fecha de publicación: mayo de 2003]


SUMARIO
1.Conceptos básicos en sistemas de imagen y fotografía digital
1.1.Imágenes de mapa de bits e imágenes vectoriales
1.2.Formatos gráficos digitales
1.3.Profundidad de color digital
1.4.Modos de color digital
1.5.Resolución de imagen y resolución de pantalla
2.Herramientas de tratamiento y optimización gráfica digital
2.1.Adobe Photoshop y Adobe ImageReady
2.2.Macromedia Fireworks
2.3.GIMP Open Source


Nota*:

Versión resumida y actualizada de la ponencia "Sistemas y dispositivos de tratamiento y optimización digital de la imagen fotográfica", presentado en el marco de las VII Jornadas Antoni Varès - Imagen e Investigación 2002 (Centro de Investigación y Difusión de la Imagen, Gerona, 21 de noviembre de 2002).
Nota1:

Ostendorf, William. "Qui es creurà més una fotografia?". Diario Avui. Barcelona, 23 de abril de 1996.
Nota2:

Píxel: contracción de los términos picture y element. Los píxeles son los átomos de las imágenes informáticas. Un píxel es el elemento más pequeño de toda imagen digital, y nos marca un único tono determinado. En la fotografía digital, un píxel es el equivalente a un grano de cloruro de plata en una película sensible fotográfica, o a un punto de tinta en una imagen de semitonos.
Nota3:

De hecho, toda imagen de mapa de bits está descrita en una matriz de píxeles (x, y, z), donde x e y representan la anchura y la altura, y z es la llamada profundidad de color o profundidad de bit.
Nota4:

Si trabajamos con imágenes vectoriales es porque queremos obtener una imagen sin calidad fotográfica pero con la posibilidad de retocarla y ampliarla fácilmente, procurando que tenga un peso en bits bastante bajo. En general, las imágenes vectoriales resultarán bastante más adecuadas para imágenes gráficas simples y de formas y tonos planos y continuos que para tratar las habituales imágenes fotográficas con gran variedad y diversidad de formas y colores.
Nota5:

No tratamos aquí los también numerosos formatos gráficos vectoriales, debido a su lógica menor implementación en los casos de fotografía digital.
Nota6:

También hay diversas variedades de GIF, como por ejemplo el GIF 89 a; la peculiaridad de esta variedad es que permite designar un color de la paleta gráfica preexistente como color transparente. Resulta clave para poder obtener una imagen que se adapte perfectamente a un fondo ajeno. Otra variedad de GIF es el GIF animado. El GIF animado se compone de una secuencia de diferentes fotogramas en formato GIF. Su sucesión hará que veamos una breve secuencia animada. Para realizar este tipo de GIF se tendrá que recurrir a programas creados para esta finalidad, o bien a otros que ya incorporan un módulo de animación de GIF, como podría ser el caso de Macromedia Fireworks.
Nota7:

Las ilustraciones, los gráficos, que utilizan colores planos y no presentan degradados funcionan mejor con el formato GIF (8 bits de profundidad de color = 256 colores).
Nota8:

La compresión con pérdida es un sistema en el que se sacrifican pequeñas cantidades de información a fin de obtener un archivo más pequeño. Hay que tener en cuenta que cada vez que se guarda una imagen en JPEG, ésta pierde calidad.
Nota9:

Se conoce como color real (true color) lo que se obtiene en monitores con millones de colores (16.777.216), controlados por 24 bits.
Nota10:

Cuanto más grande es la profundidad de color, mayor es el realismo en la representación del color.
Nota11:

Se necesitan millones de colores para que el ojo humano pueda percibir las imágenes como fotorrealistas, o de calidad fotográfica.
Nota12:

Cuando decimos que una imagen tiene 300 ppi, indicamos que por cada pulgada hay 300 x 300 píxeles, es decir, 90.000 píxeles.
Nota13:

Mayor cantidad de ppi = mayor calidad = mayor peso del archivo.
Nota14:

En general, la resolución con la que se deberá trabajar las imágenes para un medio web no necesitará superar los 72 ppi más habituales de la mayor parte de los monitores.
Nota15:

En este tipo de software destacarían, por ejemplo, programas como Macromedia Flash o FreeHand.
Nota16:

Con una capacidad de resolución que puede llegar a los 2.400 ppi, así como una amplia gama de funcionalidades y filtros que permiten la edición con extrema precisión.
Nota17:

Para más información o descargas de sus últimas versiones actualizadas, visite <http://www.gimp.org>.