Especialización
Patrones de diseño e interfaces de usuario gráficas

Programa


 

1. Introducción a UML y orientación a objetos
 
1.1. Introducción a la ingeniería del software
 
1.2. El OMG y el UML
 
1.3. Un ejemplo de aplicación del método rational unified process
2. Análisis y diseño con patrones
 
2.1. Concepto de patrón
 
2.2. Tipos de patrones
 
2.3. Framework
3. Catálogo de patrones
 
3.1. Tabla de referencia
 
3.2. Principios de diseño
 
3.3. Patrones de análisis
 
3.4. Patrones de arquitectura
 
3.5.

Patrones de asignación de responsabilidades

 
3.6. Patrones de diseño
4. Caso práctico de aplicación de patrones
 
4.1. Requerimientos y análisis preliminar
 
4.2. Análisis con patrones
 
4.3. Arquitectura con patrones
 
4.4. Diseño de la capa de presentación
 
4.5. Diseño de la capa de dominio
 
4.6. Diseño de la capa de servicios técnicos
5. Introducción a metodologías ágiles
 
5.1. La necesidad de ser ágiles
 
5.2. Extreme programming (XP)
 
5.3. Ser ágiles no es sólo programar ágilmente


Presentación
Programa
A quién se dirige
Objetivos
Dirección y profesorado
Requisitos de admisión
Recursos didácticos
Versión para imprimir
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