Programa Arts i humanitats

Cultura lúdica i entreteniment digital

 ART I CULTURA DIGITAL

 

Calendari
Docència: del 17 d'octubre al 16 de novembre del 2012
Crèdits 1 crèdit ECTS
Durada 25 hores
Impartit per Pau Waelder Laso i Pau Alsina González
Idioma

Castellà. Tot i això, es poden oferir altres recursos per a l'aprenentatge, en anglès. Per tant, es recomana tenir nocions d'aquest idioma.

Si vols matricular-te d'aquest curs, consulta la versió castellana del site.

Coneixements previs No són necessaris coneixements previs per assolir els objectius acadèmics d'aquest curs.
Preu 160€
Descomptes: 7% per a la Comunitat UOC i 5% a partir del segon curs matriculat.

 

Presentació

El curs es realitza amb la col·laboració de:

Laboral - Centro de Arte y Creación Industrial

Nous jocs i jugadors a las industries creatives

«En la cultura trobem el joc com una magnitud donada que ja existia abans que la mateixa cultura i que l’acompanya i la domina des del seu començament fins a la fase de civilització en què vivim actualment.»

Johan Huizinga, Homo Ludens

El joc ha format part de la cultura des del seu començament i, tanmateix, el seu paper ha estat infravalorat i relegat a l'àmbit de tot el que és essencialment improductiu. A mesura que avancem cap a una societat dirigida al consum, en la qual el lleure es converteix en una activitat tan obligatòria com la laboral, les indústries de l'entreteniment es revelen com a agents de gran importància en l'economia global. El joc es revalora i se'n recupera l'estudi com a fenomen social i cultural, acompanyat de l'extraordinària evolució del gènere dels videojocs en les últimes dècades.

L'estètica, la dinàmica i la lògica dels videojocs han "infectat" altres manifestacions de la cultura popular, com ara el cinema, la televisió i la música, que han adoptat nous models en la relació entre emissor i receptor del missatge mediàtic. En la societat lúdica, tots els seus membres som jugadors i habitem, creem i definim els diferents aspectes d'un entorn multijugador massiu.

Visita el blog Arte, cultura e innovación , un blog que pretén contribuir a la difusió, participació i debat en relació a les diferents iniciatives relacionades amb l'art, la cultura i les tecnologies digitals que impulsen Laboral i UOC.

Competències

  • Entendre i analitzar críticament l'art i la cultura digitals per mitjà d'una mirada transversal dels diferents abordatges de l'art i la cultura de l'entreteniment.

  • Entendre críticament i saber identificar el paper de les tecnologies digitals i els mitjans de comunicació en l'art, la cultura de l'entreteniment i les seves manifestacions socials contemporànies.

  • Saber analitzar i comprendre els nous tipus de producció i difusió en la cultura lúdica de manera crítica i des d'una perspectiva històrica i actual.

  • Saber analitzar per a la recerca o l'acció noves pràctiques i realitats en l'esfera de la cultura lúdica des del punt de vista de l'experiència quotidiana, la mediació tecnològica i els canvis en la indústria de l'entreteniment i les institucions culturals.

Objectius

  • Interrelacionar, mitjançant la història i la teoria, les pràctiques artístiques i culturals digitals amb el context general de l'entreteniment digital.

  • Desplegar una panoràmica sobre les interseccions més rellevants i innovadores entre cultura lúdica, nous mitjans i tecnologia amb especial incidència en l'entreteniment digital.

  • Construir un context adequat d'interpretació d'aquest tipus de pràctiques que connecti amb la història i la teoria dels mitjans, i també els estudis culturals i la tecnologia actuals.

  • Analitzar les diferents maneres com el món de l'art i la cultura contemporània i la gestió cultural s'incorporen i s'adapten a aquest tipus de pràctiques en els diferents processos de creació, producció, investigació, difusió i recepció.

  • Establir ponts de comunicació fluida entre els diferents àmbits de coneixement tecnocientífic i artisticohumanista.

Contingut

1. Cultura i societat lúdica
1.1. Context històric: del joc en la cultura a la societat de l'entreteniment
1.2. Les indústries culturals davant de la societat lúdica: cinema, videojocs, música i entreteniment en l'economia del lleure

2. Editors de nivells: apropiació i producció pròpia
2.1. Del ready-made al mashup: la cultura de l'apropiació
2.2. Cultura del sampling en l'era digital
2.3. Crowd funding i nous models de finançament col·lectiu
2.4. Masmorres per a dracs novells: l'ona expansiva de MySpace i altres comunitats virtuals en la indústria de l'entreteniment
2.5. Machinima: el cinema dels entorns virtuals

3. First person shooters: el consumidor com a protagonistes
3.1. Els nous espectadors: usuaris, prosumidors i fans
3.2. És prohibit no tocar: de l'obra participativa al game art
3.3. Tots som lonelygirl15: el triomf de l'estètica amateur
3.4. Mode multijugador: creació col·lectiva de productes culturals a la Xarxa

4. Walkthroughs: nous camins en la distribució de continguts culturals
4.1. El model d'igual a igual i les seves conseqüències per a la indústria cultural
4.2. Gift economy
4.3. Màrqueting viral i ús dels mitjans socials en la difusió de productes d'entreteniment
4.4. Els nous grans centres de producció a la "perifèria global"

5. Tot joc significa alguna cosa: més enllà del simple entreteniment
5.1. Serious games: inserció de la realitat en un entorn lúdic
5.2. Culture jamming i subversió dels missatges mediàtics

6. Continuar? Escenaris per a futures partides
6.1. Les indústries creatives en l'era de la societat xarxa

art i cultura digital

Art i Cultura digital

Dintre del Programa d'Arts i Humanitats, aquest curs s'inscriu en l'àmbit d'Art i Cultura digital.

Altres cursos d'aquest àmbit són:

  • Plagues, monstres i quimeres: Art, biologia i tecnologia