Alerta sobre els continguts extres de pagament dins dels videojocs

Foto: Olichel / Pixabay (CC)
11/12/2017
Marc Pidelaserra
Els experts reclamen vigilar les prctiques de les empreses i alerten les famlies sobre les microtransaccions

La industria dels videojocs va facturar a Espanya 1.163 milions d’euros l’any 2016, fet que la situa com el principal sector dins de l’oci audiovisual, per sobre del cinema i la msica. Ho recull  l’estudi de l’Associaci Espanyola de Videojocs (AEVI), que tamb apunta que aquest 2017 ser de rcord, ja que durant la campanya del Black Friday es van superar totes les previsions i es van vendre a Espanya un 22% ms de videoconsoles i videojocs respecte l’any passat, arribant a un impacte comercial de 67 milions d’euros.

AEVI descriu en el seu informe que en el conjunt de l’Estat hi ha uns 15 milions de jugadors habituals, que responen a un perfil majoritriament jove i est concentrat a la franja de 6 a 24 anys, els quals dediquen ms de 6 hores setmanals als videojocs.

Catalunya s un dels pilars d’aquesta indstria. Segons el Llibre Blanc de la Industria Catalana del Videojoc 2016, hi ha un total de 120 empreses que representen el 25% del teixit industrial de l’Estat espanyol. L’any 2015 van facturar 217 milions d'euros, el que representa ms del 40% de tot l'Estat. A ms, aquesta indstria dona feina de forma directa a 1.687 professionals i genera una ocupaci total de ms de 3.000 profesionals vinculats al sector.

Per, en canvi, la darrera tendncia dins de la indstria per treure el mxim profit dels videojocs s que les empreses que els desenvolupen incorporin certs continguts de pagament dins del propi joc, com per exemple nivells extra, objectes i armes ms potents, indumentries per als personatges i caixes sorpresa amb continguts aleatoris. D’aquesta manera, s’incita al jugador a comprar amb diners reals aquests continguts addicionals a travs de microtransaccions, fet que ha fet saltar les alarmes en diversos mbits.

En el tercer trimestre del 2017, la multinacional francesa Ubisoft ha aconseguit que el 51% de les seves vendes digitals corresponguin a continguts descarregables i pagaments a travs de microtransaccions, fet que els ha perms guanyar 58 milions d’euros cada mes.


El clssic model escurabutxaques

Al centre de la polmica s’hi troba ara mateix la multinacional Electronic Arts, amb el seu multimilionari darrer llanament Star Wars: Battlefront II. El sistema de progressi per obtenir tots els personatges, armes i vestimentes es basa en hores de joc, en passar per caixa o en comprar-ho directament. Diversos usuaris van fer clculs i van concloure que per desbloquejar tot el contingut del joc calia jugar-hi ms de 4.500 hores o b invertir ms de 2.000 dlars. Aix va provocar una onada de crtiques fins que EA va emetre un comunicat on afirmava que retocaria el cost per desbloquejar els personatges.

«Les multinacionals tendeixen a copiar altres models, com pot ser el cas del cinema i el seu merchandising, que persegueix el benefici mxim dels seus productes. En certs videojocs estan copiant i ideant formes de maximitzar els seus beneficis», afirma el professor i investigador del grup de recerca GAME de la UOC, Daniel Aranda. Pel professor, aquests continguts descarregables addicionals no deixen de ser el model «escurabutxaques clssic»: poses una moneda, desprs una altra i el joc acaba depenent de la quantitat de diners que el jugador hi acaba invertint.

De fet, en l’estudi de la UOC Jvenes y juego digital coordinat pel propi Aranda, s’observa com la mitjana de diners que els joves de 16 a 35 anys es gasten en videojocs s de 64,54€, i que com ms jove s’s ms tendncia a invertir diners t.

Per la seva banda, el professor dels Estudis de Psicologia i Cincies de l’Educaci de la UOC, Jos Ramn Ubieto, considera que les empreses de videojocs fan servir conceptes com «fidelitzaci o satisfacci» per justificar la inclusi d’aquest tipus de continguts en els seus productes. «Totes aquestes novetats, per, el que tenen s per objectiu comprometre als jugadors i crear certs patrons d’addici en el joc», puntualitza.


Ms estudis i informaci als consumidors

El parlament del Regne Unit va haver de respondre a una petici d’estudi sobre si la inclusi de continguts de pagament dins dels videojocs s’havia de considerar un joc d’apostes (gambling), ja que en molt casos el que es compra sn caixes o cofres amb contingut aleatori. Mentrestant, la Comissi del Joc del govern de Blgica est estudiant si prohibir-ho directament, ats que la majoria dels jocs sn aptes per a menors. «El primer que ens cal sn ms estudis seriosos de com aquestes empreses venen els seus productes i fins on arriben», afirma Daniel Aranda, que afegeix que «actualment alguns videojocs tenen una tendncia al gambling, per necessitem primer que des de diferents mbits investiguem ben b el que hi ha». L’investigador de la UOC t clar, per, que si la part important de la relaci amb el videojoc ve donada per aspectes econmics «els menors d’edat aqu no hi poden entrar

«El 80% dels pares no tenen ni idea dels continguts digitals que fan servir els seus fills: xarxes socials, videojocs, etc.», assegura el professor Ubieto, que considera que els pares i mares han d’estar atents i acompanyar-los en l’s d’aquests objectes i tecnologies, especialment en una poca on els videojocs seran el regal estrella. Ubieto remarca que «les lgiques de transacci comercials no existeixen al mn infantil» i per aix s vital que els responsables dels menors n’estiguin al cas per tal que «els paradigmes dels adults no colonitzin el mn dels infants».

 

#expertsUOC

Foto del professor Daniel Aranda Jurez

Daniel Aranda Jurez

Expert/a en: Internet, usos socials de la tecnologia; joves i videojocs, consum cultual i oci digital.

Àmbit de coneixement: Comunicaci audiovisual.

Veure fitxa

Jos Ramn Ubieto

Professor collaborador dels Estudis de Psicologia i Cincies de l'Educaci de la UOC.

Expert/a en:

Àmbit de coneixement: Comunicaci audiovisual.