12/4/18 · Estudis de Psicologia i Ciències de l'Educació

Contractes entre pares i fills per a jugar a videojocs a canvi d'obligacions domèstiques

El gegant xinès Tencent limitarà l'accés als seus videojocs als menors tret que aquests acordin amb els seus pares certes tasques domèstiques i treure bones notes
Foto: <a href="https://pixabay.com/en/joystick-video-game-girl-television-1079756/" target="_blank">Paulina Pratko // Pixabay (CC)</a>

Entre cinquanta-cinc i vuitanta milions de persones a la Xina es connecten al mòbil cada dia per jugar al popular videojoc Honor of Kings (conegut a Occident amb el nom d’Arena of Valor), fet que el converteix en el més reeixit de la història, per davant de fenòmens com Clash Royale o Candy Crush. La indústria dels videojocs a la Xina es troba en plena expansió, amb previsions de facturació de fins a 35.000 milions de dòlars l’any 2021, i l’impacte d’aquests en els menors d’edat ha esdevingut un problema nacional.

L’empresa desenvolupadora del popular videojoc, Tencent, va limitar les hores de joc dels infants, però veient que molts se saltaven les restriccions amb perfils falsos, l’empresa ha decidit anar més enllà i està estudiant la implantació de contractes explícits que pares i fills hauran d’acordar per a poder continuar jugant als seus jocs. Segons ha explicat la companyia, els menors podran aconseguir temps extra de joc fent tasques domèstiques o arribant a determinades puntuacions acadèmiques.

Tencent és un conglomerat d’empreses xinès del sector tecnològic que opera internacionalment. La divisió Tencent Games és l’empresa del sector amb més valor mundial i propietària de multinacionals occidentals com Riot Games (desenvolupadora de League of Legends, un dels principals jocs d’esports professionals) o Supercell (creadora dels populars Clash of Clans i Clash Royale). Tencent també és propietària de les xarxes socials WeChat i QQ, i els usuaris necessiten estar-hi registrats per a poder jugar.


Dissenyats per a ser addictius

L’èxit de jocs com Arena of Valor recau en «la vessant tàctica, l’aspecte social de jugar amb gent de tot arreu, la personalització dels personatges (mitjançant micropagaments) i l’aspecte competitiu, que permet obrir la porta a poder desplegar lligues professionals», afirma Joan Arnedo, director del màster de Disseny i Desenvolupament de Videojocs de la UOC.

Sílvia Sumell, professora dels Estudis de Psicologia i Ciències de l’Educació de la UOC, identifica alguns dels factors que fan que un videojoc sigui addictiu per a infants i adolescents:

  • La seva accessibilitat: gratuïts o econòmics i fàcils d’aconseguir.
  • El reconeixement social dels èxits.
  • L’aparició dels resultats a les xarxes socials.
  • La immersió del mateix joc: que requereixi l’atenció de l’usuari

D’aquesta manera, trobem la combinació perfecta perquè infants i adolescents es trobin molt seduïts per aquest tipus de jocs, en un moment en què «el lleure ha canviat i ara és molt més passiu i individual i sobretot més tecnològic», explica la psicòloga.


Establir un contracte: un error

El fet que el joc estigui vinculat amb un perfil a les xarxes socials fa que «la cerca d’estatus sigui un dels principals catalitzadors», fet que per a Arnedo fa augurar que els usuaris continuaran pensant estratègies per a saltar-se les limitacions.

«Utilitzar el joc com a càstig o recompensa és donar-li més valor del que té», assegura Sumell, que considera que el fet que els infants puguin negociar amb els pares amb un contracte pel mig «no és el més adient», perquè la clau per a posar els límits «l’han de tenir els pares i no deixar que sigui el món en línia el que proposi les solucions» a l’abús d’un videojoc.

Sumell creu que «les famílies haurien de ser capaces de transmetre als fills que els videojocs no són l’única manera d’omplir el temps de lleure», i considera els factors de protecció familiar, com la bona comunicació, normes i límits clars, alternatives d’oci variades (fer esport, quedar amb amics presencialment...) i conjuntes, així com la coherència amb l’ús de les TIC com a aspectes clau.


Model exportable

Malgrat que la decisió de la companyia d’establir aquests contractes es limita al territori xinès, la possibilitat que s’extrapoli a la resta de països on l’empresa té interessos existeix. «Les crítiques a jocs dissenyats amb la idea de fomentar conductes addictives (el negoci és el negoci) no és res nou en aquesta indústria, i darrerament és un tema sotmès a un important procés de reflexió», assegura Joan Arnedo, que explica que ja hi ha casos en què la legislació xinesa pel que fa a la responsabilitat de les companyies de videojocs ha creat precedent i s’ha exportat a la resta del món. L’exemple més clar és el fet d’obligar que els videojocs que incorporen contingut de pagament basat en recompenses aleatòries mostrin aquestes probabilitats al jugador abans de dur a terme la compra. Apple ja ho considera condició prèvia per a acceptar que una aplicació es distribueixi dins de l’App Store.

Experts UOC

Contacte de premsa

També et pot interessar

Més llegits