15/12/16 · Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació

Els videojocs reforcen les relacions familiars

Regalar un videojoc per Nadal és anar sobre segur perquè és l’obsequi que més esperen molts nens i nenes. De fet, els videojocs són, després de la roba, el segon regal més desitjat pels nanos, segons un estudi sobre videojocs i adults de l’Associació Espanyola de Videojocs (AEVI), que també assenyala que gairebé un de cada tres espanyols amb fills compra videojocs. Ara bé, els pares tenim clares les preferències dels nois i noies a l’hora de comprar-los videojocs? Sabem quins són adequats per a la seva edat? Quins aspectes hem de tenir en compte? N’hi ha prou de regir-nos només pel codi PEGI o també cal valorar altres aspectes?
Foto: Pawel Kadysz / Flickr (CC)

Foto: Pawel Kadysz / Flickr (CC)

Enguany, durant la campanya del Black Friday al final de novembre, els espanyols s’han gastat més de 56 milions d’euros en consoles de joc i videojocs, un 40% més que l’any passat. Concretament, han comprat 132.000 consoles i més de 698.000 videojocs, dades que representen un increment del 98% respecte al 2015, en què la indústria va facturar més de 500 milions d’euros, segons el Llibre blanc del desenvolupament espanyol del videojoc. Davant d’aquestes xifres, s’augura un Nadal amb els videojocs com a regal estrella.

Títols com ara Call of Duty, FIFA 17, Watch Dogs 2, Pokémon SolPokémon Luna, Battlefield 1, Grand Theft Auto (GTA) V o NBA 2K17 seran a les llistes dels videojocs més venuts aquestes festes. N’hi ha que són per a tots els públics però d’altres no són aptes per a menors de 18 anys i, malgrat això, alguns són entre els preferits dels més joves. Ho constata l’article «Los videojuegos que entretienen a los niños» publicat a la revista Anàlisi—, en què s’analitza l’oferta i la demanda de videojocs entre el públic infantil. En l’estudi s’ha detectat que un joc amb escenes violentes com GTA és entre els cinc preferits dels nens i nenes d’entre 12 i 13 anys. I entre els deu primers encara n’hi ha un altre que és no recomanat per a menors de 18 anys: Assassin’s Creed.


Codis i violència

Per què hi ha joves que prefereixen videojocs adreçats a un públic adult? Què els resulta tan atractiu? És perjudicial que juguin a videojocs amb escenes violentes? Segons Daniel Aranda, professor dels Estudis de Ciències de la Informació i Comunicació de la UOC i expert en videojocs, els nanos se senten atrets per aquest tipus de jocs perquè els permeten «trencar els límits i projectar el seu jo en un món on poden ser adults i traspassar límits morals». Però lluny del que es podria pensar, no hi ha cap estudi que demostri que aquest tipus de jocs fomenta la violència. Per contra, assegura Aranda, «hi ha estudis que demostren que jugar a jocs violents com Call of Duty o GTA V fomenta els valors socials imperants perquè no es poden traspassar les normes si no es coneixen».

Sigui com sigui, la gran majoria de videojocs són etiquetats amb el codi d’autoregulació PEGI (Pan European Game Information), acceptat per la majoria de països de la Unió Europea, que fa una classificació dels jocs segons l’edat dels usuaris a qui van adreçats. A Espanya, l’etiquetatge és voluntari i no hi ha cap organisme sancionador que en faci un seguiment.

Per a Aranda, «el codi PEGI és un recurs més que tenen les famílies sobre si un videojoc és interessant o no per al seu fill, però, com tots els codis, dóna molt poca informació» i aposta més per incorporar dinàmiques familiars que impliquin una investigació prèvia i conjunta amb els joves abans d’anar a comprar un videojoc. Considera que «l’únic criteri per a accedir a un recurs cultural no ha de ser el d’un codi».

Tot i que alguns infants trien jocs violents, Daniel Aranda vol deixar clar que «la majoria dels videojocs que prefereixen són aptes per a totes les edats». I afegeix que si un joc amb violència és entre els preferits dels més joves és perquè tenen oportunitats de jugar-hi, és a dir, perquè els pares els l’han comprat o almenys els permeten jugar-hi.


Responsabilitat familiar

El videojoc no és una joguina, sinó un producte d’oci interactiu. «És interessant que les famílies entenguin que el videojoc és un recurs cultural», reclama Aranda, queatribueix als pares la responsabilitat del consum cultural dels seus fills, tant si són videojocs com pel·lícules, llibres, televisió... Per tant, els pertoca «determinar el temps que han dedicar als videojocs i a quins videojocs poden jugar», igual que determinen quina roba es posen, quanta estona juguen al carrer o si han de rentar plats.

El desconeixement dels pares no pot servir d’excusa. I prohibir-los jugar-hi tampoc és la solució perquè, com avisa Aranda, «en un context cultural en què impera tot allò digital no té cap mena de sentit no jugar digitalment». Al contrari, jugar a videojocs amb els fills és una oportunitat per a reforçar la relació. Ho pensen el 65% dels pares que ho fan, segons l’estudi d’AEVI sobre adults i videojocs. Daniel Aranda és del parer que els videojocs no s’han de considerar una eina per a jugar sol i anima els pares a «compartir experiències lúdiques digitals amb els fills, igual que es comparteixen experiències lúdiques al parc». De fet, un de cada tres adults amb fills juga a videojocs amb ells i gairebé la meitat ho fa diverses vegades al mes. Els que més juguen són els d’entre 18 i 29 anys, però també els de la franja entre 30 i 44 anys.

És important que els gustos digitals dels nens i nenes no siguin censurats en el context familiar i que es converteixin en temes de conversa en els àpats. Per això s’ha de canviar la percepció que la societat encara té sobre els videojocs, que, segons el professor de la UOC, estan envoltats de creences que no són certes, com ara que són sinònim d’aïllament perquè se suposa que l’infant està sol a la seva habitació o que generen un èxtasi cada vegada més gran pel fet d’anar passant de pantalles. En realitat, jugar a videojocs és una experiència col·lectiva, tant si és presencialment com a la xarxa, impliquen frustració pel fet de no aconseguir passar de nivell i haver-la de gestionar. A més, afegeix Aranda, també comporta augmentar les habilitats i competències personals respecte a les problemàtiques que planteja el joc. «Hi ha molt d’esforç, molta paciència, frustració, interacció amb companys, cerca d’informació a revistes, webs, tutorials... No es tracta només de posar-se davant d’una pantalla», conclou.

Experts UOC

Contacte de premsa

També et pot interessar

Més llegits