Campus Virtual
La Universitat
Estudia a la UOC
Recerca i innovació
Difusió i publicacions
Àrees
Inici > La Universitat > Sala de premsa > Entrevistes > Entrevistes del 2009

Sala de premsa

Entrevistes

Entrevista amb Paul Fleming
«Quan hi hagi una massa crítica d'usuaris, els mons virtuals s'integraran a les empreses»
Octubre de 2009 / Per Germán Sierra, periodista

Paul Fleming dirigeix l'agència de publicitat Barcelona Virtual des que es va crear el 1995. La seva companyia va ser pionera a Espanya en l'obertura d'oficines virtuals a Second Life, plataforma que considera clau per al futur comercial de moltes empreses i per a l'ensenyament a distància. Aquests dies ha participat en el IX Fòrum Innovació de la UOC, en el qual ha exposat, en un esdeveniment que ha tingut lloc precisament a Second Life, la seva aposta pels mons virtuals per a promocionar-se, estalviar costos, obrir noves vies de negoci i millorar la comunicació empresarial i universitària.

Facebook acaba de llançar una aplicació per a Infojobs. De Twitter en parlen molts quan expliquen com van trobar feina després d'estar un temps desocupats. Des de Barcelona Virtual, vostès aposten pel món virtual per a generar un valor afegit a l'empresa. Les xarxes socials i la interacció a internet són fonamentals per a qualsevol companyia?

 

L'estratègia que s'ha de seguir quant al màrqueting digital s'ha de cenyir a les necessitats del grup objectiu de cada empresa. Si es té una clientela composta per professionals urbans o joves de la generació digital, és ineludible emprar xarxes socials. En altres casos (pimes familiars, per exemple), podria ser més eficaç en termes de ROI (Return on Investment) optar per una estratègia integrada «On+Off», utilitzant una combinació de mitjans tradicionals, contacte personal i internet.

 

Pensa que hi ha recels pel que fa als mons virtuals o simplement ignorància?

 

És la pregunta del milió, ja que, per a les agències i els emprenedors, la resposta determina si vendran o no vendran. Tota nova tecnologia comporta un nou hàbit per entendre, per aprendre i per adoptar. La velocitat dels canvis actuals espanta els qui no han nascut com a «nadius digitals», la qual cosa es tradueix en una ignorància passiva (inèrcia), o fins i tot activa (recels). Els recelosos són els qui veuen una amenaça en aquests canvis, o bé es bloquegen senzillament per la saturació d'informació. En els nostres quinze anys com a agència digital, he après a esperar el temps necessari perquè una nova tecnologia s'entengui i s'integri al teixit de la vida quotidiana.

 

Què opina de les notícies que donaven pràcticament per morta Second Life?

 

M'han fet entendre la gran importància dels mitjans de comunicació del «Matrix» d'aquest nou segle XXI. Una cosa que no s'analitza i no es difon als mitjans, per molt valuosa que sigui, senzillament no existeix. Hi ha una necessitat imperant de formar els periodistes, d'explicar-los molt bé el significat i l'aplicació de les noves tecnologies en termes que puguin absorbir i, en conseqüència, comunicar. La percepció de la «mort de Second Life» n'és una prova. Second life no ha fet més que créixer i millorar des que va esclatar com el «favorit» dels mitjans el 2007. Hi ha dades concretes de casos reals que demostren la seva enorme utilitat per a la universitat i l'empresa. No obstant això, nosaltres, a l'avantguarda dels mons virtuals 3D, hem de lluitar molt contra la ignorància. La majoria de les persones que critiquen Second Life són com els qui opinen negativament sobre una pel•lícula sense haver-la vista.

 


Considera, per tant, que aquest desconeixement que impera respecte a Second Life ha estat un llast a l'hora de captar nous usuaris i d'evolucionar més ràpidament?

 

És, en tot cas, un desconeixement que no m'espanta, perquè encara recordo molt bé els anys de lluita, per exemple el 1995, quan insistíem amb la premsa i amb les empreses que internet no era una moda, sinó que ho canviaria tot. En aquell temps únicament hi havia 296.000 internautes a Espanya i les barreres tècniques eren significatives. Per aquest motiu, quant a la integració de Second Life i altres mons virtuals 3D en les estratègies de les empreses i les marques, diguem que, després del que hem viscut amb la xarxa, he après a tenir paciència. Arribarà el seu moment, quan hi hagi una massa crítica d'usuaris i més millores tècniques. Llavors, la demanda d'experts en «màrqueting experiencial», amb l'experiència que hem acumulat durant els últims anys, creixerà —i es valorarà— com cal.

 

Barcelona Virtual neix el 1995, però el 2007 van obrir oficines a Second Life. Per què van prendre aquesta decisió?

 

Som virtuals i inquiets. Personalment tinc «el do o el defecte» de viure sempre uns dos o tres anys avançat al present. Hi ha coses com el paper electrònic sense fil, els espais virtuals 3D i l'holografia que ja tinc molt assumides. Anhelo el moment en què es comencin a materialitzar més en la nostra vida diària. La decisió de ser la primera agència espanyola de publicitat amb oficines a Second Life es nodria d'aquesta inquietud i d'aquest afany d'estar sempre a l'última. També hi volíem entrar aviat per aprendre i experimentar amb aquests nous codis i llenguatges de comunicació i relació.

 


I no els ha anat malament: han augmentat un 85% el seu trànsit respecte a l'any passat, com s'han fet conèixer?

 

És correcte: l'any passat vam comptabilitzar 214.000 visites a l'Illa de Barcelona Virtual, un any en què molts opinaven que Second Life havia mort. El secret que s'amaga darrere de l'augment del 85% és senzill. Cal saber crear una comunitat: posant molta atenció als detalls i elaborant continguts i activitats que agradin a la teva comunitat en línia. Cal esmerçar-hi hores, tractar bé els usuaris, incidir molt en la relació. Moltes empreses que van començar a Second Life i van fracassar va ser perquè no entenien el compromís amb l'usuari, que hi és des del moment en què obres les portes.

 


Quin és el perfil de les empreses que han contactat amb vostès per treballar en un món virtual?

 

Hi ha grans marques de lleure i entreteniment com Universal Pictures o Sony PlayStation, els públics predilectes de les quals es troben en aquests entorns 3D en línia. A aquest tipus d'empreses s'hi afegeixen marques de gran consum, com Sunny Delight. Curiosament, també hem pogut ajudar entitats financeres com l'Obra Social de Caixa Sabadell o el Banc Sabadell (creant l'avatar de Leo Messi) a establir-se a Second Life. Saben que han d'evolucionar i experimentar per a continuar essent rellevants. Finalment, és evident que la universitat, amb la seva vocació de catalitzadora de coneixement i innovació en la societat, no es pot quedar enrere. En aquest sentit hem tingut el plaer de col•laborar amb la IE Business School i, més recentment, amb la mateixa UOC.

 


Estalvi de costos en formació, en desplaçaments per a reunions. Second Life pot ser considerada per moltes empreses amb empleats dispersos per tot el planeta un fòrum de baix cost. Quines altres prestacions té?

 

Efectivament, les reunions telemàtiques ofereixen aquests avantatges, un estalvi enorme de costos de formació, viatges i allotjament. Aquest any, per posar un exemple, Intel es va estalviar 265.000 dòlars en costos d'aquesta mena, en organitzar la seva conferència a Second Life. I no solament això: reunir un equip multinacional de diverses sucursals i països en un espai telemàtic és una opció més «verda», ja que redueix les emissions de CO2. La docència, al seu torn, aposta fortament per l'ús d'espais com Second Life perquè són idonis per a l'experimentació, situacions de jocs de rol, teràpies amb persones amb discapacitats físiques i desenvolupament de prototips.

 

Recomanaria a totes les empreses la interacció en un món virtual, o li sembla que només pot reeixir en determinats sectors?

 

Penso que la majoria de les empreses multinacionals es poden beneficiar dels avantatges d'espais immersius 3D, sobretot aquelles la cultura interna de les quals és molt digital. En el cas de les empreses més «tradicionals», només ho recomanaria per a les que fossin capaces d'adoptar la nova mentalitat d'«oficines sense fronteres» i els directors de les quals donessin suport a la iniciativa.

 

Pot descriure alguns dels avantatges que poden fer dels mons virtuals una aposta de futur per a les empreses.

 

L'empresa que treballa en el món virtual aconsegueix una imatge més moderna i innovadora enfora; d'altra banda, aconsegueix una revitalització interna amb els seus propis empleats i la seva motivació diària, a més d'una millor i major gestió del coneixement (knowledge management) gràcies a la ruptura de burocràcies internes que impedeixen el flux d'informació. A més, poden establir una connexió més forta i duradora amb el nou consumidor del segle XXI. Així mateix, creix quant a l'afinitat de la marca i el suport tangible per a les vendes, ja que el 15% dels usuaris de Second Life ha comprat un producte en la vida real gràcies a informació que ha vist «dins» del món virtual i un altre 62% ha recomanat productes reals a altres avatars.


Tenen el seu propi e-learning centre. Amb quines expectatives el van dissenyar?

 

Amb el nostre «CEL» (centre d'e-learning) volem oferir l'opció de poder gaudir de reunions telemàtiques i del seu corresponent estalvi de costos als nostres clients, a més d'aportar un valor afegit a la comunitat de l'Illa de Barcelona, on fem cursos de tota mena. També assenyalaria que volem continuar experimentant, juntament amb socis com la UOC, amb el projecte d'e-learning en si mateix.


Alguna predicció sobre el que pot passar en el futur? Apostaran les empreses pels mons virtuals?

 

El tema dels avatars i els seus mons virtuals 3D ha envaït des de fa temps la cultura popular. Tenim els nostres alter ego a Second Life, Habbo Hotel, World of Warcraft, PlayStation Home, però també a la Wii, a X-Box, a Messenger i als nostres mòbils. Els cinemes de CINESA s'equipen digitalment amb prestacions 3D per a explotar un nou tipus de cinema. El desembre d'aquest any s'estrenarà Avatar, una pel·lícula de James Cameron que ha revolucionat el cinema. Només cal que la cultura interna de les empreses arribi a entendre i valorar tot el que aporten els mons virtuals 3D. Quan això passi —i passarà— es desencadenarà una demanda molt forta d'aquests serveis, i per part de professionals i docents capaços de transmetre aquests nous coneixements. Més enllà d'això, entreveig la fusió de l'holografia amb el Metaverso. És a dir, penso que serà habitual, a partir de mitjan dècada vinent, fer reunions en què pitgem un botó i ens trobem amb els avatars dels nostres interlocutors en un espai virtual-3D-hologràfic davant els ulls.


Finalment, quin balanç fa de la celebració del IX Fòrum Innovació de la UOC?

 

Ha estat tot un èxit, en molts sentits. Per començar, l'auditori virtual es va omplir d'alumnes de la UOC i participants procedents de diversos països. Tècnicament penso que ha estat el congrés més reeixit que hem muntat fins ara. Es noten molt els avenços i les millores tècniques de Linden Labs (creador de Second Life) quant al xat per veu i la robustesa del sistema. Els assistents estaven encantats de comptar amb ponents de la talla de David Maniega, de la UOC, i Vicent Partal, de Vilaweb. Molts ens van felicitar al final. A més, la tertúlia de la sessió de precs i preguntes va durar més de mitja hora, amb un gran nivell d'interactivitat i preguntes excel·lents. També vull agrair a l'equip d'Innovació de la UOC l'oportunitat que ens han brindat de col·laborar —i divertir-nos tant— amb ells en la celebració d'aquest important esdeveniment.
 

 

Perfil

  • És fundador de Barcelona Virtual.
  • És president de Fleming Torra & Associates.
  • Entre 1990 i 1993 va ser director de Màrqueting per a l'est d'Europa de Microsoft.
  • El 1989 va dirigir un equip de programadors russos per a preparar el llançament dels primers productes de Microsoft a Rússia.
  • Bibliografia destacada: Hablemos de marketing interactivo: reflexiones sobre marketing digital y comercio electrónico. Esic, Madrid, 2000.

     

 

Creative Commons. Alguns drets reservats
Aquest text està subjecte -llevat que s'indiqui el contrari- a una llicència de Reconeixement-NoComercial-SenseObraDerivada 3.0 Espanya de Creative Commons. Pots copiar-lo, distribuir-lo i transmetre'l públicament sempre que citis l'autor i Universitat Oberta de Catalunya (UOC), no facis un ús comercial i no en facis obra derivada. La llicència completa es pot consultar a http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/deed.ca.