17/10/19 · Investigación

El poder transformador de los juegos en la sociedad y las empresas

Científicos internacionales analizarán la relación que se crea entre la persona y el ordenador mientras se juega

Los expertos debatirán sobre los beneficios de la gamificación en entornos de aprendizaje
Foto: Unsplash/Mimi Thian

Foto: Unsplash/Mimi Thian

Los juegos, y especialmente los videojuegos, tienen actualmente una gran presencia e impacto en la sociedad. Pero, ¿cómo influyen los juegos en las personas? ¿De qué maneras pueden interactuar los usuarios con el juego? ¿Es posible ir más allá del simple producto de entretenimiento? Detrás de estos preguntas hay todo un conjunto de expertos a nivel internacional que trabajan para hacer evolucionar la tecnología que rodea este mundo y para entender la relación que se crea entre la persona y el ordenador mientras se juega. Estos expertos se reunirán en Barcelona, del del 22 al 25 de octubre, para analizar estas y otras cuestiones, en la sexta edición Congreso CHI PLAY 2019, que este año acoge la UOC, y en el III Simposio Internacional de Ludificación y Juegos para el Aprendizaje (GamiLearn'19), que se lleva a cabo como acto paralelo.

El congreso, organizado conjuntamente con ACM SIGCHI, sociedad internacional de investigadores y profesionales interesados en la interacción entre las personas y los ordenadores, contará el día 23, con una ponencia de apertura a cargo de Katja Hofmann, investigadora del laboratorio de investigación Microsoft-Cambrige. Esta experta en inteligencia artificial y juegos utiliza el popular videojuego Minecraft (un juego de mundo abierto donde los jugadores exploran, crean y encuentran continuamente nuevas maneras de jugar y de relacionarse) como laboratorio para estudiar las interacciones entre las personas y los ordenadores.

Durante el resto del día, tendrán lugar dos sesiones de debate y presentación de investigaciones. En la primera sesión, «Embodied Gaming», los expertos hablarán sobre los videojuegos que estimulan la actividad física (exergames). En concreto, habrá un apartado dedicado a los exergames inclusivos, que permiten que personas con movilidad reducida puedan jugar. También se tratará el proceso de interacción que tienen los niños a la hora de participar en algunos juegos y se analizarán los beneficios de los juegos que permiten bailar en un entorno de realidad virtual.

Después de la segunda sesión del día, «Streaming and the Crowd», en la que los expertos demostrarán cómo el entretenimiento es clave para la venta de contenidos en streaming, a las 16 h, tendrá lugar el panel «El presente y el futuro de la gamificación»Pete Jenkins, autoridad internacional en ludificación y consejero delegado de la empresa Gamification + LTD; Esther Hierro, directora ejecutiva de Marinva; Flavio Escribano, investigador principal de GeCon.es; Emiliano Labrador, consultor en experiencia de usuario y ludificación en Everis, y Andrés García, ingeniero aeroespacial y presidente de GamFed (organización mundial que promueve el uso de la ludificación por parte de los diseñadores) analizarán el estado actual de la industria de la ludificación y las tendencias de los próximos años. Al final del día habrá una exhibición de trabajos interactivos de diferentes experiencias.

El día 24 se harán cuatro sesiones más. En la tercera sesión, se diseccionarán las experiencias que tienen los jugadores en diferentes entornos, por ejemplo, cómo la música influye en la experiencia y el comportamiento de los jugadores en los juegos. Las sensaciones gustativas y otras sensaciones serán las protagonistas de la sesión 4. En la sesión 5 se hablarán de las emociones, los rasgos y las experiencias del jugador, y en la sesión 6 se hará referencia a los crytpogames, juegos que utilizan criptomonedas para comprar artículos y acciones en el juego. También se abordarán los idle games, o juegos inactivos, que básicamente se fundamentan en la contemplación y la paciencia por parte del jugador, cuyo papel se reduce a la observación de lo que está pasando en la pantalla.

Durante el último día, 25 de octubre, en las tres últimas sesiones del congreso (7, 8 y 9), se tratarán cuestiones como el entretenimiento del futuro en los coches autónomos, las barreras de género que hay en los juegos de rol o las técnicas de visualización para obtener un uso más efectivo de los datos generados por los jugadores cuando interactúan con juegos.

Adrián Cuevas, cofundador y director técnico de Nomada Studio, hará la clausura del congreso. Este experto en programación —junto con sus socios, el artista Conrad Roset y Roger Mendoza— ha desarrollado en la industria independiente un juego de plataformas 2D muy artístico y aclamado internacionalmente llamado GRIS. El juego consiste en el viaje de una niña a partir de una experiencia dolorosa de su vida que no se concreta cuando se empieza a jugar. Cuevas explicará el proceso de creación, mostrando las diferentes herramientas, referencias e ideas que se utilizaron durante la producción del juego (arte, música, animación, diseño de juegos, entre otros).

Los actos del 23 hasta el 25 de octubre tendrán lugar en el campus del Poblenou (calle de Roc Boronat, 138, 08018 Barcelona).

La ludificación en entornos de aprendizaje

Varios estudios demuestran que las experiencias lúdicas o gamificadas motivan a los estudiantes y mejoran su proceso de aprendizaje, hecho que ha adquirido un gran interés tanto en el ámbito académico como en la industria y que se refleja en la gran cantidad de publicaciones académicas surgidas en los últimos años y, especialmente, en la creación de empresas emergentes especializadas en ludificación y juegos con fines educativos.

El III Simposio Internacional de Ludificación y Juegos para el Aprendizaje (GamiLearn'19), un acto organizado por la UOC y vinculado temáticamente al congreso, tendrá lugar en el día 22 en el Diseño Hub Barcelona (pl. de les Glòries Catalanes, 37 -38). El seminario tiene como objetivo abarcar todos los aspectos de los enfoques lúdicos para el aprendizaje, como estudios de usuarios, marcos de diseño, técnicas y estrategias, metodologías, herramientas y aplicaciones, ecosistemas, análisis y evaluación, enfoques de personalización , integraciones de sistemas, gestión de datos, innovaciones para la comercialización, entre otros. En definitiva, con este evento se quiere fomentar el trabajo en red entre el mundo académico y la industria.

Ioanna (Yo) Iacovides, de la Universidad de York, impartirá la conferencia «Tecnología lúdica y persuasión: ¿todo es divertirse y jugar?», en la que expondrá una serie de desarrollos de tecnologías lúdicas que tienen el objetivo convencer a la gente para que piense y actúe de maneras diferentes. Sus intereses en la investigación se encuentran en la interacción entre las personas y los ordenadores, con un especial foco en comprender el papel del aprendizaje dentro de la experiencia del jugador y en la investigación de experiencias emocionales complejas en el contexto del juego digital.

Por su parte, Pablo Yánez, de Geomotion Games, hablará sobre las experiencias de aprendizaje lúdico de la vida real: desde I+D hasta el mercado. Abordará cómo el aprendizaje efectivo se produce cuando se interactúa con el mundo que nos rodea mediante experiencias memorables que motivan a los estudiantes.

En las tres sesiones que habrá en este seminario, investigadores y profesionales de la industria hablarán, entre otras cuestiones, de experiencias ludificadas para motivar a los estudiantes a aprender literatura, de un estudio de caso sobre cómo el iRead puede mejorar la lectura y la escritura, sobre el poder de la ludificación para aprender y promover hábitos saludables entre los niños o sobre el uso de juegos serios para entrenar la atención.

Contacto de prensa

También te puede interesar

Más leídos

Ver más sobre Investigación