Noticias

Sumérgete en la ciencia con el proyecto AltoCruz

18/11/2017
Glòria Munilla y Pablo Serrano
Las TIC como herramienta clave para la interpretación científica del patrimonio

Tiempo de lectura: 11 minutos

Este ciclo lo ofrecen investigadores, comunicadores científicos y personal docente, que trabajan conjuntamente para acercarte a la ciencia. El ciclo Sumérgete en la Semana de la Ciencia, que llevan a cabo investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), combina la experiencia en línea de la UOC con los actos fuera de línea organizados por la Semana de la Ciencia con el objetivo de crear una experiencia de lectura lenta en línea. En la Semana de la Ciencia 2017, compartiremos conocimiento científico sobre aprendizaje en línea, salud en línea, humanidades digitales y TIC en ciencias sociales. Hoy destacamos la investigación en artes y humanidades y las TIC en el proyecto AltoCruz, parcialmente financiado por fondos europeos a través del Consorcio EDER.

Patrionio cultural y las TIC

El uso de las técnicas de diseño gráfico como apoyo para una mejor inteligibilidad de los hallazgos arqueológicos es tan antiguo como la propia ciencia arqueológica y ha evolucionado al mismo ritmo que esta, en función de las exigencias y necesidades planteadas por los estudiosos del patrimonio y con el único límite de las técnicas disponibles en cada momento histórico.

Ejemplo de evolución de la representación gráfica del monumento funerario de los Atilios (Sádaba, Zaragoza), desde el escueto diagrama que Labaña esboza en el siglo xvi (1), pasando por la interesante reconstrucción de Menéndez Pidal en 1970 (2), hasta el registro fotogramétrico y la recreación en 3D hechos en 2015 (3)

En las últimas décadas, el desarrollo de la informática gráfica tridimensional ha puesto a disposición de la arqueología una panoplia de herramientas muy diversas que han venido a complementar las tradicionales. Observamos en la actualidad el progresivo abaratamiento de equipos y aplicaciones, con un diseño que los hace cada vez más fáciles de usar (user-friendly), así como el desarrollo de paquetes de software libre y gratuito, que ponen medios antes reservados a grandes productoras audiovisuales al alcance de los a menudo exiguos presupuestos dedicados a investigación y difusión cultural.

La aplicación de las técnicas de informática gráfica tiene lugar en todos los momentos de la actividad. Veamos algunos ejemplos:

En la investigación, el registro geométrico tridimensional de los hallazgos (principalmente fotogramétrico, por su moderado coste) ha multiplicado las posibilidades de la documentación al obtener millones de mediciones en un tiempo más breve que el requerido por el croquis tradicional para la anotación de unas pocas cotas. El volcado de datos en sistemas de información geográfica (SIG) facilita también su procesamiento mediante un soporte estadístico preciso y completo.

En el análisis e interpretación de los hallazgos, el uso combinado de diversas técnicas (escáner láser, tomografía, fotogrametría, fotografía multiespectral, filtros digitales para el análisis de pigmentos, etc.) complementa otras ya asentadas en la disciplina (análisis químicos, palinológicos y faunísticos, georradar, iluminación cruzada, etc.) para proporcionar modos inéditos de aproximarse al objeto.

En la difusión es, quizás, donde mayor impacto podemos observar, debido al carácter eminentemente visual de estas técnicas, a los nuevos dispositivos de exhibición (visores 3D, realidad virtual, realidad aumentada) y, sobre todo, al carácter casi exclusivamente visual de la comunicación en nuestras sociedades posindustriales de la información, que obligan a adaptar el mensaje para conectar con el público.

La aplicación de técnicas de realidad virtual inmersiva a las visitas turísticas, como este ejemplo de la empresa Past View en Sevilla, representa un valor cultural añadido importante

Los peligros

Se ha debatido sobre los peligros que en los tres ámbitos pueden derivarse del uso indiscriminado de estas tecnologías: el esnobismo tecnológico (uso superfluo de la tecnología sin una finalidad clara), la inflación de información que queda infrautilizada o la producción de materiales estéticamente atractivos pero carentes de rigor científico. De esta inquietud, catalizada por The European Centre for Innovation in Virtual Archaeology (INNOVA Center), surgieron la Carta de Londres de 2009 y su desarrollo en los Principios de Sevilla de 2011, guía de imprescindible conocimiento y seguimiento en cualquier actuación de arqueología virtual. Más costoso resulta implantar mecanismos para llevar a la práctica sus recomendaciones en cuanto a estandarización de procedimientos, comunicación de metadatos, transparencia científica y evaluación.

En todo caso, los inconvenientes y peligros, que necesariamente deben ser tratados y evitados, se han visto sobradamente superados por los beneficios y ventajas resultantes, ya que los proyectos que forman un equipo interdisciplinario, con estrecha colaboración entre técnicos en virtualización y arqueólogos o expertos en patrimonio, consiguen una proyección y relevancia muy superiores a los que no lo hacen. En tiempos de estrechez presupuestaria, ni las instancias políticas ni las académicas pueden permitirse el lujo de actuaciones restringidas a lo estrictamente académico, y deben orientar parte del esfuerzo a revertir el conocimiento en su entorno social y producir así un reconocimiento que retroalimenta la continuidad del esfuerzo mediante su implicación (lo que se ha dado en llamar «socialización del patrimonio»).

Proyectos españoles aplicando las TIC a objetos patrimoniales

Sin ánimo de ser exhaustivos, en nuestro entorno proliferan iniciativas que, teniendo en común la aplicación de las TIC a objetos patrimoniales, buscan diferentes resultados:

Documentación integral de la excavación mediante modelos fotogramétricos: los pioneros en la aplicación de esta técnica a finales de la década de 1990 y comienzos del 2000, como Luis Caballero Zoreda e Iñaki Koroso, llevaron a cabo esta labor paralelamente a su documentación tradicional. Pues bien, en la actualidad existen proyectos que prescinden de las herramientas tradicionales y generan toda la información a partir de modelos fotogramétricos, como el proyecto Cerro Bilanero, en el que se combinan fotogrametría aérea y terrestre (Virtua Nostrum y Pablo Aparicio).

Iniciativas tendentes a la estandarización técnica: destacamos la llamada «escala de evidencia histórica», desarrollada en el seno del proyecto Byzantium 1200 y adaptada por Pablo Aparicio y César Figueiredo, cuyo uso se va extendiendo progresivamente.

Escala de evidencia histórica aplicada al Portus Theodosiacus por el proyecto Byzantium 1200 y a las murallas de Bejanque (Guadalajara) por Pablo Aparicio

Réplicas mediante impresión en 3D: las posibilidades de las nuevas generaciones de impresoras avanzan a pasos agigantados, pudiendo incluso incorporar color a partir de la textura fotográfica. Citaremos la réplica del Ángel de San Miguel de Aralar, coordinada por el Museo de Navarra, como complemento de su restauración integral.

Museos virtuales: exposiciones virtuales en las que se puede visualizar en 3D y con total libertad piezas que, en algunos casos, ni siquiera podrían visitarse en un museo convencional por no encontrarse en exposición. Destacamos el portal Sketchfab para el alojamiento de modelos 3D, por su excelente desarrollo técnico y su decidida apuesta por este sector. Podemos encontrar desde grandes exposiciones virtuales de museos de primera línea (por ejemplo, el British Museum) hasta muestras monográficas de un solo yacimiento o comarca (como Los Bañales o Cortes de Navarra).

Aplicaciones de apoyo a la visita en yacimientos, museos y exposiciones: las posibilidades in situ se han multiplicado y permiten mejorar la experiencia mediante videorrecorridos interpretativos más atractivos, dispositivos interactivos más sofisticados (pantallas táctiles, gafas de realidad virtual) o los propios dispositivos portátiles del visitante (aplicaciones de realidad aumentada). En este sentido, destacamos el trabajo de la empresa Past View con sus recorridos turísticos que, mediante unas gafas inteligentes (smart glasses), permiten al visitante una experiencia inmersiva en diferentes ambientes de varias ciudades, o la nueva aplicación de interpretación del aparato escultórico del foro de Torreparedones (Baena, Córdoba).

Aproximaciones faciales: realizadas con criterios científicos a partir del modelo fotogramétrico de restos humanos y de su correspondiente análisis antropológico forense, resultan especialmente interesantes por su impacto social. Destacamos los excelentes trabajos del brasileño Cicero Moraes.

Registro tridimensional y aproximación facial a partir de una momia peruana, con criterios de antropología física forense, por Cicero Moraes

Alto de la Cruz, las claves de la protohistoria europea

El 1 de octubre pasado se inauguró la exposición sobre el yacimiento arqueológico del Alto de la Cruz, en el castillo de Cortes (Navarra). La exposición parte de un proyecto global cuyo objetivo es la conservación y difusión del patrimonio arqueológico del Alto de la Cruz.

Coordinado por el Ayuntamiento de Cortes y la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), en dicho proyecto participan investigadores de la UOC, la Universidad de Barcelona (UB), el equipo de museografía (Queralt Suau Studio y Boixader&Go), el equipo Digitalización Patrimonial, el Gobierno de Navarra para la gestión y restauración de materiales y el grupo de voluntarios del municipio de Cortes para la difusión y guía de la exposición. Asimismo, junto con la UOC, la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED Tudela) participa en el proceso de formación de los guías de la exposición. La exposición recibe financiación, en parte, de fondos europeos a partir del Consorcio EDER.

El Alto de la Cruz es un asentamiento del primer milenio aC, definido como oppidum fortificado y situado sobre la ribera derecha del río Ebro. Su estructura urbanística lo destaca como centro poblacional y le permite controlar la organización del territorio de la región comprendida entre los macizos de las Bárdenas Reales y el Moncayo. Su localización, en la confluencia de los ríos Ebro y Huecha, le confiere una posición dominante sobre los habitantes y las estructuras de producción de la zona, supremacía que se refleja en la secuencia estratigráfica, así como en el mobiliario y los tipos constructivos.

Reconstrucción virtual del poblado fortificado del Alto de la Cruz (Cortes, Navarra) a partir de los datos derivados de las excavaciones arqueológicas y la investigación científica

La secuencia cronoestratigráfica del yacimiento del Alto de la Cruz alcanza un período cronológico comprendido entre la Edad del Bronce (en torno al 1100 aC) y la segunda Edad del Hierro (hacia el 350 aC), y es la clave para el estudio de la transición y de la continuidad de poblamiento entre el substrato indígena del Bronce medio-final en el valle del Ebro y las comunidades que se establecieron sobre el territorio a finales de la Edad del Bronce.

Secuencia cronoestratigráfica completa del Alto de la Cruz con datos derivados del análisis de carbono 14: ocupación ininterrumpida entre los años 1000 y 300 aC

La exposición

La exposición, cuyo hilo conductor se basa en la idea del Alto de la Cruz como clave de la protohistoria europea en nuestra península, trata todos los temas relacionados con el yacimiento arqueológico (formas de vida, relaciones comerciales, producción económica, rituales, formas de enterramiento, etc.) y nos permite explicar también la evolución de las metodologías de investigación en la península ibérica desde mediados del siglo xx hasta la actualidad. Además se constituye en el punto de partida de una serie de acciones ligadas a la investigación, la conservación, la gestión y la difusión del patrimonio arqueológico del Alto de la Cruz que se desarrollarán tanto en 2017 como en años posteriores.

Uno de los aspectos más importantes en el proyecto de musealización, difusión e investigación del yacimiento del Alto de la Cruz es el uso y aplicación de las TIC. Este uso y aplicación se organiza en varios frentes, en los que se está trabajando actualmente:

La creación del Museo Virtual Alto de la Cruz en tres dimensiones y de una serie de recreaciones virtuales que hagan más inteligibles los hallazgos y las deducciones nos permite, a partir de datos procedentes de las investigaciones arqueológicas, interpretar física y conceptualmente todos los aspectos relacionados con el yacimiento.

Reproducción de figuritas antropomorfas del Alto de la Cruz relacionadas con rituales y creencias en la diosa de la fertilidad, reproducidas en el Museo Virtual Alto de la Cruz

A partir de la ingente cantidad de datos y estudios disponibles, con el máximo rigor histórico y arqueológico, y aprovechando también los obtenidos mediante fotogrametría, han sido confeccionados diversos modelos de recreación virtual en 3D que, entre otras aplicaciones, se han usado para la producción de varias secuencias del vídeo que es el eje transversal de la exposición permanente.

El uso de los recursos en línea, nos permiten su aplicación en el ámbito educativo, con el objetivo de incluir contenidos de patrimonio, en los itinerarios curriculares de los estudiantes de primaria, secundaria y bachillerato.

Entre noviembre de 2017 y junio de 2019, trabajamos con las escuelas e institutos radicados en Cortescon el objetivo de ampliar esta experiencia a otros centros escolares de la zona.

Actualmente estamos trabajando y nuclearizando un Proyecto sobre interpretación, difusión y turismo del patrimonio arqueológico: Alto de la Cruz como eje transversal. El objetivo fundamental del proyecto es el posicionamiento del yacimiento arqueológico del Alto de la Cruz en las rutas e itinerarios turísticos y culturales de España, por ejemplo en algunos de los más famosos como el Camino de Santiago, las Vías Verdes, etc.). Este proyecto implica la protección, conservación y salvaguarda del yacimiento arqueológico del Alto de la Cruz. En este sentido, se plantean enormes posibilidades a partir de la realidad virtual, realidades inmersivas, etc. que nos permitirán visitar el yacimiento y su reconstrucción en 3D, independientemente del área de extensión de la excavación arqueológica.

Epílogo

En este breve recorrido por las herramientas virtuales de reconstrucción e interpretación del patrimonio arqueológico que nos facilitan su difusión científica y cultural, podemos establecer algunas ideas básicas que es preciso recordar.

Las experiencias y proyectos desarrollados en este ámbito son varios y tienen diferentes objetivos. Entre estos objetivos, la difusión científica y cultural facilita el posicionamiento de esos proyectos. Para cualquier proyecto en el que las herramientas virtuales sean el eje transversal, se ha de tener en cuenta una buena planificación, gestión y establecimiento de prioridades que nos permitan alcanzar una mayor rentabilidad de los resultados. Especialmente es fundamental una buena justificación y relación entre objetivos y posibilidades de la implementación de las TIC (teniendo en cuenta, también, los aspectos económicos). Un buen proyecto de este tipo ofrece, entre otras ventajas, la de hacer un ejercicio de reflexión e interpretación de los datos científicos obtenidos en los yacimientos arqueológicos. Un buen proyecto de este tipo necesita un gran trabajo interdisciplinario y en equipo de investigadores de diferentes ámbitos: investigadores, especialistas en recursos virtuales, museógrafos, etc.

Por Gloria Munilla y Pablo Serrano.