Con el despliegue de las redes sociales y plataformas diversas como los dispositivos móviles y en línea, este mercado ha dado un salto en cuanto a presencia en la sociedad. «Ahora podemos monitorizar el comportamiento del jugador en cada momento, para ofrecerle un servicio a través del juego en lugar de un solo producto. Ahora mantenemos una ‘conversación’ con el jugador mediante la red en línea o bien móvil», explica Liam Patton.
¿A qué público se dirigen los juegos digitales?
«En nuestro caso –explica Blanco– trabajamos con juegos sociales, y con públicos muy diferentes: Mundijuegos, por ejemplo, tiene un perfil de jugadores mixto (predominan algo más las mujeres que los hombres) entre 20 y 45 años, y en el caso de Pequejuegos, en cambio, hacemos juegos también sociales pero para niños y niñas que juegan acompañados de los padres.»
Los juegos sociales revolucionan el mercado
Según Blanco, «Cityville es el caso paradigmático de juego social, que revoluciona el mercado porque se integra en Facebook, que se basa en la interacción de los usuarios, explotando al máximo la experiencia social, a la vez que abre un nuevo canal de distribución para los videojuegos».
Patton destaca «los videojuegos de una sola mecánica, ultracasuales y accesibles, que han llevado los videojuegos móviles más allá de los móviles y los han convertido en fenómenos sociales, como Angry Birds y Fruit Ninja, que han llegado a 1 billón y 300 millones de personas respectivamente».
En la misma línea, El Punt Avui publicaba hace unos días que «los usuarios de teléfonos inteligentes los utilizan más como plataforma de juegos que para hablar».
Los jóvenes y el ocio digital
«La generación digital no distingue entre plataformas, y tiene una relación totalmente diferente con los videojuegos a la que podían tener generaciones anteriores: ya no hace falta que dedique un tiempo concreto a jugar, sino que puede aprovechar muchos más momentos para hacerlo, y además, desde varios dispositivos», explica Carlos Blanco.
En la misma línea está la opinión de Liam Patton: «Los jóvenes de ahora han crecido con smartphones, netbooks... y los smartphones con contenidos son consolas de bolsillo, porque tienen prestaciones muy elevadas. Así que ahora pueden jugar en cualquier momento».
El futuro de los videojuegos
Según Patton, la tendencia que viene son las «experiencias en que el usuario consuma el contenido multiplataforma en las cuatro pantallas (ordenador, teléfono, tableta y TV) con experiencia integrada».
Blanco apunta, también, a «la integración de plataformas; al hecho de que se pueda jugar a un mismo juego con una misma identidad virtual, desde cualquier plataforma», concluye el experto.
Perfil de Carlos Blanco
Perfil de Liam Patton
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