La difusión de la educación a
través de Internet en los últimos años plantea nuevos retos y problemas en
cuanto al diseño de los materiales didácticos en formato electrónico,
especialmente si se quiere que dichos materiales sean flexibles y reutilizables
en diferentes contextos de aprendizaje. Es también importante identificar qué
modelos de enseñanza son los más acordes y eficaces para el aprendizaje mediado
por el ordenador (e-learning), sobre todo si se quiere que la formación en
entornos virtuales permita experiencias de aprendizaje activas, orientadas a la
construcción del conocimiento. El concepto de objeto didáctico (learning
object) es el centro del paradigma dominante en cuanto a diseño de contenidos
didácticos reutilizables, y ha sido objeto de diversos esfuerzos de
estandarización. Sin embargo, el diseño y el buen uso de esos objetos es un
problema aún no resuelto. Nos encontramos ante un tema pluridisciplinar que
incluye a las Ciencias de la Educación y a las Tecnologías de la Información
entre otras disciplinas. Junto a los esfuerzos de estandarización en el diseño
de materiales, aparecen en escena otras cuestiones de interés educativo, como
por ejemplo: ¿Qué teorías, modelos y principios psicopedagógicos son
especialmente adecuados para diseñar e implantar propuestas formativas en
situaciones de aprendizaje mediado por
ordenador?
Objetivos
Esta segunda edición del simposio
pretende reunir a investigadores y profesionales de perfiles diversos en las
áreas de las Ciencias de la Educación, Tecnología Educativa, Ciencias de la
Documentación y Sistemas de Información, entre otras. Buscamos compartir nuevos
resultados de investigaciones recientes y discutir sobre el "Diseño de
Contenidos Educativos Reutilizables" desde diferentes perspectivas. La
estructura del simposio pretende fomentar la discusión y el intercambio de
ideas, así como la generación de sinergias entre los diferentes perfiles de los
participantes. Busca también desarrollar un espacio de indagación y reflexión
pluridisciplinar para el conocimiento de los mecanismos y herramientas que,
tanto a nivel tecnológico como educativo, podemos utilizar para el diseño de
contenidos de e-learning.