Especialización
Patrones de diseño e interfaces de usuario gráficas

Objetivos


  • Conocer las principales notaciones de la UML.
  • Saber hacer análisis y diseño de software orientado a objetos según un método simplificado.
  • Asimilar el concepto de patrón de diseño.
  • Aprender a seleccionar los patrones de diseño más adecuados a cada caso.
  • Aprender a aplicar a una situación concreta el patrón seleccionado.
  • Aprender a hacer análisis de las tareas del usuario para poder hacer el diseño de interfaces de usuario gráficas.
  • Aprender a diseñar los diálogos entre el usuario y el ordenador mediante diagramas de estados.
  • Adquirir criterios para elegir los elementos gráficos y las modalidades de interacción más adecuados entre el usuario y el ordenador.
  • Aprender cuestiones relacionadas con la elaboración colaborativa de un proyecto informático.


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