La creació cultural: idees, artistes i emprenedors
Xavier Berenguer

Codirector del màster en Arts digitals de l'IUA
Professor de la Universitat Pompeu Fabra
berenguer@uia.upf.es


Resum: El mitjà digital intervé en el món de la creació cultural principalment en tres nivells. En primer lloc, els ordinadors tenen un paper cada cop més important en l'assistència a la producció, ja que permeten que la tasca de producció sigui molt més eficaç i fan possible productes culturals basats, per exemple, en l'animació per ordinador. En segon lloc, els ordinadors fan cada vegada més d'intermediaris entre l'usuari i la informació, sigui mitjançant els CD-ROM o Internet, la qual cosa ha donat lloc a un nou gènere: els productes interactius. En tercer lloc, actuen com a generadors d'imatges en temps real, un nou camp encara per explotar. D'altra banda, el mitjà digital ha transformat gèneres culturals ja existents (els videojocs, els productes interactius educatius, etc.) i ha obert les portes a nous gèneres (la ficció o narrativa interactiva, l'art en xarxa, etc.). El mitjà digital també ha creat la necessitat de nous perfils i col·laboracions professionals, ja que la creació de productes interactius requereix la combinació de coneixements d'informàtica i de coneixements culturals i de continguts.


1. El mitjà digital dins del marc cultural

La meva intenció és fer una reflexió una mica general del que significa el mitjà digital en aquest marc cultural. Aquesta situació de crisi que ara es viu en el mitjà multimèdia em recorda una situació similar que es va viure dins del sector digital els anys vuitanta pel que fa a l'animació per ordinador. En aquell temps l'únic producte digital que tenia algun sentit comercial era justament l'animació. Em sembla que va ser precisament arran de la pel·lícula Tron –que va ser un fracàs absolut i va arruïnar totes les productores que s'hi van involucrar– que es van viure uns tres o quatre anys de crisi, en què tothom pensava que l'animació per ordinador no arribaria enlloc. En canvi, com tots sabeu, ara fins i tot l'últim Oscar ha estat per a un llargmetratge d'aquest tipus, mentre que en aquell temps ningú no imaginava que es pogués arribar a produir tot un llargmetratge, com ara Shrek o Monsters.

Per tant, no sé si l'exemple es pot reproduir, és a dir, no sé si també se superarà aquesta situació crítica. Jo estic convençut que el que està passant amb els interactius és el mateix que va passar en aquell temps. Una altra cosa és la reflexió que ha fet Toni Matas sobre la situació al nostre país, que efectivament dramatitza molt més tota la situació. De totes maneres, jo no hi entraré i el que m'agradaria fer és justament una reflexió més general sobre l'aplicació del mitjà en l'entorn cultural.
1.1. L'animació per ordinador
Hi ha tres grans possibles intervencions del mitjà digital en el món de la creació cultural. Fixeu-vos que em distanciaré també una mica de la reflexió que feia Toni Matas, que era més comercial. De fet, hi ha un primer nivell que és l'assistència a la producció, que és el que en definitiva dóna lloc a l'animació per ordinador. És a dir, els ordinadors, amb les seves virtuts, contribueixen que la tasca de producció d'imatges sigui molt més eficaç. Això que els anys vuitanta segurament era anecdòtic ha progressat moltíssim. Diguem que Toy story, que és una pel·lícula del 1995, significa la maduresa en aquest nivell assistencial, perquè ja es pot arribar a produir tota una pel·lícula amb argument, i després Jurassic park i altres exemples similars consoliden el mitjà. Avui a Hollywood ningú no discuteix tot el que és animació per ordinador i trucatge digital, a diferència de potser deu o quinze anys enrere en què ningú no en volia saber res. Per tant, en aquest nivell assistencial és obvi que la informàtica contribueix a la producció cultural d'una manera claríssima. Avui dia ja es parla d'un cinema que s'elabora inicialment de manera digital i que fins i tot s'acaba distribuint de manera digital.

"Hi ha tres grans possibles intervencions del mitjà digital en el món de la creació cultural. Hi ha un primer nivell que és l'assistència a la producció, que és el que en definitiva dóna lloc a l'animació per ordinador."



Per posar-vos un exemple, jo ara estic involucrat en la producció d'aquest programa d'astronomia que es diu "Nostra nau", que no sé si coneixeu perquè el fan a hores molt rares. Però la qüestió és que des de la primera lletra que s'escriu del guió, fins a la producció que s'emet per televisió, fins al web que l'acompanya, tot és un procés digital. És més, sense aquest caràcter digital seria impossible de produir amb els costos a què estem produint. Per tant, aquesta és una realitat indiscutida. Aquest nivell assistencial madura als anys vuitanta i culmina sobretot als anys noranta. Avui en dia es poden produir imatges per ordinador amb facilitat.


1.2. L'ordinador com a intermediari
El segon nivell és el que apareix als anys noranta i és al que es referia Toni Matas, que consisteix en la intermediació en el lliurament dels continguts. Apareixen uns sistemes en què gràcies a l'ordinador es lliura la informació. Tot comença amb el CD, que és el suport interactiu multimèdia de la primera meitat dels noranta, i després, a la segona meitat, tot és Internet. En definitiva, però, sempre és el mateix concepte: la informació es transmet mitjançant un ordinador. Tot això inaugura un gènere nou: el gènere dels interactius. Jo prefereixo parlar d'interactius més que de multimèdia perquè el que realment determina un nou mitjà de comunicació i d'expressió és aquest paper d'intermediari.

"El segon nivell és el que apareix als anys noranta que consisteix en la intermediació en el lliurament dels continguts. Tot això inaugura un gènere nou: el gènere dels interactius."



Som a les beceroles del nivell intermediari. Les primeres experiències als anys vuitanta són els CD. Ara no hi ha manera de vendre'n ni un i, per tant, ningú no en fa. Es fan webs, però hem entrat en una crisi profunda, com ha dit Toni Matas. De totes maneres és una crisi que era necessària segons tots els indicis, perquè quan sentia a parlar que hi havia inversions de milers de milions per a produir portals, a mi sempre se'm posaven els cabells de punta. Em preguntava com es podien necessitar tants milions per a produir una cosa que, en definitiva, són un conjunt d'imatges amb una estructura. Allà hi havia marro financer i econòmic, per dir-ho d'alguna manera, i això ha tingut molt a veure amb l'esfondrament de totes aquestes expectatives, des d'aquest punt de vista cultural.


1.3. El mitjà digital com a generador i motor d'imatges
El tercer nivell és un nivell generador i motor d'imatges. No consisteix tant en imatges pregravades sinó en imatges generades per l'ordinador en temps real. Aquest nivell encara és més a les beceroles. Són experiències molt limitades perquè exigeixen molta capacitat de càlcul. Jo crec que això és el que vindrà en aquesta dècada que tot just hem començat. Potser ara està tot una mica frenat però diguem que els vuitanta poden significar l'animació –aquest caràcter assistencial per a fer imatges–, els noranta signifiquen la intermediació i els interactius, i la primera dècada del 2000 segurament estarà caracteritzada per tot aquest caràcter de generació en temps real.

"Els vuitanta poden significar l'animació –aquest caràcter assistencial per a fer imatges–, els noranta signifiquen la intermediació i els interactius, i la primera dècada del 2000 segurament estarà caracteritzada per tot aquest caràcter de generació en temps real."




1.4. La realitat virtual
La combinació d'aquestes tres funcions digitals ens condueix al que s'ha anomenat realitat virtual, és a dir, a un espectacle audiovisual en el qual un se sent immers en la imatge i el so que veu, i on fins i tot toca les coses que hi ha en aquest món virtual. No es coneix gairebé cap experiència de realitat virtual. Abans se'n parlava molt, però ara se'n parla molt poc perquè no podem parlar de res que tingui una mica d'atractiu dins de la producció de realitats virtuals. En definitiva, però, aquest és l'objectiu final. És un espectacle interactiu en el qual nosaltres som partícips de la imatge i de les coses que veiem, i intervenim en aquest context artificial gràcies als continguts educatius o gràcies als jocs, etc. Aquesta és la perspectiva que tinc en qüestió d'anys i, probablement, de dècades.

"Crec que una cosa que fa molt mal a les noves tecnologies és pensar que demà mateix ja ho tindrem tot. No és veritat, el cinema va tardar vint-i-cinc anys a consolidar-se i jo crec que passarà el mateix amb tot el mitjà digital."


La combinació d'aquestes tres funcions digitals ens condueix al que s'ha anomenat realitat virtual, és a dir, a un espectacle audiovisual en el qual un se sent immers en la imatge i el so que veu, i on fins i tot toca les coses que hi ha en aquest món virtual.


2. Els gèneres digitals

Podem parlar d'uns gèneres o d'unes produccions genuïnament digitals. El primer grup, que és prou conegut, inclouria l'animació per ordinador, el vídeo, el cinema digital, etc. No podem dir que sigui una aportació nova del món digital però sí que el mitjà digital influeix en la manera de concebre-ho, desenvolupar-ho i produir-ho. Ja tenim pel·lícules fetes íntegrament per ordinador; per tant, tot això és bastant innovador, tot i que insisteixo que és una cosa que ja està inventada.

2.1. Els videojocs
La primera aportació més genuïnament digital, per damunt de tot, són els videojocs o jocs, que constituirien el segon gènere. Actualment mobilitzen més economies i més finances que tota la indústria audiovisual. Els jocs configuren un negoci o un mercat que ja és més gruixut que l'audiovisual, el cinema i la televisió junts. Això ens pot semblar al·lucinant en el nostre país, però al "país de les al·lucinacions", als Estats Units, és una cosa molt més concreta i real. Quan es parla d'un context cultural de jocs, és un error gravíssim pensar que només són per a nens. Fins i tot l'oci segurament es crea a partir del joc. Evidentment, tenim imatges dels jocs violents, de matar marcians, etc., però també hi ha jocs que són molt més rics narrativament, i aquí hi ha moltes coses que es poden fer.


2.2. Els interactius educatius
El tercer gènere inclou els interactius educatius, els documentals i l'aprenentatge. És un territori que les universitats han començat a explorar. Hi ha un mercat obert extraordinari i probablement en aquest context el que pot tenir més èxit són, d'una banda, els jocs i, de l'altra, els interactius educatius. Aquí les possibilitats són infinites. La possibilitat de l'interactor de regular el ritme de lliurament de les informacions fa que des del punt de vista de l'aprenentatge, el ritme interactiu sigui insubstituïble. Per tant, sembla lògic esperar que hi hagi molta més producció de continguts d'aquest caràcter. Curiosament en el nostre país s'hi ha treballat molt poc. El món del documental no té mercat i, per tant, no acaba de funcionar. Tanmateix, a mesura que la Xarxa vagi madurant i vagi purgant totes aquestes al·lucinacions que hi ha hagut en els últims anys, estic convençut que serà un dels gèneres de gran futur.

"La possibilitat de l'interactor de regular el ritme de lliurament de les informacions fa que des del punt de vista de l'aprenentatge, el ritme interactiu sigui insubstituïble."




2.3. La ficció o narrativa interactiva
La ficció interactiva és la quarta possibilitat del mitjà digital. Seria una derivació dels jocs. S'estan plantejant noves maneres de narrar formulades justament mitjançant l'ordinador i la interacció. Ningú no sap gaire bé com anirà. S'estan fent una sèrie d'experiències. Penseu que la ficció interactiva, o la narrativa interactiva, potser és l'inici d'uns certs canvis culturals bastant interessants. Es tracta que mitjançant l'ordinador i la interacció també es pugui narrar un argument i una història. Això està molt arrelat en els jocs i, de fet, és una derivació de certs tipus de jocs.

No m'agrada dir-ho així, però en certa manera som davant d'una revolució conceptual. Estem profundament marcats per la cultura del llibre, la cultura de la novel·la, del cinema, que és sempre un discurs seqüencial amb principi, desenvolupament, crisi i final, i estem profundament marcats des d'Aristòtil amb aquesta manera d'explicar històries. L'ordinador, i concretament aquest gènere, que possiblement és nou, desafia tot això. S'imaginen narratives en les quals ja no hi ha un concepte seqüencial sinó que es reben diversos continguts i d'aquesta manera cadascú es munta el seu argument i la seva narració. Crec que és molt interessant i molt atractiu des del punt de vista de la renovació cultural. De totes maneres falta una mica de temps perquè es desenvolupi.

"La ficció interactiva, o la narrativa interactiva, potser és l'inici d'uns certs canvis culturals bastant interessants."




2.4. Art en xarxa (net.art)
Un altre gènere que podem considerar innovador és un gènere artístic que rep diversos noms: net.art, art en xarxa, instal·lacions, software art. En aquests moments, l'art en xarxa no és res de l'altre món. No voldria aixecar cap discurs al voltant d'això, però sí que és cert que per a certs artistes suposa una manera d'expressar-se que abans no era possible. És a dir, si et vols expressar cinematogràficament has de muntar una pel·lícula i això és costós, i passa el mateix si vols muntar un programa de televisió. Tota aquesta tradició de grans conglomerats econòmics que permeten que la gent faci coses per mitjà d'Internet, dins de les limitacions que hi ha ara, és evident que és un horitzó creatiu per explotar.


2.5. Conclusions
En definitiva, els ordinadors ens permeten fer tres nivells d'actuació des d'un punt de vista general. D'altra banda, comencen a sorgir gèneres que són autènticament nous. No és una qüestió d'imitar i de fer llibres electrònics i pel·lícules per ordinador, sinó que es proposa fer nous productes culturals amb l'ordinador. En aquests moments hi ha qui utilitza un terme que potser és ben definitori. Es parla d'interfícies culturals com un nou producte. En aquests moments les interfícies –CD-ROM i webs– són les plataformes típicament digitals, però penseu que això pot canviar. No crec que la Xarxa desaparegui, sinó que durarà molt de temps. De fet, la Xarxa és la gran pantalla dels productes digitals. A la llarga crec que tots els productes digitals estaran a la Xarxa, però probablement tindrem opcions. Segurament la Xarxa ens oferirà un cert resum d'una producció i ho descarregarem i ens ho mirarem tranquil·lament fora de línia. Segurament arribarem a un cert equilibri en aquest sentit, però no crec que el dilema sigui CD o Xarxa. Jo crec que tot això és el mateix, en definitiva: l'interactiu.

"En aquests moments hi ha qui utilitza un terme que potser és ben definitori. Es parla d'interfícies culturals com un nou producte."




3. Les noves professions

Finalment, voldria parlar dels nous oficis. Totes aquestes coses que he esmentat són possibles però demanen molta experimentació. Ningú no sap massa bé com narrar interactivament. No és tan clar tampoc com s'han de fer les interfícies. Al final, jo arribo a la conclusió que cada gènere té el seu disseny d'interfícies. No es pot generalitzar. Hi ha una certa normalització, una certa manera de navegar a Internet, però encara hi ha moltes coses per inventar. Primer de tot cal experimentar, i aquí tornaria al que ha dit Toni Matas: l'actuació de les institucions públiques hauria de ser decisiva en aquest sentit. Moltes vegades es fa un producte interactiu i no funciona per alguna raó. Per tant, és absolutament necessari tenir plataformes per poder-lo provar.

"L'actuació de les institucions públiques hauria de ser decisiva. Si això no es fa, acabarem conquerits, com en tot, pel món anglosaxó, que ens proposarà els seus productes, i nosaltres difícilment podrem fer els nostres."



Només voldria remarcar les dues característiques principals d'aquest ofici. D'una banda, la part cultural o de continguts i, de l'altra, la part informàtica o tecnològica. Segurament seria més correcte dir que els continguts són el més important, però jo cada vegada estic més convençut que o es fa una opció radicalment tecnològica amb bons informàtics o els productes tampoc no són bons. Hi ha d'haver un equilibri entre tots dos aspectes.

Torno a l'exemple amb què estic ara: el programa "Nostra nau", que s'està produint juntament amb l'Agrupació Astronòmica de Sabadell –que dominen els continguts però no tenen coneixements d'audiovisuals. Si es vol que funcioni, és molt important considerar aquestes noves interfícies culturals des d'aquest doble vessant. El que hem vist fins ara a la Xarxa és el més primitiu. Es van fent salts d'una banda a una altra, però no és una interacció. Per oferir productes de qualitat a la Xarxa necessitem bons canals de transmissió, ADSL i similars i, a més, bons informàtics i bons programadors que ens permetin exhibir imatges animades; i això és tota una especialitat. Avui dia a Internet hi ha ben poques imatges animades. Ara es comença a utilitzar el flaix i recursos similars. Això donarà riquesa audiovisual a la Xarxa i serà per aquí que la Xarxa es tornarà atractiva i interessant, però sense oblidar els continguts. Els especialistes proveeixen els continguts i no cal que sàpiguen fer webs ni interactius. Per això ja hi ha els professionals. Tanmateix, em sembla imprescindible tenir aquesta consideració dual d'aquests productes.

"Els especialistes proveeixen els continguts i no cal que sàpiguen fer webs ni interactius. Per això ja hi ha els professionals. Tanmateix, em sembla imprescindible tenir aquesta consideració dual d'aquests productes."



En definitiva, el mitjà digital s'acabarà imposant. Penseu que aquest remolí digital afecta totes les activitats humanes i, evidentment, la cultura també. Tampoc no tinc cap mena de dubte que la gran pantalla d'aquests productes culturals digitals serà la Xarxa, potser amb algunes versions fora de línia, o alguna cosa semblant. L'horitzó extrem de l'espectacle digital serà la realitat virtual i enmig hi ha una sèrie de possibilitats educatives que obren unes perspectives de creació noves.

[Data de publicació: octubre de 2002]
Versió per a imprimir
Recomana'l
Versió
àudio
L'autor
Abstract

   
Cultura XXI