Número 110 (mayo de 2021)

Twitch, del 'gaming' a la política: ¿cómo captar el voto joven?

Núria Roca Trenchs

La clase política se va haciendo espacio, poco a poco, en Twitch. Las plataformas digitales ofrecen la posibilidad de establecer diálogo, crear comunidad y convertirse en un altavoz mucho más potente que los canales comunicativos tradicionales. Es evidente que los políticos deben tener presencia digital, siempre que sea con una estrategia predefinida. Y, ahora, en Twitch, encuentran otro incentivo: la juventud, el gran abstencionista electoral.

Twitch es la plataforma de streaming (de Amazon) de moda en la que se hacen retransmisiones en directo de una gran variedad de partidas de videojuegos online (eSports) y que se ha popularizado entre el público más joven: según Statista (2019), el 41% de los usuarios tiene entre 16 y 24 años y el 31% oscilan entre los 25 y 34 años.

 

Esta, como todas las plataformas digitales, se halla en continua evolución. Ahora ya no es de uso exclusivo de los gamers más influyentes y, poco a poco, se están ampliando sus usos. Los espectadores pueden encontrar otros contenidos relacionados con sus inquietudes e intereses: música, cocina, estilos de vida, deportes, etc. Así, los datos son abrumadores: Twitch registra 140 millones de usuarios activos al mes y, según Statista (2020), cerca de 2,5 millones de usuarios se conectan cada día para seguir alguna retransmisión.

 

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Twitch registra 140 millones de usuarios activos al mes

 

La pandemia de la COVID-19 ha acelerado estas cifras: solo en marzo de 2020 se registró un récord de 22,7 millones de personas conectadas en un solo día. Durante el último trimestre de 2020 (Statista, 2021), los usuarios visualizaron 5,44 billones de horas de deporte. Y un dato más: según TwitchTracker, solo el pasado mes de febrero se registraron más de 9,5 millones de streamers.

 

No debe sorprender, pues, que Twitch se esté convirtiendo en un escenario nuevo para la comunicación política y que llame la atención de la clase política. Pero ¿por qué los actores políticos se interesan por esta plataforma? Primero, porque agrupa y concentra a un gran número de usuarios (muchos más de los que se pueden juntar en un mitin o cualquier otro evento político) y, segundo, porque estos son, mayoritariamente, público joven.

 

Hay que tener en cuenta que el voto joven es el más volátil: en las contiendas electorales la abstención juvenil suele ser superior al resto. De hecho, el joven es un perfil de votante con quien se hace difícil conectar, ya que se siente desencantado de la política al considerar que no se habla o no se actúa sobre los temas que más le preocupan o afectan directamente.

 

El gran atractivo de esta plataforma es que fomenta la interacción entre el streamer y todos los espectadores conectados, al tiempo que se usa un lenguaje llano, coloquial y desenfadado, adaptado, precisamente, al público al que se dirige. La consecuencia: la percepción de que se genera comunidad, los usuarios se pueden expresar libremente, a la vez que se sienten escuchados. Todo ello, a partir de una interacción en tiempo real que favorece la conversación y, en consecuencia, la fidelización de los usuarios.

 

Necesidad de estrategia digital

Obviamente, no es ninguna novedad que la clase política tenga presencia digital. Ahora bien, después de tantos años de experiencia, de prueba y error, y de una sobreexposición pública, muchos actores políticos aún no han definido una estrategia clara en las redes sociales: muchos tienen un perfil para cumplir o no se sienten cómodos, lo que pone de manifiesto cierta impostura y poca espontaneidad. No descubriremos nada nuevo si recordamos que, en muchos casos, no son los actores políticos quienes gestionan sus propios perfiles, sino que este trabajo se delega en algún miembro del equipo de comunicación.

 

En este sentido, es esencial saber que tener presencia en una determinada red social debe suponer no solo un cierto compromiso, sino también, y sobre todo, entender su idiosincrasia y amoldarse a su funcionalidad. Si los políticos no entienden su lenguaje o las normas de uso, el experimento no funcionará.

 

¿Qué políticos están presentes en Twitch?

Empezamos a tener ejemplos de políticos en Twitch, pero su presencia aún es discreta. Seguramente, su uso irá aumentando a medida que se rejuvenezca la clase política.

 

Alejandría Ocasio-Cortez tiene más de un millón de seguidores en Twitch y ya ha hecho sus primeras incursiones. La diputada demócrata en el Congreso de los Estados Unidos ha participado en algunas retransmisiones, que ya acumulan millones de visualizaciones en las que la audiencia puede seguir partidas del videojuego Among Us, mientras la congresista responde a las preguntas que se le plantean o mientras resuelve dudas sobre el proceso de voto y anima a votar (en las elecciones del pasado mes de noviembre en EE.UU.).

 

El experimento de Alejandría Ocasio-Cortez no es el único caso. En la Unión Europea, en febrero de 2019, dos eurodiputados, Tiem Wolk y Julia Reda, debatieron la ley del copyright en Twitch con los streamers P4wnyhof y Mantrousse mientras jugaban a Mario Kart 8 Deluxe.

 

En España, el partido político Más Madrid ha sido el primero en crear un canal de Twitch, que ya acumula casi 800 seguidores. En diciembre, la portavoz en el Ayuntamiento de Madrid, Rita Maestre, y el diputado autonómico y senador, Eduardo Rubiño, lo estrenaron hablando sobre la LGTBIfobia. Más recientemente, Vox también ha creado su propio canal, donde ya suma más de 6.000 seguidores. También políticos a título propio se han creado perfiles, como el diputado de Más País, Íñigo Errejón, que ya tiene más de 8.000 seguidores.

 

En Cataluña, Áurea Rodríguez, la candidata del Partido Nacionalista de Cataluña en las elecciones del 14F, ha sido la primera política en crear un perfil en Twitch. Se estrenó jugando una partida al videojuego Minecraft y tiene 45 seguidores.

 

Cita recomendada

ROCA TRENCHS, Núria. Twitch, del ‘gaming’ a la política: ¿cómo captar el voto joven? COMeIN [en línea], mayo 2021, no. 110. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n110.2133

medios sociales;  comunicación política;  videojuegos;  entretenimiento; 
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