Número 47 (septiembre de 2015)

Sherlock Holmes y la internet de las cosas

Antoni Roig

¿Qué tiene que ver uno de los iconos populares más perdurables en nuestro imaginario colectivo con uno de los principales campos emergentes de innovación tecnológica actuales? ¿Y todo ello con la creación colectiva? La respuesta no es exactamente elemental, pero al menos intentaré proporcionaros algunas pistas.

A lo largo de este 2015 se está llevando a cabo un experimento de storytelling colaborativo de alcance mundial liderado por Lance Weiler (Universidad de Columbia, Learn Do Share), donde se mezclan técnicas de creación colectiva con un popular universo de ficción para poner a prueba el potencial narrativo y lúdico de un campo emergente, la internet de las cosas, que estudia formas de interacción entre personas y objetos conectados a internet a través de una serie de sensores y reactores. Este proceso creativo, en el que colabora la UOC, concluirá el próximo día 24 de octubre con una jornada colectiva donde se construirá una escena del crimen global inspirada en Sherlock Holmes, la cual tendrá su presencia en Cataluña, concretamente en el Círculo Maldà, un espacio que podría perfectamente emular al Club Diógenes, punto de encuentro entre el Dr. Watson, Sherlock Holmes y su hermano Mycroft.

Cercle-Maldà-Barcelona 

 

 

 

 

 

 

 

 

Por qué Sherlock Holmes?

 

La trascendencia cultural de Sherlock Holmes, en cualquier forma artística, es tal que excedería no solo un COMeIN sino una única publicación en cualquier formato. Sherlock es en sí mismo un universo que excede al personaje principal y a los que le rodean, como el Dr. Watson, el inspector Lestrade, el profesor Moriarty, Irene Adler o la señora Hudson. Ha sido interpretado, reinterpretado, adorado, criticado, reinventado, parodiado, psicoanalizado; ha vivido en el Londres victoriano (y el eduardiano), pero también en el contemporáneo o en Estados Unidos; ha luchado contra los nazis, ha perseguido extraterrestres, a Jack el Destripador, al monstruo del lago Ness (o no); incluso demostró sus dotes prodigiosas de adolescente ... Ha sido un héroe forjado obviamente en la literatura, pero muy especialmente (re)imaginado a través de ilustraciones, del cine, la televisión, el cómic, la animación, los juegos, incluso las marionetas (lo ha hecho recientemente la cadena japonesa NHK en la serie Sherlock Gakuen!). Tiene el crédito de ser el personaje más veces presente en la historia del cine (da para tanto que el añorado Christopher Lee tuvo tiempo de interpretar a Sherlock, a su hermano Mycroft y a Sir Henry Baskerville), ha inspirado a multitud de otros personajes, desde el inolvidable proyeccionista de Sherlock Jr. hasta Batman o el Dr. Gregory House... Y todo ello a partir de una figura no particularmente simpática y muy arraigada en una realidad social muy concreta (el Londres de finales del siglo XIX y principios del XX).

 

Hay muchos motivos que explican la pervivencia de Sherlock Holmes en nuestro imaginario colectivo: en primer lugar, apareció en un momento en que la cultura popular se diversificaba y se hacía vez más masiva a través del teatro, el incipiente cine, la prensa y las publicaciones seriadas (las historias de Holmes se hicieron populares inicialmente a través de la revista mensual The Strand Magazine); por otra parte, es un personaje retratado como imperfecto (adicto, a veces misógino y misántropo), obsesivo, excesivo, incorrecto, arrogante, extremadamente inteligente pero solitario y con pocas habilidades sociales (la base, sin ir más lejos, de un cierto tipo de héroe contemporáneo); constituye el arquetipo del detective (gorra, lupa, gabardina y pipa), pero a pesar de sus habilidades puede fallar o no conseguir una completa victoria; tiene un compañero que actúa como contrapunto y nos da una mirada desde fuera, añadiendo complejidad y ambigüedad; pone las semillas de la tradición de personajes opuestos, complementarios y a su manera brillantes, que colaboran en la lucha contra el crimen (la quintaesencia de las buddy movies y muchas historias de superhéroes); mantiene un tono realista, casi científico (Conan-Doyle tenía formación médica y consultó a menudo a colegas suyos, particularmente forenses, de cara a escribir sus historias y, por cierto, ni los extraterrestres, ni Nessie, ni los nazis, ni siquiera Jack salieron de sus páginas); sus historias se fundamentan en la lógica y en la revelación intelectual, en las que el lector/espectador/jugador puede ser partícipe activo... Toda esta complejidad convierte a Holmes en una figura moldeable, abierta a la imaginación y al humor y, en última instancia, universal.

 

¿Y la Internet de las cosas?

 

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Otra característica que llevó a Lance Weiler y Nick Fortugno, inspiradores del proyecto, a fijarse en Sherlock Holmes es su interés compartido por los datos como punto de partida. De la mano del equipo que a nivel mundial está coordinando el proceso colaborativo de trabajo que han denominado Sherlock Holmes y la internet de las cosas han diseñado un MOOC (a ellos les gusta definirlo como Massive Online/Offline Collaboration) para experimentar con diferentes técnicas para la creación de historias -inspiradas en Sherlock Holmes- de forma individual y colectiva, con especial atención hacia objetos que tengan un papel clave en una escena del crimen y que nos puedan aportar pistas sobre la víctima, el asesino, los motivos, el arma, etc. En Barcelona, este trabajo se inició en junio pasado durante el 'taller analógico' organizado por el Learn Do Share BCN, continuado con una serie de encuentros experimentales, que preparan el camino hacia el evento mundial del 24 de octubre. Una parte de este trabajo se dirige a inspirar a los participantes a compartir, idear historias, imaginar objetos, señalar propiedades, vincularlas con relatos canónicos de Conan-Doyle; la otra conecta estas historias con el diseño de objetos y formas de interacción con estos objetos que puedan permitir, a través de su conexión a internet, interactuar con ellos desde cualquier parte del mundo, construyendo un gran tablero de juego global, en forma de planteamiento de una escena del crimen interactiva pensada para ser resuelta colectivamente con procedimientos deductivos -e imaginativos- propios del famoso detective. Se trata, por tanto, de un trabajo multidisciplinario, donde se encuentran el diseño, el desarrollo y la experimentación tecnológica con el juego, la colaboración y el storytelling. Un experimento ambicioso que quiere proporcionar una experiencia lúdica y creativa que esperamos esté a la altura de uno de los personajes de ficción más importantes de todos los tiempos y que, de paso, nos ayude a encontrar pistas sobre cómo puede ser el entretenimiento del futuro.

 

Para saber más:

 

Web oficial Sherlock Holmes and the Internet of Things

 

Página de los Meetups de SH & TIOT en Barcelona

 

Una de las muchas páginas sobre el universo de Sherlock Holmes

 

Y una curiosa donde aparecen algunas ilustraciones e infografías interesantes.

 

Banda Sonora:

 

Sparks - Sherlock Holmes (del LP Angst in my pants, 1982)

 

The Kinks - The Village Green Preservation Society (del LP The Kinks are The Village Preservation Society,1968)

 

Cita recomendada

CAVALLER, Víctor. ROIG, Antoni. Sherlock Holmes y la internet de las cosas. COMeIN [en línea], septiembre 2015, núm. 47. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n47.1564

eventos;  cultura digital;  entretenimiento;  creatividad;  comunicación y educación;  cine;  televisión;  animación;  cómic; 
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