Número 74 (febrero de 2018)

Exoesqueletos, chips neuronales, realidad aumentada y cognición mejorada

Víctor Cavaller

Los avances tecnológicos en el ámbito del desarrollo de exoesqueletos, de la automatización robótica de procesos, de la implantación de chips neuronales, de la visión y realidad aumentadas revertirán en las futuras décadas en una cognición mejorada. Empresas como Neuralink, CTRL-Labs, Neurable, ReWalk Robotics, Cyberdyne, Ekso Bionics o Zeiss pueden acabar encontrándose en un ámbito conocido como interacción cerebro-ordenador-máquina. 

Existe un proceso en la naturaleza llamado ecdisis que consiste en la capacidad de los artrópodos de mudar de exoesqueleto y que tiene como función la renovación de los recubrimientos del cuerpo. Asociado a esta conceptualización del cuerpo como herramienta o instrumento se ha desarrollado un gran número de obras en la literatura y en el cine de ciencia ficción así como proyectos de investigación científica y de innovación tecnológica que van más allá de la pura renovación y apuntan a la sustitución, mejora, optimización o aumento de las capacidades no solo físicas de nuestro cuerpo sino intelectuales de nuestro cerebro.
 
En el ámbito de la literatura, los videojuegos y del cine fantástico encontramos un gran número creciente de obras relacionadas con robots, cíborgs, seres biónicos, androides u ordenadores que interaccionan de una manera u otra con los humanos. Los universos creados en 2001: A Space Odyssey de Stanley Kubrick (1968), Star Trek de Gene Roddenberry (1979), Alien (1979) o Blade Runner (1982) de Ridley Scott, Neuromancer de William Gibson (1984), Matrix de los Wachowski Brothers (1999) hasta Black Mirror de Charlie Brooker (2011-2017) son tan solo buenos ejemplos del catálogo infinito de los futuribles de la tecnología.
 
Los últimos avances en la investigación en el ámbito de la interacción cerebro-ordenador y en su implementación tecnológica nos hacen vislumbrar un futuro inmediato revolucionario. Neuralink, una empresa estadounidense de neurotecnología, ya está desarrollando interfaces implantables en el cerebro que actúan como canales de interacción de información cognitiva y emocional. CTRL-Labs está trabajando bajo la idea de concebir los ordenadores como una extensión natural del pensamiento y del movimiento, en un ámbito que sitúan en la intersección entre neurociencia computacional, machine learning y biofísica. Neurable desarrolla software y tecnología que funcionan también como una extensión natural del cerebro, lo que significa control de hardware y software utilizando tan solo la actividad cerebral sin intermediación de contacto físico.
 
ReWalk Robotics, Cyberdyne, Ekso Bionics Holdings son empresas líderes en la fabricación de exoesqueletos y de maquinaria adaptada al cuerpo humano que ya está consiguiendo mover las máquinas mediante impulsos eléctricos generados por el cerebro. La robótica en la industria del automóvil ya se encuentra en fase de desarrollar robots inteligentes, móviles, colaborativos y adaptables en sus líneas de montaje. Empresas como Zeiss están trabajando en la creación de sistemas de visión mejorada aplicada a las lentes mediante sistemas que leen y procesan datos para optimizar la visión en diferentes condiciones de luminosidad y contraste.
 
Recientes estudios han descubierto cómo mediante la manipulación de los impulsos de actividad eléctrica en el cerebro mientras dormimos se puede controlar la calidad de nuestra memoria.
 
Está claro que, en las próximas décadas, la convergencia de los resultados de la investigación científica y del desarrollo tecnológico en el ámbito de la robótica para la fabricación automatizada de maquinaria, del desarrollo de exoesqueletos, de la implantación de chips neuronales, de la visión y la realidad aumentada no solo hará realidad lo que la ciencia ficción anunciaba, sino que revertirá en una cognición mejorada que implicará un nuevo ciclo histórico.

 

Cita recomendada

CAVALLER, Víctor. Exoesqueletos, chips neuronales, realidad aumentada y cognición mejorada. COMeIN [en línea], febrero 2018, núm. 74. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n74.1809

investigación;  cine;  gestión del conocimiento;  videojuegos; 
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