Número 84 (enero de 2019)
Jugando en Netflix: Black Mirror – Bandersnatch
Antoni Roig

El pasado 28 de diciembre Netflix presentó una propuesta guardada con calculado semi-secretismo. Un formato inédito de la prestigiosa serie distópica Black Mirror, de Charlie Brooker, en forma de largometraje interactivo. El impacto -y la polémica- han sido notables: ¿el futuro del audiovisual? ¿Un experimento innovador, aunque limitado en su alcance? ¿Un truco caduco deudor de fórmulas ya agotadas y de poco calado? Yo estoy a medio camino entre las dos primeras opciones y en este COMeIN daré algunos apuntes sobre por qué. En cualquier caso, creo que Black Mirror: Bandersnatch merece mucha atención como ficción interactiva. Si quieres seguir (no spoilers), pincha aquí.

Desde el momento en que tuve la oportunidad de experimentar Black Mirror: Bandersnatch supe que mi próximo COMeIN trataría sobre él, me gustara o no. Y más de dos horas, dos páginas de notas y tres finales más tarde, era evidente que me gustó. Desde ese momento he estado leyendo opiniones divergentes en los medios y redes sociales, hasta que decidí parar de leer para no comprometer una visión personal. Así que me arriesgo a redundar en lo que otras voces ya hayan planteado. Pero en coherencia con el film, quiero relatar ‘mi’ Bandersnatch.
 
Black Mirror Bandersnatch es por un lado un experimento tecnológico y por otro un experimento narrativo. Como gigante del streaming, Netflix ya había experimentado con la narración interactiva, hasta ahora en productos de animación como El Gato con Botas: atrapado en un cuento épico, Stretch Armstrong: la fuga y Minecraft: modo historia. En todos ellos, al igual que en Black Mirror, el espectador dispone de un tiempo limitado para elegir su opción mientras la historia está en marcha, con lo que, si se adopta una posición activa, la narración no se detiene. Hay sin embargo una diferencia importante: en los dos primeros hay un fundido a negro tras la decisión (lo que remite a la carga de pantalla propia de los videojuegos), y si no se elige, la acción se para y se nos apela a tomar una decisión. En cambio, en Minecraft y en Black Mirror, la decisión nos lleva a una continuidad perfecta y, además, si no elegimos, es el sistema el que elige por nosotros (esta mejora técnica es posiblemente el motivo por el que solo se pueden reproducir en dispositivos más recientes). Estas características marcan una diferencia importante en relación con el referente elige tu aventura literario y de los primitivos videojuegos de opción múltiple: podemos experimentar Black Mirror: Bandersnatch sin tomar decisión ninguna y dejarnos llevar por el sistema (hasta cierto punto). Lo que no deja de ser también una opción y elimina una de las principales limitaciones de la narrativa interactiva clásica.
 
 
Narrativamente, hay mucho que decir sobre Black Mirror: Bandersnatch. Anteriormente, entre las principales críticas a las narraciones interactivas clásicas encontrábamos por un lado la inconsecuencia de las decisiones, es decir, la falsa sensación de elección ante un conjunto que deducimos está férreamente programado (hablé de este tema cuando tuve la oportunidad de asistir en Praga a la presentación del film interactivo checo pionero Kinoautomat, realizado en 1967). Otro es la desaparición del placer que nos produce el ser sorprendidos y que sea otro quien tome las decisiones: al trasladarnos a nosotros la presión de la decisión, la experiencia llega a ser frustrante y, en palabras de Ben Shaul, provocando una disonancia cognitiva entre la inmersión de la historia y la necesidad de decidir.  
 
 
¿Cómo han conseguido sortear estos retos el creador de Black Mirror, Charlie Brooker, y su equipo? En primer lugar, por supuesto, con una notable complejidad narrativa que nos lleva hasta a cinco finales distintos (se dice que hay más de cinco horas de material preparado) e iteraciones, mínimas variaciones, caminos sin salida o directamente surrealistas y, aun tratándose de Black Mirror, francamente divertidos. Pero por otro, diversificando el tipo de decisiones: algunas de las que tomamos las vemos como intrascendentes (y quizás ni las tomemos, el flujo narrativo no se detiene); otras nos parecen importantes, correspondiéndose a la idea de senderos bifurcados de Borges, mientras que otras estimulan nuestro pensamiento opcional. Es decir, optamos por una opción que intuimos puede llevarnos a un cambio, caminos que pueden hacernos avanzar en la historia, pero que nos pueden llevar a distintos futuros alternativos, a situaciones similares a las anteriores, aunque no exactamente iguales. 
 
Como dice Ben Shaul, se estimula el placer de decidir sin eliminar el efecto sorpresa. Y en esto Black Mirror: Bandersnatch ya resulta un experimento sobresaliente. Y encima le sumamos tres factores más que, con perdón, lo petan: lo más importante, que la idea de elección, de posibilidad de cambio, de capacidad real de agencia del protagonista y de nuestra inmersión en la historia forma una parte integral de lo que nos cuenta Black Mirror: Bandersnatch. Stefan, el protagonista, afirma que no es él quien está tomando sus decisiones, apela a la pantalla de su ordenador, de hecho, a nosotros, para que le demos una señal. Y si en un entorno ficcional situado en 1984 se entra en la dimensión metaficcional de dar como explicación Netflix (las que lo habéis visto ya me entendéis), el nivel de locura psico-temporal se eleva al máximo. Pero, además, el film no va solo de nuestra capacidad de tomar decisiones y sus consecuencias, sino también de cuando se nos impide decidir: en algunos momentos del film, hechos que habíamos evitado (o esperamos volver a poder decidir) suceden en contra de nuestra voluntad, lo que provoca una sensación de alienación que no es de hecho distinta a la que sufre el protagonista. Y, por otro lado, en un detalle muy cuidado, incluso las decisiones intrascendentes que tomamos tienen su reflejo en la trama: por ejemplo, la elección de un cereal de desayuno u otro se corresponde en otro momento con un anuncio televisivo del mismo cereal que hemos elegido. 
 
Podríamos entrar a comentar muchos otros aspectos, como la profunda referencialidad del film (hay guiños directos o indirectos a varios episodios de Black Mirror, de White Bear a Playtest o Metalhead, así como a distintos universos fílmicos y literarios), o como conecta su narrativa con la lógica de los videojuegos, pero todo ello se escapa de este COMeIN. Eso sí, es cierto que en Black Mirror: Bandersnatch, fondo y forma están unidos y diseñados hasta el más mínimo detalle para poder adquirir sentido conjuntamente. Es arriesgado generalizar que esta debería ser la forma de producir contenido audiovisual en el futuro. Es lógico que Netflix -como también ha hecho HBO- quiera apostar por este tipo de formatos porque refuerzan marca y porque solo tienen sentido como experiencia dentro de la plataforma (¿qué sentido tiene descargarse Black Mirror: Bandersnatch?). Pero es poco probable que cualquier tipo de relato responda de forma similar a la apuesta interactiva. Eso sí, seguro que Netflix nos volverá a sorprender en el futuro con nuevos relatos interactivos. Lo que hagamos con ellos será nuestra decisión.
 
Para saber más:
 
Roig, Antoni (2016): Kinoautomat, el primer largometraje interactivo, medio siglo después (conexión Praga, parte 1).
 
Ben-Shaul, Nitzan S. (2012). Cinema of Choice: Optional Thinking and Narrative Movies
 
Banda sonora:
 
Love on a real train (Tangerine dream, 1984)
 
Making plans for Nigel (XTC, 1979)
 
Here comes the rain again (Eurythmics, 1983)
 
Relax (Frankie goes to Hollywood, 1983)
 

Cita recomendada: ROIG, Antoni. Jugando en Netflix: Black Mirror – Bandersnatch. COMeIN [en línea], enero 2019, no. 84. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n84.1903.

 

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