2023

"La realitat virtual permet visualitzar les conseqüències de les decisions pròpies en una situació de perill i avaluar el risc"

Janina Cavalcanti
17/03/2023
Juan F. Samaniego
Janaina Cavalcanti és doctoranda de la Universitat Politècnica de València (UPV) i investigadora visitant de l'eHealth Lab, un grup de recerca dels Estudis de Ciències de la Salut i col·laborador de l'eHealth Center de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
Janaina Cavalcanti, investigadora visitant de l'eHealth Lab i doctoranda de la Universitat Politècnica de València

 

Mentre avança cap a la finalització de la seva tesi doctoral, que té previst presentar l'any vinent, Janaina Cavalcanti acaba de publicar una recerca sobre la gamificació aplicada a la prevenció de riscos laborals en què aprofundeix en la interacció de les tecnologies de realitat virtual, els jocs i la salut. Doctoranda a la UPV, Cavalcanti va fer una estada de recerca a l'eHealth Lab de la UOC durant el segon semestre de l'any 2022.

 Quins són els avantatges de la gamificació aplicada a la prevenció de riscos laborals?

 Una de les eines més importants per a la prevenció del risc és la formació i la capacitació. Tanmateix, amb la configuració actual s'ha demostrat que té una eficiència limitada, ja que no aconsegueix el seu objectiu. Així, doncs, és important actualitzar les eines de capacitació en seguretat i prevenció d'accidents per intentar millorar-les.

La gamificació és una metodologia activa que prové dels videojocs i els jocs. Els darrers anys aquestes tècniques s'estan convertint en una eina important per a la formació i l'aprenentatge, ja que aporten noves estratègies per millorar el grau de motivació i participació. De fet, es pot afirmar que les mecàniques de joc estan vinculades als desitjos humans, els reptes, les recompenses, l'estatus, la competició, l'èxit i l'autoexpressió.

Així, l'ús de la gamificació i de la realitat virtual en la capacitació en seguretat laboral permet un grau més elevat d'aprenentatge, ja que proporciona interacció, producció de seqüències riques d'accions i motivació.

 Com un joc de realitat virtual immersiva pot millorar la salut dels treballadors?

 Un dels reptes a què s'enfronta la indústria per millorar les pràctiques de seguretat en el lloc de treball és transferir els coneixements adquirits a través d'experiències passades a les persones que no han estat testimonis d'incidents laborals i, en conseqüència, poden no reconèixer el potencial dany associat als perills en el lloc de treball.

La realitat virtual immersiva, és a dir, aquella en què la informació es presenta a l'usuari des d'un punt de vista de 360 graus, pot proporcionar una forta sensació de presència, una sensació d'estar més dins de l'entorn virtual que de l'entorn real. Aquest fet permet visualitzar i analitzar les conseqüències de les decisions pròpies en una situació de perill i, per tant, avaluar el risc associat a cada decisió.

 Quins avantatges pot tenir per a les organitzacions apostar per aquesta mena d'eines?

 El gran avantatge és la reducció d'accidents laborals, gràcies a una formació eficaç. Només amb això ja n'hi ha prou si es té en compte que cada tres segons i mig un treballador europeu es veu obligat a quedar-se a casa durant almenys tres dies per haver estat implicat en un accident laboral. A més, s'han de tenir en compte els costos emocionals i financers que es deriven d'aquests incidents. I hi ha dades encara més dures: només a Espanya 611 vides es van veure directament interrompudes per accidents laborals l'últim any.

A diferència de les formacions i les capacitacions basades en vídeos, amb la gamificació i la realitat virtual les empreses tenen a les mans eines flexibles, eficaces i eficients, adaptables a diferents perfils i nivells d'usuaris.

 En el darrer article que ha publicat, es va posar a prova una solució concreta per mesurar possibles diferències en la percepció, el comportament i els diferents senyals variables en funció del nivell de perillositat. Quines han estat les conclusions?

 La idea de l'estudi era comparar com l'ús de tecnologies de senyalització pot contribuir a la presa de decisions i al comportament humà davant una situació d'estrès. Avaluem l'ús de tecnologies de senyalització intermitent i intel·ligent amb els sistemes de senyalització estàtica habituals.

Els resultats van mostrar que l'ús de senyals intermitents produeix un alt grau de percepció. Per tant, en situacions de perill evident, s'ha de prioritzar l'ús de la tecnologia intermitent. També es va reafirmar que l'ús de pictogrames és més eficient i eficaç. És a dir, en una situació en què cada segon compta, s'ha de donar prioritat a l'ús d'imatges respecte del text.

 I quins elements podrien millorar el disseny d'un entorn virtual per a la prevenció de riscos?

 Un punt molt important és intentar submergir l'individu en una situació similar a la del perill. Amb això em refereixo a intentar estimular les emocions, els sentiments i les sensacions a què s'enfronta l'usuari quan es troba en una situació en què la seva decisió i el temps que triga a prendre-la interfereixen directament en el resultat obtingut. Aquí és on falla la formació en seguretat més habitual: no prepara l'individu per enfrontar-se al perill, a la càrrega cognitiva de la situació, als elements de distracció i a les seves pròpies emocions.

Per això, l'entorn virtual no ha de ser neutre, ha de transmetre a l'usuari alguna emoció. És a dir, l'entorn ha de simular un lloc, una situació que l'usuari pugui identificar i que pugui creure que podria succeir de debò en algun moment. Cal tenir en compte que parlem de formació en prevenció de riscos, però per a altres finalitats pot ser millor crear un entorn imaginari menys associat a la realitat. Per exemple, per animar els nens a vacunar-se, es va crear un entorn virtual en què el nen es convertia en un superheroi contra la malaltia després de vacunar-se.

Altres factors clau a l'hora de dissenyar un entorn virtual per a la prevenció de riscos són els que habitualment es tenen en compte en els entorns virtuals en general, com ara l'alineament de les tècniques de desenvolupament d'interfície i d'usabilitat amb l'usuari, el fet de donar preferència als entorns amplis o disposar de continguts i d'una narrativa. És important tenir sempre present que l'entorn ha d'estar fet per a les persones; per tant, s'han de tenir en compte les seves opinions, les seves característiques, els seus desitjos, la seva seguretat i la seva integritat.

 Quins són els passos següents en la recerca?

 A principis de l'any que ve faré la defensa de la tesi. A més, juntament amb els professors Alejandro Ríos i Nuria Pelechano, de la UPC, estem dissenyant uns experiments que serviran per investigar l'efecte que produeix sobre els participants la senyalització d'un entorn virtual amb més gent. Aquests experiments permetran analitzar com responen els usuaris a les diferents configuracions de senyalització que es troben en un entorn amb una multitud.

 Quins desafiaments té l'aplicació d'eines de realitat virtual i gamificació en la prevenció de riscos laborals?

 Al meu entendre, el repte més important a què s'enfronten la realitat virtual, la gamificació i qualsevol nova tecnologia o metodologia és la por d'arriscar-se a una cosa nova, per la inseguretat que falti informació o que hi hagi bretxes en el coneixement o en la tecnologia. Però aquestes tecnologies cada vegada estan més presents en la nostra societat i, quan són al nostre voltant, en podem veure clarament els beneficis. Hi ha un altre desafiament més tecnològic: actualment, l'ús de la realitat virtual immersiva amb més d'un usuari encara està poc treballat.

 Per què es va decidir a fer una estada de recerca a l'eHealth Lab de la UOC?

 L'any passat vaig tenir una experiència al Ministeri de Salut del meu país i vaig percebre com l'ús de les tecnologies per a l'àrea de la salut és important. Sé que sembla obvi dir-ho, però sent testimoni d'aquesta realitat en l'entorn sanitari es percep com les TIC i l'e-health són essencials per millorar la salut i la qualitat de vida del pacient i dels professionals de la salut.

En percebre aquesta importància, vaig decidir que havia de contribuir d'alguna manera a la salut digital, i amb el suport de la Generalitat Valenciana amb el programa University Junior International Entrepreneurs i l'Ideas UPV estic aquí aprenent molt sobre el disseny i l'avaluació de solucions digitals per a la promoció de la salut, la prevenció de malalties i les intervencions mèdiques, sempre amb una gran atenció a la seguretat. A canvi, aporto recerca en usabilitat, que converteix els usuaris en part del procés de creació del producte.

 A més d'una àmplia experiència acadèmica, també ha treballat en gestió de riscos sobre el terreny. Què li ha aportat aquesta experiència més pràctica?

 Va ser una experiència centrada en el risc del procés i en la gestió de la integritat d'una unitat en general. En aquesta em vaig adonar que la seguretat s'ha de treballar conjuntament, no des del punt de vista d'un únic element. És cert que es pot designar algú perquè s'ocupi dels detalls, però tots tenim un paper important que hem d'exercir.