El poder transformador dels jocs en la societat i les empreses

  Foto: Unsplash/Mimi Thian

Foto: Unsplash/Mimi Thian

17/10/2019
Anna Snchez-Jurez
Cientfics internacionals analitzaran la relaci que es crea entre la persona i l'ordinador mentre es juga

Els experts debatran sobre els beneficis de la gamificaci en entorns d'aprenentatge

Els jocs, i especialment els videojocs, tenen actualment una gran presncia i impacte a la societat. Per, com influeixen els jocs en les persones? De quines maneres poden interactuar els usuaris amb el joc? s possible anar ms enll del simple producte d’entreteniment? Al darrera d’aquests preguntes hi ha tot un conjunt d’experts a nivell internacional que treballen per fer evolucionar la tecnologia que envolta aquest mn i per entendre la relaci que es crea entre la persona i l’ordinador mentre es juga. Aquests experts es reuniran a Barcelona del del 22 al 25 d’octubre per analitzar aquestes i altres qestions, a la sisena endici delen el Congrs CHI PLAY 2019, que aquest any acull la UOC, i en el III Simposi Internacional de Ludificaci i Jocs per a l’Aprenentatge (GamiLearn’19), que es porta a terme com a acte paral.lel.

Aquest congrs, organitzat conjuntament amb ACM SIGCHI, societat internacional d’investigadors i professionals interessants en la interacci entre persones i ordinadors, inclou per al dia 23, a les 9.30 h, una ponncia d’obertura a crrec de Katja Hofmanninvestigadora del laboratori de recerca Microsoft-Cambrige. Aquesta experta en intel·ligncia artificial i jocs utilitza el popular videojoc Minecraft (un joc de mn obert on els jugadors exploren, creen i troben contnuament noves maneres de jugar i de relacionar-se) com a laboratori per a estudiar les interaccions entre les persones i els ordinadors.

Durant la resta del dia, tindran lloc dues sessions de debat i presentaci de recerques. En la primera sessi, «Embodied Gaming», els experts parlaran sobre els videojocs que estimulen l’activitat fsica (exergames). En concret, hi haur un apartat dedicat als exergames inclusius, que permeten jugar a persones amb mobilitat reduda. Tamb, es tractar, entre altres qestions, el procs d’interacci que tenen els nens a l’hora de participar en alguns jocs i s’analitzaran els beneficis dels jocs que permeten ballar en un entorn de realitat virtual.

Desprs de la segona sessi del dia, «Streaming and the Crowd», en qu els experts demostraran com l’entreteniment s clau per a la venda de continguts en continu, a les 16 h tindr lloc el panell «El present i el futur de la gamificaci». Pete Jenkins, autoritat internacional en ludificaci i conseller delegat de l’empresa Gamification+ LTD; Esther Hierro, directora executiva de Marinva; Flavio Escribano, investigador principal de GeCon.es; Emiliano Labrador, consultor en experincia d’usuari i ludificaci a Everis, i Andrs Garcia, enginyer aeroespacial i president de GamFed (organitzaci mundial que promou l's de la ludificaci per part dels dissenyadors) analitzaran l’estat actual de la indstria de la ludificaci i les tendncies dels prxims anys. Al final del dia hi haur una exhibici de treballs interactius de diferents d'experincies.

El dia 24 es faran quatre sessions ms. En la tercera sessi, s’analitzaran les experincies que tenen els jugadors en diferents entorns, com ara la manera com la msica influeix en l’experincia i el comportament dels jugadors en els jocs. Les sensacions gustatives i altres sensacions seran les protagonistes de la sessi 4. En la sessi 5 es parlar de les emocions, els trets i les experincies del jugador, i en la sessi 6 es far referncia als crytpogames, jocs que utilitzen criptomonedes per a comprar articles i accions en el  joc. Tamb s’abordaran els idle gameso jocs inactius, que bsicament es fonamenten en la contemplaci i la pacincia per part del jugador, el paper del qual es redueix a l’observaci del que ocorre en la pantalla. 

Durant el darrer dia, 25 d’octubre, en les tres darreres sessions del congrs (7, 8 i 9), es tractaran qestions com l’entreteniment del futur en el cotxes autnomsles barreres de gnere que hi ha en els jocs de rol o les tcniques de visualitzaci per a obtenir un s ms efectiu de les dades generades pels jugadors quan interactuen amb jocs.

Adrin Cuevas, cofundador i director tcnic de Nomada Studio, far la cloenda del congrs. Juntament amb els seus socis, l’artista Conrad Roset i Roger Mendoza, aquest expert en programaci ha desenvolupat en la indstria independent un joc de plataformes 2D molt artstic i reconegut internacionalment anomenat GRIS. El joc consisteix en el viatge d’una nena a partir d’una experincia dolorosa de la seva vida que no es concreta quan es comena a jugar. Cuevas explicar el procs de creaci del joc i mostrar les diferents eines, referncies i idees que es van utilitzar durant la producci (art, msica, animaci, disseny de jocs, entre altres).

Els actes del 23 fins el 25 d’octubre tindran lloc al campus del Poblenou (carrer de Roc Boronat, 138, 08018 Barcelona).

 

La gamificaci en entorns d’aprenentatge

Diversos estudis demostren que les experincies ldiques motiven els estudiants i milloren el seu procs d’aprenentatge, fet que ha adquirit un gran inters tant en l’mbit acadmic com en la indstria i que es reflecteix en la gran quantitat de publicacions acadmiques sorgides en els darrers anys i, especialment, en la creaci d’empreses emergents especialitzades en ludificaci i jocs amb finalitats educatives.

El III Simposi Internacional de Ludificaci i Jocs per a l’Aprenentatge (GamiLearn’19), acte organitzat per la UOC i vinculat temticament al congrs, tindr lloc el dia 22 al Disseny Hub Barcelona (plaa de les Glries Catalanes, 37-38). Aquest acte t com a objectiu abraar tots els aspectes dels enfocaments ldics per a l’aprenentatge, com ara estudis d’usuaris, marcs de disseny, tcniques i estratgies, metodologies, eines i aplicacions, ecosistemes, anlisis i avaluaci, enfocaments de personalitzaci, integracions de sistemes, gesti de dades, innovacions per a la comercialitzaci, entre altres. En definitiva, amb aquest esdeveniment es vol fomentar el treball en xarxa entre el mn acadmic i la indstria.

Ioanna (Jo) Iacovides, de la Universitat de York, impartir la conferncia «Tecnologia ldica i persuasi: tot s divertir-se i jugar?», en qu exposar una srie de desenvolupaments de tecnologies ldiques que tenen l’objectiu convncer la gent perqu pensi i actu de maneres diferents. Els seus interessos en la investigaci es troben en la interacci entre les persones i els ordinadors amb un especial focus a comprendre el paper de l’aprenentatge dins de l’experincia del jugador i en la investigaci d’experincies emocionals complexes en el context del joc digital.

Per la seva banda, Pau Ynez, de Geomotion Games, parlar de les experincies d’aprenentatge ldic de la vida real: des de l’R+D fins al mercat. Abordar com l’aprenentatge efectiu es produeix quan s’interactua amb el mn que ens envolta mitjanant experincies memorables que motiven els nostres estudiants.

En les tres sessions que hi haur en aquest seminari, investigadors i professionals de la indstria parlaran, entre altres qestions, d’experincies ludificades per a motivar els estudiants a aprendre literatura, d’un estudi de cas sobre com l’iRead pot millorar la lectura i l’escriptura, sobre el poder de la ludificaci per a aprendre i promoure hbits saludables entre els nens o sobre l’s de jocs seriosos per a entrenar l’atenci.