17/10/19 · Recerca

El poder transformador dels jocs en la societat i les empreses

Científics internacionals analitzaran la relació que es crea entre la persona i l'ordinador mentre es juga

Els experts debatran sobre els beneficis de la gamificació en entorns d'aprenentatge
Foto: Unsplash/Mimi Thian

Foto: Unsplash/Mimi Thian

Els jocs, i especialment els videojocs, tenen actualment una gran presència i impacte a la societat. Però, com influeixen els jocs en les persones? De quines maneres poden interactuar els usuaris amb el joc? És possible anar més enllà del simple producte d’entreteniment? Al darrera d’aquests preguntes hi ha tot un conjunt d’experts a nivell internacional que treballen per fer evolucionar la tecnologia que envolta aquest món i per entendre la relació que es crea entre la persona i l’ordinador mentre es juga. Aquests experts es reuniran a Barcelona del del 22 al 25 d’octubre per analitzar aquestes i altres qüestions, a la sisena endició delen el Congrés CHI PLAY 2019, que aquest any acull la UOC, i en el III Simposi Internacional de Ludificació i Jocs per a l’Aprenentatge (GamiLearn’19), que es porta a terme com a acte paral.lel.

Aquest congrés, organitzat conjuntament amb ACM SIGCHI, societat internacional d’investigadors i professionals interessants en la interacció entre persones i ordinadors, inclou per al dia 23, a les 9.30 h, una ponència d’obertura a càrrec de Katja Hofmanninvestigadora del laboratori de recerca Microsoft-Cambrige. Aquesta experta en intel·ligència artificial i jocs utilitza el popular videojoc Minecraft (un joc de món obert on els jugadors exploren, creen i troben contínuament noves maneres de jugar i de relacionar-se) com a laboratori per a estudiar les interaccions entre les persones i els ordinadors.

Durant la resta del dia, tindran lloc dues sessions de debat i presentació de recerques. En la primera sessió, «Embodied Gaming», els experts parlaran sobre els videojocs que estimulen l’activitat física (exergames). En concret, hi haurà un apartat dedicat als exergames inclusius, que permeten jugar a persones amb mobilitat reduïda. També, es tractarà, entre altres qüestions, el procés d’interacció que tenen els nens a l’hora de participar en alguns jocs i s’analitzaran els beneficis dels jocs que permeten ballar en un entorn de realitat virtual.

Després de la segona sessió del dia, «Streaming and the Crowd», en què els experts demostraran com l’entreteniment és clau per a la venda de continguts en continu, a les 16 h tindrà lloc el panell «El present i el futur de la gamificació». Pete Jenkins, autoritat internacional en ludificació i conseller delegat de l’empresa Gamification+ LTD; Esther Hierro, directora executiva de Marinva; Flavio Escribano, investigador principal de GeCon.es; Emiliano Labrador, consultor en experiència d’usuari i ludificació a Everis, i Andrés Garcia, enginyer aeroespacial i president de GamFed (organització mundial que promou l'ús de la ludificació per part dels dissenyadors) analitzaran l’estat actual de la indústria de la ludificació i les tendències dels pròxims anys. Al final del dia hi haurà una exhibició de treballs interactius de diferents d'experiències.

El dia 24 es faran quatre sessions més. En la tercera sessió, s’analitzaran les experiències que tenen els jugadors en diferents entorns, com ara la manera com la música influeix en l’experiència i el comportament dels jugadors en els jocs. Les sensacions gustatives i altres sensacions seran les protagonistes de la sessió 4. En la sessió 5 es parlarà de les emocions, els trets i les experiències del jugador, i en la sessió 6 es farà referència als crytpogames, jocs que utilitzen criptomonedes per a comprar articles i accions en el  joc. També s’abordaran els idle gameso jocs inactius, que bàsicament es fonamenten en la contemplació i la paciència per part del jugador, el paper del qual es redueix a l’observació del que ocorre en la pantalla. 

Durant el darrer dia, 25 d’octubre, en les tres darreres sessions del congrés (7, 8 i 9), es tractaran qüestions com l’entreteniment del futur en el cotxes autònomsles barreres de gènere que hi ha en els jocs de rol o les tècniques de visualització per a obtenir un ús més efectiu de les dades generades pels jugadors quan interactuen amb jocs.

Adrián Cuevas, cofundador i director tècnic de Nomada Studio, farà la cloenda del congrés. Juntament amb els seus socis, l’artista Conrad Roset i Roger Mendoza, aquest expert en programació ha desenvolupat en la indústria independent un joc de plataformes 2D molt artístic i reconegut internacionalment anomenat GRIS. El joc consisteix en el viatge d’una nena a partir d’una experiència dolorosa de la seva vida que no es concreta quan es comença a jugar. Cuevas explicarà el procés de creació del joc i mostrarà les diferents eines, referències i idees que es van utilitzar durant la producció (art, música, animació, disseny de jocs, entre altres).

Els actes del 23 fins el 25 d’octubre tindran lloc al campus del Poblenou (carrer de Roc Boronat, 138, 08018 Barcelona).

La gamificació en entorns d’aprenentatge

Diversos estudis demostren que les experiències lúdiques motiven els estudiants i milloren el seu procés d’aprenentatge, fet que ha adquirit un gran interès tant en l’àmbit acadèmic com en la indústria i que es reflecteix en la gran quantitat de publicacions acadèmiques sorgides en els darrers anys i, especialment, en la creació d’empreses emergents especialitzades en ludificació i jocs amb finalitats educatives.

El III Simposi Internacional de Ludificació i Jocs per a l’Aprenentatge (GamiLearn’19), acte organitzat per la UOC i vinculat temàticament al congrés, tindrà lloc el dia 22 al Disseny Hub Barcelona (plaça de les Glòries Catalanes, 37-38). Aquest acte té com a objectiu abraçar tots els aspectes dels enfocaments lúdics per a l’aprenentatge, com ara estudis d’usuaris, marcs de disseny, tècniques i estratègies, metodologies, eines i aplicacions, ecosistemes, anàlisis i avaluació, enfocaments de personalització, integracions de sistemes, gestió de dades, innovacions per a la comercialització, entre altres. En definitiva, amb aquest esdeveniment es vol fomentar el treball en xarxa entre el món acadèmic i la indústria.

Ioanna (Jo) Iacovides, de la Universitat de York, impartirà la conferència «Tecnologia lúdica i persuasió: tot és divertir-se i jugar?», en què exposarà una sèrie de desenvolupaments de tecnologies lúdiques que tenen l’objectiu convèncer la gent perquè pensi i actuï de maneres diferents. Els seus interessos en la investigació es troben en la interacció entre les persones i els ordinadors amb un especial focus a comprendre el paper de l’aprenentatge dins de l’experiència del jugador i en la investigació d’experiències emocionals complexes en el context del joc digital.

Per la seva banda, Pau Yánez, de Geomotion Games, parlarà de les experiències d’aprenentatge lúdic de la vida real: des de l’R+D fins al mercat. Abordarà com l’aprenentatge efectiu es produeix quan s’interactua amb el món que ens envolta mitjançant experiències memorables que motiven els nostres estudiants.

En les tres sessions que hi haurà en aquest seminari, investigadors i professionals de la indústria parlaran, entre altres qüestions, d’experiències ludificades per a motivar els estudiants a aprendre literatura, d’un estudi de cas sobre com l’iRead pot millorar la lectura i l’escriptura, sobre el poder de la ludificació per a aprendre i promoure hàbits saludables entre els nens o sobre l’ús de jocs seriosos per a entrenar l’atenció.

Contacte de premsa

També et pot interessar

Més llegits

Veure més sobre Recerca