5/12/19 · Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicacions

Només un 17% dels creadors de videojocs son dones, tot i que hi juguen tant com els homes

Cada cop hi ha menys dones en el sector, a causa de l'escassetat d'informàtiques i les dificultats de conciliació

Dissenyadores de videojocs i expertes en gènere en aquest àmbit participen en la Jornada d'Experiència d'Usuari de la UOC, el 10 de desembre
Foto: freepik

Foto: freepik

La presència femenina davant les pantalles és cada vegada més gran: les dones ja consumeixen tants jocs electrònics com els homes. Però la majoria no els ideen elles. Segons l'Entertainment Software Association, el percentatge de dones gamers arriba al 55%. No obstant això, si ens preguntem quina presència tenen en la indústria com a treballadores d'aquest sector, el percentatge és molt més baix: només un 16,5% segons el Llibre blanc del desenvolupament espanyol de videojocs 2018, una xifra que a més es va reduint any rere any, ja que el mateix estudi adverteix que ha passat del 18% el 2015 al 16,5% el 2018.

Ara bé, els experts consideren que la presència de dones darrere les pantalles és cada vegada més necessària, entre altres raons, perquè si se n'incrementa la presència en el desenvolupament de videojocs, hi haurà més possibilitats que creixi la diversitat de temes tractats i, alhora, es fomentarà la inclusivitat. «El disseny d'experiències lúdiques té un gran potencial per a actuar sobre imaginaris i provocar canvis socials», explica Susanna Tesconi, professora dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació de la UOC. «El problema és que el disseny d'experiència d'usuari (UX) no es configura en molts casos amb la base de la inclusivitat i de la perspectiva de gènere perquè la indústria del videojoc es caracteritza per una presència masculina que exerceix un paper molt hegemònic. Com gairebé totes les indústries tecnològiques, arrossega el fet d'haver tingut durant força anys treballadors i usuaris amb un perfil molt determinat en el qual la majoria eren homes, blancs i occidentals», adverteix.

Tesconi, que presentarà el 10 de desembre la Jornada d'Experiència d'Usuari UOC 2019, Playful Interactions juntament amb Pastora Martínez Samper, vicerectora de Globalització i Cooperació de la UOC, afirma que entre les raons de baixa presència de dones en el sector hi ha els mateixos problemes que s'associen a les disciplines STEM (sigles en anglès de ciència, tecnologia, enginyeria i matemàtiques), només que en les carreres informàtiques aquesta situació encara crida més l'atenció: segons dades del Ministeri d'Educació, el percentatge de dones en les carreres informàtiques del sistema públic universitari fa tres dècades que es redueix, passant del 30% el curs 1985-1987 al 12% el curs 2016-2017. A més, a aquesta situació s'hi sumen unes condicions laborals amb horaris molt extensos que fan complicada la conciliació, «i, vivint en un món en què les cures continuen recaient principalment en la dona, elles solen triar professions que els permetin fer tots dos treballs, el de dins i el de fora de casa, perquè, malauradament, la conciliació recau sobretot en les dones», assenyala la professora de la UOC.

Els canvis: reducció del personatge femení hipersexualitzat i el moviment inclusiu

Malgrat aquestes xifres, i que les tendències no apunten a més presència femenina, es comencen a percebre alguns canvis en el sector. La mateixa indústria és una bona mostra d'això. Els experts esmenten com a exemple personatges com Lara Croft, que al començament va ser un referent de personatge hipersexualitzat, amb mides corporals desproporcionades i irreals com a reclam per al públic masculí. Ara, Tomb Raider ofereix un nou aspecte per a l'arqueòloga amb un cos més proporcionat i roba una mica més d'acord amb la trama. I encara que hi continuen havent imatges de personatges com l'antiga Croft en altres videojocs, el personatge femení hipersexualitzat ha deixat de ser la norma.

«Els darrers anys ha sorgit un moviment de dones en la indústria del videojoc pel qual es comencen a percebre canvis», explica Susanna Tesconi. «Igual que passa en el cinema o en la música, en la indústria del videojoc ja hi ha un moviment de dones que es va apropiant de part del sector i elabora les seves pròpies narratives, els seus propis imaginaris entorn del joc. Com més presència femenina, més representatiu serà el producte de les que dissenyen», afirma.

Entre aquestes dones que revolucionen el sector hi ha Gisela Vaquer, cofundadora de Women in Games España, una associació que entre els seus objectius té visibilitzar la dona en el videojoc. Vaquer participarà en la Jornada UX · UOC 2019, Playful Interactions, que tindrà lloc al Movistar Centre de Barcelona el 10 de desembre, juntament amb la desenvolupadora de videojocs Muriel Garreta i la dissenyadora Carmen Hevia, totes dues de King, la companyia responsable de Candy Crash; l'artista de nous mitjans Mònica Rikic; Marina Amores, comunicadora audiovisual especialitzada en videojocs i gènere; i Sangre Fucsia, creadores de Feminismos Reunidos.

La Jornada, organitzada des dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació de la UOC i emmarcada en els programes de multimèdia, videojocs i experiència de l'usuari (UX), se centrarà en el disseny d'experiències i interaccions lúdiques a partir de perspectives centrades en les persones, crítiques, de gènere i inclusives. Tesconi recorda que el disseny de l'experiència en el videojoc és «fonamental, perquè al final un joc té èxit quan és divertit, enganxa i proporciona una experiència que tingui sentit».

Experts UOC

Contacte de premsa

També et pot interessar

Més llegits