2/8/21 · Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació

Les apostes esportives arriben als 'e-sports'

Es calcula que els esports electrònics tenen 92 milions d'espectadors només a Europa

A Espanya, aquest 2021, el 71% de les empreses han augmentat la inversió en el sector dels 'e-sports'

Les apostes esportives són el joc en línia més freqüent tant per als nois com per a les noies (53%)
Les apostes esportives arriben als e-sports (Foto: Visuals / Unsplash.com)

Les apostes esportives arriben als e-sports (Foto: Visuals / Unsplash.com)

Van néixer el 1972 amb un torneig a la Universitat de Stanford (Califòrnia), però no ha estat fins als darrers anys que les competicions de videojocs han obtingut un creixement espectacular en audiència. Només a Europa, els e-sports (esports electrònics) ja tenen 92 milions d'espectadors segons les dades recollides a l'informe dut a terme per Newzoo i Paypal. I a escala mundial, les xifres publicades per Statista per al mateix any 2020 arriben als 435 milions si es compten també els espectadors ocasionals. Quant a les previsions per als anys vinents, parlen de 100 milions més. Un mercat que enguany s'ha valorat en 1,1 bilions de dòlars, un 50 % més que el 2020.

«Ja no són una curiositat, ara hi ha molts diners sobre la taula», diu Joan Arnedo, professor dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació i director del màster universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC, que afirma que, més enllà de la rellevància que han guanyat els videojocs a la societat, sobretot entre el jovent, també hi influeixen altres factors. «Com en altres classes d'esdeveniments, ja hi ha un cert bucle de realimentació entre empreses i inversors, que dedicaran esforços perquè continuïn sent rellevants», assenyala.

En aquest mercat hi han desembarcat les apostes en línia, el sector en què Sony s'ha avançat a la resta amb el registre de la patent d'una plataforma d'apostes el mes de maig passat. En això hi ha tingut un paper fonamental el fet que els jugadors i els equips d'esports electrònics estiguin aconseguint una fama comparable a la dels esportistes de les àrees tradicionals. A Stanford, als anys setanta, ningú es guanyava la vida competint, però ara sí. Segons Arnedo, investigador del grup de recerca en Aprenentatges, Mitjans de Comunicació i Entreteniment (GAME) de la UOC, hem passat de reunions d'afeccionats a la possibilitat de jugar a videojocs com una professió a temps complet «i molt exigent, com els esportistes d'elit».

N'hi ha prou a donar un cop d'ull a les xifres: enguany, l'organització de Wimbledon va repartir aproximadament 49,5 milions de dòlars en premis sumant la competició masculina i la femenina, mentre que els trofeus del DOTA 2 International 2019 van ser de 34 milions de dòlars en una sola competició. Quant als guanys de jugadors com el sud-coreà Lee Sang-Hyeok, més conegut com a Faker, superen el milió de dòlars, i els seus comptes d'Instagram o Twitter arriben gairebé al mig milió de seguidors.

Partides en streaming

«Per entendre els e-sports cal fer un paral·lelisme sense complexos amb altres menes de competicions esportives», assenyala Arnedo. «Hi ha a qui l'atreu l'esport, sense importar qui jugui, però d'altres ho segueixen perquè són fans d'un esportista o equip concret», diu el professor de la UOC, i afirma que la relació amb els fans és especialment rellevant en els e-sports per la possibilitat de fer streaming de partides i veure cada dia jugar l'ídol en qüestió, encara que no sigui en un torneig oficial.

És una de les raons per les quals les marques, també les que no estan relacionades amb el sector, destinen cada vegada més ingressos a la publicitat en e-sports: segons el baròmetre GES 21, el 71 % de les empreses van augmentar la inversió en el sector a l'Estat espanyol el 2021, i el 64 % hi invertirà més el 2022. També és la causa principal que hagin cridat l'atenció del mercat de les apostes, un fet esperable en opinió dels experts. «Les competicions de videojocs són una indústria cultural que està recorrent a tots els sistemes i activitats que envolten qualsevol activitat industrial o cultural», assenyala Daniel Aranda, professor dels Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació i membre del grup de recerca GAME de la UOC, que també comenta que, així com hi ha apostes de futbol o de cavalls, n'hi ha dels e-sports. «Són activitats diferents però que es retroalimenten», diu Aranda.

Tots dos aspectes, el de la publicitat i el de les apostes en línia, estan creant certa polèmica perquè, encara que l'audiència de les competicions de videojocs és molt diversa, s'estima que hi ha un percentatge considerable de menors, tenint en compte que a l'Estat espanyol el 45 % dels espectadors tenen menys de 25 anys, segons un informe publicat per l'Associació Espanyola de Videojocs. «És un context nou en el qual la regulació encara no ha entrat», afirma l'investigador de GAME, que afegeix que hi ha una mena d'autoregulació basada en regulacions més àmplies que no tenen a veure estrictament amb els e-sports, «amb la qual s'intenta harmonitzar d'alguna manera l'activitat, encara que no hi ha una regulació específica tant en l'àrea publicitària com en la laboral».

Apostes i patrocinis

Quant a les apostes, segons un informe de l'Observatori Social de la Fundació "la Caixa", un terç dels menors d'edat participa regularment en jocs d'atzar, i les apostes esportives són la classe més freqüent (53,29 %). Com explica Sergio de Juan-Creix, professor col·laborador dels Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació de la UOC i expert en dret digital del despatx Croma Legal, la norma que regula la publicitat en el sector del joc, el Reial decret 958/2020, de 3 de novembre, de comunicacions comercials de les activitats de joc, afecta la publicitat del joc, incloses les comunicacions comercials mitjançant serveis de comunicació audiovisual i de la informació. Això afectaria les plataformes digitals on es retransmeten les competicions d'e-sports. No obstant això, el patrocini dels equips d'e-sports «sembla que queda fora d'aquesta prohibició, o almenys en uns llimbs fins que hi hagi les primeres resolucions», adverteix.

La norma és clara respecte a la prohibició de patrocinar esdeveniments esportius, estadis o equipaments esportius. Però, els e-sports són esport? «Actualment no ho són, almenys a l'Estat espanyol, per la qual cosa es pot interpretar que quedarien fora d'aquesta prohibició de patrocini d'equipaments esportius. De fet, ja hi ha alguns equips d'e-sports patrocinats per marques d'apostes», diu Sergio de Juan-Creix. En opinió del professor de la UOC, la norma havia d'haver estat més clara. «Aquests equips tenen milers de seguidors, més que molts esports minoritaris i no tan minoritaris que sí que quedarien subjectes a les restriccions del patrocini.» 

Experts UOC

Contacte de premsa

També et pot interessar

Més llegits