7/6/22 · Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació

Gamers, cada vegada més dones i sèniors?

Estudis recents mostren com el nombre de videojugadors no para de créixer i que el públic femení és responsable d'una part important d'aquest increment
Els gamers sènior guanyen protagonisme i es mostren cada vegada més receptius a les noves tecnologies
Els gamers sènior guanyen protagonisme i es mostren cada vegada més receptius a les noves tecnologies. (Foto: RODNAE Productions / PEXELS)

Els gamers sènior guanyen protagonisme i es mostren cada vegada més receptius a les noves tecnologies. (Foto: RODNAE Productions / PEXELS)

L'ecosistema de l'entreteniment té un autèntic filó en els videojocs. Cada vegada són més les persones que es decanten per aquesta mena d'oci, i les dones són, sens dubte, les que protagonitzen l'últim repunt en el consum de videojocs. Així consta en l'Anuari de la Indústria del Videojoc a Espanya, 2021, elaborat per l'Associació Espanyola de Videojocs, en què s'afirma que la comunitat d'usuaris de videojocs va augmentar l'any passat fins a assolir una xifra rècord de 18 milions de videojugadors, dels quals, el 52 % són homes i el 48 % són dones.

Aquesta embranzida femenina també queda reflectida en el Global Quick View de Kantar. Segons aquest estudi, dues de cada tres dones internautes espanyoles ha jugat a algun videojoc, un percentatge que situa les dones del nostre país al capdavant del rànquing dels principals països europeus.

El 80 % de les dones prefereixen jugar en el mòbil

L'anàlisi de Kantar també revela que vuit de cada deu dones que juguen a videojocs trien fer-ho a través de l'smartphone, seguit a molta distància de l'ordinador (45 %) i la videoconsola (37 %). Pot ser que la raó que explica aquesta predilecció sigui una simple qüestió de logística, ja que és molt fàcil utilitzar el telèfon mòbil com a forma d'entreteniment. "El joc en el telèfon requereix molt poc esforç logístic i s'adapta a diferents contextos. Potser per això és el dispositiu més habitual per jugar", opina Andrea Rosales, professora dels Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació de la UOC, qui a més apunta que, a causa de la digitalització forçada durant la pandèmia, el nombre de videojugadors ha crescut en els darrers mesos. 

En el mateix sentit s'expressa Teresa Vidal, professora col·laboradora del màster universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC: "L'ús generalitzat de les tauletes tàctils i dels telèfons intel·ligents com a suport, i el fet que cada vegada hi hagi més desenvolupadores de videojocs, fa que la presència de dones en aquest sector s'estigui incrementant en els últims mesos."

Continguts més "femenins"

Un dels principals motius que expliquen l'augment del nombre d'usuàries de videojocs es troba en l'oferta mateixa. És a dir, en el seu contingut. Els desenvolupadors ho saben i cada vegada creen més continguts enfocats a les seves preferències. En general, el gust femení opta per històries d'aventures i superació, i narratives en les quals apareguin temes familiars i d'amistat. I tot això, mostrat d'una manera especialment cuidada. Així ho descriu Vidal. L'experta pensa, a més, que a les dones els repel·leixen "els protagonistes amb trets exagerats, amb pits grossos o culs desproporcionats... En definitiva, tots aquells elements en els quals sigui possible apreciar connotacions sexuals, atès que no és l'objectiu del joc, normalment." 

De manera que tot indica que tant el suport triat per jugar com el contingut del joc influeixen en gran manera en la tendència d'ús dels consumidors. No obstant això, és possible establir un perfil estàndard amb aquestes dues variables, suport preferit i sexe del consumidor? Una qüestió que no sembla senzilla d'abordar, perquè, encara que "en principi, és evident que hi ha una relació clara, el tema és massa ampli per poder definir un perfil concret d'homes, dones, adolescents i gent gran, ja que hi ha molts gèneres de videojocs i moltes variants que cal tenir en compte", assevera l'experta. 

I per refermar la seva postura sobre aquest tema, la docent aporta un exemple personal: "Tinc tres fills, i cadascun prefereix una mena de suport i de joc. Un és adolescent i li agrada jugar al FIFA amb la consola PlayStation 5; un altre, també és adolescent, però prefereix la consola Xbox One i no suporta el futbol, i la tercera, és una nena que juga amb la consola Nintendo Switch." En definitiva, que segons Vidal, no seria possible establir un perfil amb el qual poder encasellar les persones usuàries sota aquests paràmetres. "No seria real", conclou.

Envellir amb salut gràcies al gaming

Una altra part de l'increment de la xifra de videojugadors recollida en l'Anuari elaborat per l'Associació Espanyola de Videojocs correspon al públic sènior. Aquest col·lectiu, gràcies als períodes de confinament de la pandèmia de la COVID-19, s'ha anat familiaritzant a poc a poc amb els dispositius digitals, "la qual cosa ha comportat que ho faci també amb els usos nombrosos que ofereix, per exemple, el telèfon mòbil", dedueix Andrea Rosales. A més, atès que Candy Crash és una de les aplicacions que té més èxit com a joc per a telèfons mòbils, "aquest s'ha convertit en una de les opcions preferides per la gent gran", afegeix.

Per la seva banda, Teresa Vidal creu que els jocs de memòria són els que estan atraient gran part del públic de més de 65 anys.

Més enllà de la classe de joc majoritari en aquesta franja d'edat, recerques recents posen de manifest que el consum de videojocs podria ajudar a envellir amb salut. Una d'aquestes recerques correspon al treball efectuat pel Grup de Recerca en Salut Mental i Psicopatologia de la Universitat de Santiago de Compostel·la (GRISAMP), que va desenvolupar Gamapea, un videojoc que fomenta l'envelliment actiu de les persones usuàries i promociona la vida saludable.

Experts UOC

Contacte de premsa

També et pot interessar

Més llegits