2023

"La realidad virtual permite visualizar las consecuencias de las decisiones propias en una situación de peligro y evaluar el riesgo"

Janina Cavalcanti
17/03/2023
Juan F. Samaniego
Janaina Cavalcanti es doctoranda de la Universitat Politècnica de València (UPV) e investigadora visitante del eHealth Lab, un grupo de investigación de los Estudios de Ciencias de la Salud y colaborador del eHealth Center de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
Janaina Cavalcanti, investigadora visitante del Health Lab y doctoranda de la Universitat Politècnica de València

 

Mientras avanza hacia la finalización de su tesis doctoral, que tiene previsto presentar el próximo año, Janaina Cavalcanti acaba de publicar una investigación sobre la gamificación aplicada a la prevención de riesgos laborales en la que profundiza en la interacción de las tecnologías de realidad virtual, los juegos y la salud. Doctoranda de la UPV, Cavalcanti realizó una estancia de investigación en la eHealth Lab de la UOC durante el segundo semestre del año 2022.

¿Cuáles son las ventajas de la gamificación aplicada a la prevención de riesgos laborales?

Una de las herramientas más importantes para la prevención del riesgo es la formación y la capacitación. Sin embargo, con su configuración actual se ha demostrado que su eficiencia es limitada, ya que no consigue su objetivo. Así que es importante actualizar las herramientas de capacitación en seguridad y prevención de accidentes para intentar mejorarlas.
La gamificación es una metodología activa que proviene de los videojuegos y los juegos. En los últimos años estas técnicas están convirtiéndose en una herramienta importante para la formación y el aprendizaje, ya que aportan nuevas estrategias para mejorar el grado de motivación y participación. De hecho, puede afirmarse que las mecánicas de juego están vinculadas a los deseos humanos, los retos, las recompensas, el estatus, la competición, el éxito y la autoexpresión.

Así, el uso de la gamificación y de la realidad virtual en la capacitación en seguridad laboral permite un mayor grado de aprendizaje, puesto que proporciona interacción, producción de secuencias ricas de acciones y motivación. 

¿Cómo puede un juego de realidad virtual inmersiva mejorar la salud de los trabajadores?

Uno de los retos a los que se enfrenta la industria para mejorar las prácticas de seguridad en el lugar de trabajo es transferir los conocimientos adquiridos a través de experiencias pasadas a las personas que no han sido testigos de incidentes laborales y, en consecuencia, pueden no reconocer el potencial daño asociado a los peligros en el lugar de trabajo.

La realidad virtual inmersiva, es decir, aquella en la que la información se presenta al usuario desde un punto de vista de 360 grados, puede proporcionar una fuerte sensación de presencia, una sensación de estar más dentro del entorno virtual que del entorno real. Este hecho permite visualizar y analizar las consecuencias de las decisiones propias en una situación de peligro y, por tanto, evaluar el riesgo asociado a cada decisión.

¿Qué ventajas puede tener para las organizaciones apostar por este tipo de herramientas?

La gran ventaja es la reducción de accidentes laborales, gracias a una formación eficaz. Solo eso ya es suficiente si se tiene en cuenta que cada tres segundos y medio un trabajador europeo se ve obligado a quedarse en casa durante al menos tres días por estar implicado en un accidente laboral. Además, deben tenerse en cuenta los costes emocionales y financieros que se derivan de estos incidentes. Y hay datos todavía más duros: solo en España 611 vidas se vieron directamente interrumpidas por accidentes laborales en el último año.

A diferencia de las formaciones y capacitaciones basadas en vídeos, con la gamificación y la realidad virtual las empresas tienen en sus manos herramientas flexibles, eficaces y eficientes, adaptables a distintos perfiles y niveles de usuarios.

En el último artículo que ha publicado, se puso a prueba una solución concreta para medir posibles diferencias en la percepción, el comportamiento y las diferentes señales variables en función del nivel de peligrosidad. ¿Cuáles han sido las conclusiones?

 La idea de l'estudi era comparar com l'ús de tecnologies de senyalització pot contribuir a la presa de decisions i al comportament humà davant una situació d'estrès. Avaluem l'ús de tecnologies de senyalització intermitent i intel·ligent amb els sistemes de senyalització estàtica habituals.

Els resultats van mostrar que l'ús de senyals intermitents produeix un alt grau de percepció. Per tant, en situacions de perill evident, s'ha de prioritzar l'ús de la tecnologia intermitent. També es va reafirmar que l'ús de pictogrames és més eficient i eficaç. És a dir, en una situació en què cada segon compta, s'ha de donar prioritat a l'ús d'imatges respecte del text.

Y ¿qué elementos podrían mejorar el diseño de un entorno virtual para la prevención de riesgos?

La idea del estudio era comparar cómo puede contribuir el uso de tecnologías de señalización a la toma de decisiones y al comportamiento humano ante una situación de estrés. Evaluamos el uso de tecnologías de señalización intermitente e inteligente con los sistemas de señalización estática habituales.
Los resultados mostraron que el uso de señales intermitentes produce un alto grado de percepción. Así pues, en situaciones de peligro evidente, debe priorizarse el uso de la tecnología intermitente. También se reafirmó que el uso de pictogramas es más eficiente y eficaz. Es decir, en una situación en la que cada segundo cuenta, debe darse prioridad al uso de imágenes frente al texto. 

Un punto muy importante es intentar sumergir al individuo en una situación similar a la del peligro. Con esto me refiero a intentar estimular las emociones, los sentimientos y las sensaciones a los que se enfrenta el usuario cuando se encuentra en una situación en la que su decisión y el tiempo que tarda en tomarla interfieren directamente en el resultado obtenido. Aquí es donde falla la formación en seguridad más habitual: no prepara al individuo para enfrentarse al peligro, a la carga cognitiva de la situación, a los elementos de distracción y a sus propias emociones.
Por eso, el entorno virtual no debe ser neutro, debe transmitir al usuario alguna emoción. Es decir, el entorno debe simular un lugar, una situación que el usuario pueda identificar y que pueda creer que podría suceder de verdad en algún momento. Hay que tener en cuenta que estamos hablando de formación en prevención de riesgos, pero para otros fines puede ser mejor crear un entorno imaginario menos asociado a la realidad. Por ejemplo, para animar a los niños a vacunarse, se creó un entorno virtual en el que el niño se convertía en un superhéroe contra la enfermedad después de vacunarse.

Otros factores clave a la hora de diseñar un entorno virtual para la prevención de riesgos son los que habitualmente se tienen en cuenta en los entornos virtuales en general, como el alineamiento de las técnicas de desarrollo de interfaz y de usabilidad con el usuario, dar preferencia a los entornos amplios o disponer de contenidos y de una narrativa. Es importante tener siempre presente que el entorno debe estar hecho para las personas; por lo tanto, deben tenerse en cuenta sus opiniones, sus características, sus deseos, su seguridad y su integridad.

¿Cuáles son los siguientes pasos en la investigación?

A principios del año que viene haré la defensa de la tesis. Además, junto a los profesores Alejandro Ríos y Nuria Pelechano, de la UPC, estamos diseñando unos experimentos que servirán para investigar el efecto que produce sobre los participantes la señalización de un entorno virtual con más gente. Estos experimentos permitirán analizar cómo responden los usuarios a las distintas configuraciones de señalización que se encuentran en un entorno con una multitud.

¿Qué desafíos tiene la aplicación de herramientas de realidad virtual y gamificación en la prevención de riesgos laborales?

En mi opinión, el mayor reto al que se enfrentan la realidad virtual, la gamificación y cualquier nueva tecnología o metodología es el miedo a arriesgarse a algo nuevo, por la inseguridad de que falte información o de que existan brechas en el conocimiento o en la tecnología. Pero estas tecnologías están cada vez más presentes en nuestra sociedad y, cuando están a nuestro alrededor, podemos ver claramente sus beneficios. Existe otro desafío más tecnológico: actualmente, el uso de la realidad virtual inmersiva con más de un usuario está aún poco trabajado.

¿Por qué se decidió a hacer una estancia de investigación en el eHealth Lab de la UOC?

El año pasado tuve una experiencia en el Ministerio de Salud de mi país y percibí cómo el uso de las tecnologías para el área de la salud es importante. Sé que parece obvio decirlo, pero siendo testigo de esta realidad en el entorno sanitario se percibe cómo las TIC y la e- health son esenciales para mejorar la salud y la calidad de vida del paciente y de los profesionales de la salud.
Al percibir esta importancia, decidí que tenía que contribuir de alguna forma a la salud digital, y con el apoyo de la Generalitat Valenciana con el programa University Junior International Entrepreneurs y el Ideas UPV estoy aquí aprendiendo mucho sobre el diseño y la evaluación de soluciones digitales para la promoción de la salud, la prevención de enfermedades y las intervenciones médicas, siempre con gran atención a la seguridad. A cambio, aporto investigación en usabilidad, que convierte a los usuarios en parte del proceso de creación del producto.

En percebre aquesta importància, vaig decidir que havia de contribuir d'alguna manera a la salut digital, i amb el suport de la Generalitat Valenciana amb el programa University Junior International Entrepreneurs i l'Ideas UPV estic aquí aprenent molt sobre el disseny i l'avaluació de solucions digitals per a la promoció de la salut, la prevenció de malalties i les intervencions mèdiques, sempre amb una gran atenció a la seguretat. A canvi, aporto recerca en usabilitat, que converteix els usuaris en part del procés de creació del producte.

Además de una amplia experiencia académica, también ha trabajado en gestión de riesgos sobre el terreno. ¿Qué le ha aportado esta experiencia más práctica?

Fue una experiencia centrada en el riesgo del proceso y en la gestión de la integridad de una unidad en general. En ella me di cuenta de que la seguridad debe trabajarse conjuntamente, no desde el punto de vista de un único elemento. Es cierto que puede designarse a alguien para que se ocupe de los detalles, pero todos tenemos un papel importante que desempeñar.