11/1/17 · Institucional

Estudiantes de la UOC tienen acceso a videojuegos de la plataforma Steam

La Biblioteca Virtual de la UOC proporciona a los estudiantes de la asignatura Game design, del máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos, códigos para la descarga y estudio posterior de productos audiovisuales en Steam. Actualmente esta plataforma digital, creada en 2003, tiene más de nueve millones de usuarios habituales y se considera que es líder en distribución de videojuegos para PC con el 75 % del mercado digital, según datos de Bloomberg. La Universidad apuesta así por el videojuego como material de aprendizaje.
La UOC apuesta por los videojuegos como herramienta de aprendizaje.<br />Foto: Pawel Kadysz / Flickr (CC)

La UOC apuesta por los videojuegos como herramienta de aprendizaje.
Foto: Pawel Kadysz / Flickr (CC)

Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación, explica que esta iniciativa es muy innovadora en el ámbito universitario, porque «no es nada frecuente que una universidad ofrezca juegos como material didáctico para una asignatura, y menos dentro de una plataforma».

Antonio José Planells, profesor colaborador de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación, explica que esta iniciativa ha sido muy bien recibida entre los estudiantes y que ha generado situaciones que lo han sorprendido: «El caso más notable es el del videojuego Guild Wars, en el que se han organizado de manera autónoma para superar retos cooperativamente. Esta unión ha surgido espontáneamente, sin la intervención del profesor», comenta.

La asignatura Game design pretende formar a los futuros creadores de videojuegos proporcionándoles diferentes puntos de vista de las bases teóricas y conceptuales que configuran los estudios académicos del videojuego con la práctica del diseño lúdico. El objetivo es que los estudiantes comprendan el fenómeno de los deportes electrónicos (e-sports), las características principales del diseño emocional y la configuración de normas en un mundo ludicofuncional. «No solo deben saber las reglas principales de los juegos, sino también cómo deben integrarse, en cuanto a concepto y diseño, en un producto que tiene un público y una forma de consumo específicos», añade Aranda.

Los títulos principales que los alumnos deben conocer y con los que deben jugar son:


Los videojuegos como herramienta educativa

Actualmente los videojuegos son una potencia económica y cultural y tienen un gran impacto en la sociedad. Según un estudio de Newzoo (Games Market Research), la industria de los juegos digitales ingresó 75,5 billones de dólares en todo el mundo en 2013, y se prevé un ingreso de 102,9 billones de dólares para 2017.

Pero los videojuegos son, también, un medio de aprendizaje. Aranda considera que «hay poca información dirigida a docentes, formadores y educadores que ponga en contexto el significado del juego digital. Así pues, es necesaria una alfabetización que fomente la integración de los videojuegos como herramienta que estimula el interés por el mundo digital, la programación y las habilidades intelectuales y creativas de los usuarios».

El investigador señala que «es importante ver el videojuego como una máquina para aprender: el aprendizaje es un requisito indispensable para jugar». Aranda asegura que «los videojuegos favorecen un aprendizaje en el que el jugador es seducido para que intente superar un problema, para que dedique a elloun cierto esfuerzo y, finalmente, consiga un éxito significativo».

El 63,7 % de los jugadores habituales tiene estudios de bachillerato o universitarios, según un estudio de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

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