Número 118 (febrer 2022)

Esdeveniments al metavers

Elisenda Estanyol i Casals

El metavers ha estat batejat com el nou capítol d’internet, un món virtual on les persones es connecten per mitjà d’ulleres 3D i, més endavant, amb altres dispositius de realitat virtual i realitat augmentada més avançats i lleugers. Com seran els esdeveniments al metavers? Com es dissenyaran els espais i les activitats en aquest nou món virtual?

 

En aquest nou univers, cada persona podrà tenir un avatar –amb característiques similars, o no, a les característiques físiques d’un mateix– i, mitjançant sensors, aquest avatar podrà reproduir els moviments de la persona i interactuar amb altres. A més, els seus promotors anuncien que al metavers es podran crear espais totalment personalitzats, en els quals els avatars podran treballar, comprar, reunir-se i fer tota mena d’activitats. És en aquestes funcionalitats del metavers que els professionals dels esdeveniments poden començar a pensar en les oportunitats que pot arribar a oferir per organitzar-hi actes de diferents tipologies i per a diferents marques, empreses i institucions.

 

 img-dins_article-estanyol118a

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ulleres 3D per accedir al metavers

Font: Business Insider (Getty Images)

 

Empreses com Facebook i Microsoft aposten fort pel metavers. De fet, el 28 d’octubre de 2021, el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, va presentar Meta, el nou nom del conglomerat empresarial que acull Facebook, Instagram, WhatsApp i Oculus, del qual podeu saber més si llegiu els articles de COMeIN escrits per Joan Pons («Metavers: antecedents transmèdia i la semàntica ciberpunk») i Ferran Lalueza («Ja t’ho vaig dir, Zuckerberg!»). També podeu veure Zuckerberg presentant el nou projecte al vídeo «Introducing Meta».

 

Tot just es desenvolupen els primers espais d’aquest nou entorn virtual, i queda encara per veure quan arribarà el moment en què el metavers tindrà múltiples i diversos entorns en els quals interactuar i poder organitzar esdeveniments. Alguns dels seus crítics consideren que pot arribar a no enlairar-se, com en el seu moment va passar amb Second Life. Un dels principals avantatges que en destaquen els seus promotors, en canvi, és que la tecnologia estarà molt més avançada i permetrà a les persones relacionar-se d’una manera més realista de la que estem acostumats actualment quan utilitzem dispositius tecnològics; en passar de les reunions amb Meet o Zoom –en què veiem els companys en una galeria de vídeos en pla fix– a poder interactuar amb els seus avatars asseguts al voltant d’una taula. Però, més enllà de les reunions de feina, quines possibilitats oferirà el metavers per als organitzadors d’esdeveniments?

 

 img-dins_article-estanyol118b

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reunions virtuals amb avatars

Font: Facebook/Reuters

 

Què oferirà realment el metavers?

 

Encara és molt aviat per aventurar-se a fer suposicions, però en tot cas és interessant seguir-ne amb deteniment l’evolució. Si bé de moment les ulleres 3D encara representen una experiència no del tot assequible ni confortable per a una part dels usuaris, haurem d’estar amatents i veure com aquesta tecnologia va evolucionant per fer que l’entrada al metavers sigui més còmoda i versàtil. Cal destacar, no obstant això, que per a una part de la població, interactuar amb avatars i espais virtuals no els resultarà estrany. Pensem, per exemple, en els jugadors de certs videojocs, en què l’acció transcorre entre espais que poden reproduir espais reals o imaginaris, i s’interactua amb avatars.

 

Serà també interessant seguir com es comercialitzaran béns i serveis al metavers –des de roba i complements per als avatars, fins a habitatges– i quines accions de publicitat i relacions públiques s’hi començaran a implementar. En entorns virtuals com ara els videojocs, ja hem vist com emergien pràctiques com l’advertgaming i l’in-game advertising. Hem vist també com s’organitzaven esdeveniments en videojocs, com ara els concerts de cantants famosos al Fortnite, com els de Travis Scott o Marshmello.

 

Concert de Marshmello a Fortnite

Font: Youtube

 

Una aposta accelerada per la covid-19

 

En tot cas, l’aposta pels esdeveniments virtuals i la incorporació de la realitat virtual i augmentada en el sector de l’organització d’actes no són res nou, sinó una tendència que, arran de la covid-19 i la impossibilitat de celebrar molts dels esdeveniments presencials, s’ha vist fortament impulsada, tal com comentàvem fa uns mesos en un article publicat a COMeINEsdeveniments post-COVID-19, redisseny i virtualització»). Així, doncs, el sector ja s’ha vist abocat a la transformació digital, i trobem multitud d’exemples d’esdeveniments virtuals, des de visites a museus amb realitat augmentada, fins a congressos virtuals en entorns creats ad hoc. Si bé als esdeveniments virtuals encara se’ls atribueix marge de millora, sobretot pel que fa al foment de la interacció social i al detall de l’entorn, haurem de veure com els avenços tecnològics ajuden a millorar l’experiència que s’ofereix al participant i si el nou entorn del metavers és l’espai en el qual allotjar-los.

 

 img-dins_article-estanyol118bc

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Esdeveniments al metavers

Font: PCMA

 

Per saber-ne més:

ESTANYOL, Elisenda. Esdeveniments post-COVID-19, redisseny i virtualització. COMeIN [en línia], juliol 2020, no 101. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n101.2052

LALUEZA, Ferran. Ja t’ho vaig dir, Zuckerberg! COMeIN [en línia], octubre 2021, no. 115. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n115.2169

PONS, Joan. Metavers: antecedents transmèdia i la semàntica ciberpunk. COMeIN [en línia], novembre 2021, no. 115. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n115.2176

MONTAÑA, Mireia. El metavers i altres disrupcions publicitàries. COMeIN [en línia], febrer 2022, no. 118. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n118.2208  

 

Citació recomanada

ESTANYOL, Elisenda. Esdeveniments al metavers. COMeIN [en línia], febrer 2022, no. 118. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n118.2210

esdeveniments;  cultura digital;  videojocs;  mitjans socials;  relacions públiques;  publicitat;