Las TIC como motor de la innovación y emprendeduría
15 AÑOS DE LOS ESTUDIOS DE INFORMÁTICA,
MULTIMEDIA Y TELECOMUNICACIÓN
4 de junio de 2013
Cosmocaixa, c/ Isaac Newton, 26

Programa detallado

Sesión de pósteres

Póster 1  Ingeniería de Telecomunicación a distancia: el laboratorio de la Universitat Oberta de Catalunya

Autores:  Carlos Monzo, Germán Cobo, David García, Jose Antonio Morán, Eugènia Santamaría

Palabras clave:  Educación, e-Learning, Laboratorio, Ingeniería, Telecomunicación

Resumen  Este póster presenta el laboratorio de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) destinado al aprendizaje a distancia de Ingeniería de Telecomunicación. La UOC distingue dos titulaciones para la Ingeniería de Telecomunicación: Grado en Ingeniería de Telecomunicación (240 ECTS) y Máster en Ingeniería de Telecomunicación (72 – 120 ECTS). El laboratorio de Telecomunicación consta de dos tipologías diferentes, dependiendo de la manera de acceder a los recursos de laboratorio, es decir, localmente o remotamente: Laboratorio en Casa y Laboratorio Remoto, respectivamente. Ambos laboratorios hacen uso de software y hardware real de tal manera que los estudiantes obtienen las competencias prácticas necesarias para la práctica profesional en un entorno de aprendizaje a distancia mediante la experimentación. Finalmente, este póster muestra las características principales de estas tipologías, así como sus ventajas y consideraciones a tener en cuenta.

Póster 2  VerilUOC: Entorno de soporte para el autoaprendizaje en el diseño de circuitos digitales

Autores:  David Bañeres, Robert Clarisó, Josep Jorba, Montse Serra

Palabras clave:  Educación, e-learning, Circuitos digitales, Ingeniería, Verificación

Resumen  En los Grados de Ingeniería Informática y Tecnologías de Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), los alumnos desarrollan las competencias relacionadas con los principios básicos del funcionamiento del mundo digital en la asignatura de primer año de Fundamentos de Computadores. Concretamente, tienen que conocer las técnicas de representación de los datos dentro de los ordenadores, y las técnicas de análisis y síntesis de circuitos lógicos. Es esencial que los alumnos entiendan el diseño de los circuitos digitales antes de ampliar su conocimiento en las posteriores asignaturas de los respectivos grados. Por eso, se ha desarrollado el entorno de autoaprendizaje VerilUOC para que los estudiantes puedan recibir un feedback constante durante el aprendizaje del diseño de circuitos digitales. El alumno dispone de un entorno en el cual puede implementar el diseño de un circuito y, posteriormente, verificar si su ejercicio es funcionalmente equivalente al ejercicio propuesto por el equipo docente.

Pósters 3 y 4  Sistemas de información geográfica: trabajos finales de carrera que geolocalizan en el mundo real

Autores:  Antoni Pérez-Navarro, Jordi Conesa

Palabras clave:  Sistemas de información geográfica, TFC, Arduino, Android, GPS, posicionamiento, navegación, Geomedia, ArcGIS

Resumen  Desde sus inicios, el área de sistemas de información geográfica de la UOC ha apostado por colaborar con el tejido productivo y ejecutar proyectos que tuvieran aplicaciones prácticas y relevantes. Fruto de ello se presentan tres ejemplos de TFC y PFC: 1) Un análisis de las crecidas del río Llobregat en época romana a partir de un modelo digital del terreno el cual permitió descubrir el hecho de que ciertas estructuras arqueologías correspondían a embarcaderos. Este proyecto se instaló en el museo de Molins de Rei. 2) Un sistema de vigilancia epidemiológica que permite a la Agencia de Salud Pública de Barcelona (ASPB) hacer un seguimiento de la tuberculosis y la legionelosis. 3) Un sistema de seguimiento a los corredores de la TrailWalker, organizado por Intermon Oxfam, que permite ubicar en todo momento a los equipos. Este proyecto se abordó desde dos enfoques: Android y Arduino.

Póster 5  El uso de smartpens como pizarras digitales

Autor:  Ramon Masià Fornos

Palabras clave:  e-learning, hardware, vídeo. livescribe, smartpen, pizarra-digital

Resumen  Los smartpens son herramientas que tienen el aspecto de un bolígrafo pero que pueden grabar en una secuencia de vídeo tanto el texto que estamos escribiendo, como el sonido que lo acompaña. Son especialmente indicados para la grabación, de forma sencilla, rápida y económica, de secuencias del tipo "clase con pizarra". No requiere de ningún aprendizaje, ni conocimiento técnico de ningún tipo, la grabación tampoco necesita de ningún tiempo extra para la edición o el montaje. Finalmente, el resultado es un fichero dinámico en pdf que el lector habitual de estos documentos puede reproducir sin ningún problema, como si de un vídeo se tratara. Además, el tamaño del fichero de vídeo es irrisorio en comparación con los vídeos de uso común.

Póster 6  Diseño de Interacción con plataformas de software y hardware abiertos

Autores:  Quelic Berga, Eloi Maduell, Santi Vilanova, Sergi Lario

Palabras clave:  Open Hardware, Interacción, Tangibles, Multimedia, Processing, Arduino

Resumen  Este póster presenta la metodología de aprendizaje impulsada en la asignatura optativa Diseño de Interacción, de la mención UI (Usabilidad e Interfaces) del grado Multimedia de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Se describe la metodología seguida, articulada a partir del análisis de los fundamentos de la interacción, la creación de un repositorio en abierto de casos de estudio y de un ejercicio práctico de prototipazo. Se muestran ejemplos de los trabajos realizados por los estudiantes mediante Processing y el lote de electrónica con una placa Arduino. El objetivo de la asignatura es facilitar las herramientas de desarrollo y dejar libertad temática en las actividades prácticas para permitir al estudiante generar propuestas propias, motivando la exploración de modelos no trabajados en el aula, la creación de soluciones nuevas y la investigación de técnicas innovadoras. Finalmente, este póster considera mejoras a tener en consideración para hacer más eficaz la contribución del estudiante al aula y a la comunidad de desarrolladores, así como documentar y publicar los resultados obtenidos en abierto.

Póster 7  El proyecto #metaOER: recursos en abierto sobre recursos educativos en abierto

Autor:  Julià Minguillón

Palabras clave:  recursos educativos en abierto, repositorios en abierto, educación

Resumen  A principios del año 2008 se publicó, por parte de la UNESCO, el informe "OER: the way forward", como resultado de un análisis realizado entre el 2005 y el 2007. En este análisis participaron más de 600 miembros de 193 países diferentes pertenecientes a la UNESCO, sobre el concepto de "Recursos Educativos en Abierto". El resultado más importante de este estudio es que los tres aspectos clave para hacer avanzar el movimiento son: 1) Sensibilización: hacer conocer a la gente la existencia y posibilidad de participar en el movimiento de los recursos educativos en abierto; 2) Comunidades de práctica: promover la creación de comunidades de práctica para impulsar los recursos educativos en abierto; 3) Desarrollo de capacidades: dotar a los participantes en el movimiento con los conocimientos y herramientas metodológicas, tecnológicas y legales necesarias para participar activamente en la creación y compartición de recursos educativos en abierto. El proyecto #metaOER aborda estos tres puntos con el objetivo de animar a los participantes a ser creadores de contenidos, combinando recursos propios con otros disponibles en Internet, respetando y estableciendo los derechos de autor y las licencias adecuadas, mediante las herramientas tecnológicas más apropiadas en cada caso. Para hacerlo, se ha diseñado una estrategia basada en la difusión y formación mediante un repositorio de recursos en abierto sobre recursos educativos en abierto, cursos virtuales y talleres prácticos donde los participantes pueden crear y publicar en abierto sus propios recursos educativos.

 

 

Exposición de fotografías

Las exposiciones de fotografía "Miradas" y "Ventanas al espacio vacío" son resultado del Grupo de Trabajo de Fotografía Digital en el que participan estudiantes y docentes del Grado de Multimedia. Ambas exposiciones se presentaron en los Visa Off de Perpiñán de los años 2011 y 2012. Posteriormente, han pasado a ser exposiciones itinerantes que se han exhibido en una quincena de lugares diferentes hasta este momento.

El tema de trabajo de "Miradas" es la exploración de la mirada. Da protagonismo a los ojos que miran desde varias culturas, a los ojos de los animales o la mirada eternizada por los artistas en esculturas de piedra o bronce. En "Ventanas al espacio vacío" cada miembro del grupo hace una interpretación personal sobre cómo entiende el espacio vacío y lo refleja en imágenes siguiendo una técnica particular. Esta exposición obtuvo una mención en el palmarés del Visa Off 2013.

 

 

Selección trabajos finales

El Trabajo Final es una asignatura de síntesis en los Grados y Másteres Universitarios. En el Trabajo Final, los y las estudiantes realizan un trabajo individual donde ponen en práctica los conocimientos adquiridos a lo largo de la titulación. El resultado es evaluado por un tribunal y publicado en el Repositorio Institucional O2.

En esta presentación se destacarán algunos de los mejores Trabajos Finales realizados por estudiantes de los EIMT en los últimos semestres. El objetivo de la presentación es dar a conocer el resultado de estos Trabajos y reconocer el talento y el esfuerzo de los autores y de los consultores que los han dirigido.

 

 

Mesa de experiencias y mesa redonda: Las TIC como motor de la innovación y la emprendeduría

Ubicuo Studio es una empresa dedicada a la conceptualización, desarrollo y publicación de proyectos multimedia vinculados al mundo cultural. Hasta ahora se ha encargado de la publicación de libros digitales enriquecidos (apps), revistas digitales y videojuegos.

En 2011 publicó el primer libro de fotografía para iPad del Estado español ('Tusk', de Ana Cabaleiro); en 2012 publicó el primer libro de poesía ilustrada para iPad del mundo ('Unlimited Sobrassada', de J. Pons y Tòfol Pons) que presentó en The App Date; el mismo año creó la primera aplicación pensada como libro de artista que permite a los usuarios interactuar con la obra (Conrad Roset, The App). Recientemente ha publicado 'Infinit', una antología de poemas de Màrius Sampere que ofrece una innovadora manera de leer poesía, puesto que los poemas se ordenan de manera aleatoria cada vez que el lector abre la app. El equipo de Ubicuo Studio también ha creado el videojuego de La Pegatina, ofreciendo una innovadora manera de escuchar música.

Wikiloc se ha comparado a una wikipedia de rutas al aire libre de senderismo, ciclismo y otras muchas actividades compartidas por una comunidad internacional de entusiastas del outdoor. Empezó en 2006 como proyecto personal y hoy ya podemos explorar más de un millón de rutas de cualquier rincón del planeta accesibles desde la Web y también desde las Apps móviles. Gracias a un acuerdo con la empresa Google todos los itinerarios de Wikiloc se pueden explorar también dentro de Google Earth.

NaN-tic es una joven empresa con sede en Sabadell que se dedica a ayudar a otras empresas. Y lo hace adaptando e instalando herramientas de gestión empresarial (ERP) de software libre. Los ERP son soluciones informáticas orientadas a mejorar la productividad planificando los recursos, coordinando los departamentos, acortando los procesos y sincronizando la información de todas las áreas de una compañía.

Hay muchas empresas que implementan ERPs pero lo que nos hace diferentes es nuestra apuesta por el software libre. Desde nuestra fundación en 2008 hemos creído más en la cooperación que en la competición y por eso nos hemos centrado en colaborar con las comunidades de desarrolladores de OpenERP primero y Tryton después. Esta experiencia acumulada en el desarrollo de productos la podemos ofrecer ahora a nuestros clientes que pueden acceder a un software de gran nivel sin tener que pagar por licencias de uso.

Marfeel es una empresa fundada en 2011 que se dedica al desarrollo de software que permite transformar de forma automática contenidos publicados en la web por parte de editores a un formato de consumo táctil, optimizado para tabletas y smartphones, con una experiencia de usuario tipo magazín dentro del navegador, evitando tener que instalar software adicional. Ha recibido varias distinciones de ámbito nacional e internacional y cuenta con el apoyo, entre otros, de SeedRockect y Wayra.

Worldsensing, fundada en el 2008 con fondos privados, se ha convertido en uno de los pioneros en el desarrollo de soluciones basadas en sistemas M2M industriales. Hoy cuenta con más de 25 ingenieros y doctores altamente cualificados en los ámbitos de las TIC que desarrollan los productos de la compañía. Hasta la actualidad, Worldsensing ha pasado por dos rondas de financiación que han permitido el crecimiento acelerado de la compañía y la han convertido en un referente internacional. Su visión de mercado ha sido mencionada en el prestigioso informe de Pike Research como una de las 17 compañías que forjan el mercado de las Smart Cities. La empresa ha aparecido en varios medios de comunicación como la BBC o el The Wall Street Journal, así como en varios programas de TV y prensa nacional. Worldsensing ha ganado dos premios internacionales de relevancia: "The Stockholm Smart City Living Labs Global Award 2011" y el "The IBM Smart Camp 2010 London Award". Hoy, la empresa cuenta con sedes en Berlín, Londres y Barcelona desde donde gestiona el crecimiento internacional.

Jordi Puigdellívol de Start-up & Innovation SHERPA, trabaja entre el mundo de la emprendeduría y el mundo de la innovación. Por un lado, ayuda a start-ups tecnológicas a arrancar y a hacer crecer su empresa; por otra, ayuda a empresas y organizaciones a lograr sus retos y a revitalizarse a través de la innovación.

Uno de los elementos fundamentales en su oficio es el trabajo en clave de modelo de negocio. A raíz de esto, creó el Business Model SCOPE, una herramienta para ayudar a visualizar el modelo de negocio de forma clara y representativa, y así contribuir a acelerar los procesos emprendedores y a catalizar la innovación en las empresas.

Es también Management & Innovation TRAINER para directivos y emprendedores en áreas como la innovación, el modelo de negocio, la emprendeduría, la gestión start-up, y habilidades directivas. Desarrolla esta actividad tanto a través de instituciones de formación públicas y privadas, como también en formato in-company.