Director de la revista digital Artnodes i professor d'Humanitats

«Els videojocs són cultura»
Aviat es publicarà un nou número de la revista digital Artnodes (espai d'art, ciència i tecnologia de la UOC). Pau Alsina, que fa més de quatre anys que està vinculat a la UOC com a professor dels Estudis d'Humanitats, n'és el director. Parlem amb ell perquè ens expliqui per què ha triat els videojocs com a eix vertebrador d'aquest nou número.
Febrer de 2008 / Per Arnau Cillero
----------
Què fas actualment?
Sóc professor dels Estudis d'Humanitats de la UOC, on coordino l'àmbit d'estètica i teoria de les arts i la cultura. També sóc responsable d'Artnodes, espai on tractem de temes relacionats amb l'art i estètica digital, els nous media, relacions entre art i ciència i amb la innovació cultural associada a les TIC. Ara desenvolupo un projecte I+D del MEC d'Art, estètica i nous media amb companys i companyes dels estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació i, per un altre costat, hi ha la meva recerca en el grup KEC sobre Cultura corrent digital, a l'IN3. Paral·lelament desenvolupo el projecte d'innovació docent Media Art Wiki entre els estudis de Multimèdia, Informació i Comunicació, i Humanitats.
Quin és el teu àmbit d'especialització?
Bé, la meva formació bàsica prové dels estudis de Filosofia, complementats amb estudis d'arts, TIC i gestió cultural. A partir de la confluència entre aquests interessos desenvolupo la meva recerca, que es centra en l'articulació d'una ontologia del present sobre la base de les pràctiques que interseccionen art, ciència i tecnologia en el context de la societat xarxa. Aquesta és la versió llarga i més complexa. En la versió curta i més directa puc dir que estic especialitzat en art i cultura digital, i els processos d'innovació cultural associats.
Com es va crear Artnodes?
Artnodes es va crear l'any 2002 com a espai dedicat a les interseccions emergents entre l'art, la ciència i la tecnologia en el context de la societat xarxa. Artnodes neix amb l'objectiu de mostrar la importància de les transformacions que s'han anat produint en l'àmbit de les arts, i els media esperonades per l'entrada en escena de les tecnologies de la informació i la comunicació. Avui és un projecte transversal dels Estudis d'Informació i Comunicació, els Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació i els Estudis d'Humanitats que compta amb més de 1.300 subscriptors i que gaudeix de força reconeixement estatal i internacional.
Quina evolució ha tingut?
Durant aquest temps l'espai Artnodes (http://artnodes.uoc.edu/cat/) ha anat evolucionant estructurant-se segons les activitats que anava desplegant en l'àmbit local i internacional: primer i sobretot, configurant un format de revista acadèmica en línia orientada a l'estudi històric i la reflexió teòrica entorn de les interseccions de l'art, la ciència i la tecnologia; segon, articulant un entorn dinàmic de conversa i intercanvi d'informació rellevant que faci possible copsar el pols d'una activitat emergent; tercer, mitjançant la cooperació interinstitucional, generant espais de trobada presencial per a contribuir al debat i la reflexió en societat; quart, desplegant una xarxa d'aliances que ha fet possible dur a terme projectes com, per exemple, la creació de la xarxa YASMIN d'art, ciència i tecnologia al Mediterrani, el programa de televisió Artilugis o el projecte internacional LABS de base de dades de tesis doctorals relacionades amb el camp que ens ocupa.
Juntament amb els altres membres del comitè de redacció, la Gemma San Cornelio, dels Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació, i la Roser Beneito, dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació, intentem incrementar la seva qualitat i enfortir la seva internacionalització progressiva.
Parla'ns del nou número de la revista que dirigeixes, el setè...
Aquest número és dedicat a les relacions entre art, videojocs i cultura i es centra en la noció de jugabilitat com a eix vertebrador del monogràfic. El terme jugabilitat es refereix a totes les experiències d'un jugador durant la interacció amb sistemes de jocs. Això literalment té a veure amb la qualitat i les possibilitats de moviment, d'interacció amb altres personatges, objectes i espais del joc en qüestió. Hi influeixen la qualitat dels gràfics, la resposta de reacció de la màquina i moltes altres coses.
Però la jugabilitat també es pot agafar com a metàfora del món possible que dibuixa el videojoc, és a dir, el conjunt de regles que ordenen el joc i el fan jugable en aquest context predefinit pel joc. Per tant, dins de cada joc, de les seves regles i de les seves transgressions hi ha inscrit un petit món possible, que sovint resulta força interessant intentar explicar amb les aportacions de pràctiques artístiques o apropiacions culturals de tota mena.
Els jocs, un tema interessant...
I tant, que són interessants! Hem de partir de la importància dels jocs en tot procés d'aprenentatge i socialització. Recordem el mític llibre Homo ludens, de Johan Huizinga, on es parla del caràcter essencialment lúdic de la cultura.
En el cas dels videojocs, la mateixa vicerectora d'Innovació de la UOC, Begoña Gros, ha fet recerca sobre el seu potencial com a eines d'aprenentatge, i també recordo a la UOC alguns projectes com els fets des del grup de recerca de l'IN3 JovenTIC amb el web Aprende y juega con EA, promogut per la multinacional dels jocs Electronic Arts, o el projecte sobre videojocs i aprenentatge que desenvolupen des dels Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació, que organitzen el pròxim congrés EGBL 2008, o els estudis de caire més tecnològic en els Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació.
De fet, fins i tot l'entrada de la UOC a Second Life és un primer pas per a explorar el potencial dels entorns tridimensionals immersius i els jocs d'aprenentatge com a possibles eines per a l'ensenyament en una universitat virtual.
Però no et sembla que darrerament es van perdent els jocs tradicionals?
No crec que es perdin els jocs tradicionals, com tampoc no crec que es perdi el consum de la resta de produccions culturals arran de l'entrada dels videojocs a escena. En tot cas és cert que cap al 2006 els videojocs representaven un 40% del consum d'oci audiovisual a Espanya, i això fa pensar, de la mateixa manera que fa pensar el fet que una multinacional com Electronic Arts tingui més de 4.000 empleats i una facturació superior a 3.000 milions de dòlars a l'any.
Els videojocs són molt populars, les xifres ens ho diuen, i han canviat hàbits de consum cultural. Hi ha molts joves que diuen que les pel·lícules els semblen massa lentes, passives i avorrides enfront del dinamisme dels videojocs. Un videojoc en línia com World of Warcraft, llançat l'any 2004, avui té més de 8,5 milions d'usuaris i uns 600.000 concurrents; Haboo Hotel en té 7,5 milions, etc. Del que es tracta és del típic diàleg entre tradició i innovació; sovint els jocs no és que es perdin, sinó més aviat que es transformen. L'article d'Erki Hutammo que publiquem al monogràfic fa una mena d'arqueologia dels videojocs en aquesta direcció.
Com definiries els videojocs: joguines o tecnologia?
En tot cas els definiria com a joguines i tecnologia. Una joguina és un artefacte producte d'una tecnologia, és portador d'una tecnologia, pot ser una joguina mecànica, per exemple. En tot cas, sí que hi ha un seguit de tecnologies força complexes associades als videojocs.
Per començar, els videojocs representen una aplicació pràctica popular i reeixida dels desenvolupaments de la realitat virtual, que sovint incorporaven costosos mecanismes, com el dataglove, head mounted display o entorns immersius com la CAVE.
En els videojocs les interfícies de comunicació han anat passant de la senzilla palanca de control (joystick) al modern comandament de la Wii o l'eyetoy, que comporten un joc molt més físic. El cineasta David Cronenberg fins i tot s'imaginava unes beines orgàniques inserides al cos com a futur dels videojocs a la pel·lícula ExsitenZ!
L'aplicació de moderns desenvolupaments d'intel·ligència artificial també fa dels videojocs un espai d'innovació tecnològica constant.
Quins són els límits i la tendència de l'oferta d'entreteniment actual?
Personalment trobo molt interessants les formes d'apropiació popular dels videojocs. Hi ha qui parla dels jocs 3.0 com el futur més imminent dels videojocs, en què tot el contingut és dissenyat pels mateixos usuaris, amb un grau elevadíssim de personalització de l'experiència de joc. Aquesta tendència ja ve de lluny, per exemple amb fenòmens com el game modding i game patching, dels usuaris que van modificant l'estètica i funcionalitat dels videojocs, o les versions artístiques que fan els fans entorn de l'univers d'un videojoc, o la pràctica coneguda com a Demoscene, destinada a crear petits programes, que va representar tota una cultura alternativa cap als anys vuitanta amb ordinadors com l'Amiga o l'Atari, o els ja més estesos Machinima, resultat de la contracció de machine i cinema i que vénen a ser una renderització (rendering) d'imatges generades per ordinador, utilitzant en temps real videojocs amb un motor gràfic 3D.
Per altra banda, em fa molta gràcia, i suposo que a tothom que de petit va créixer envoltat de videojocs, la quantitat de noves versions (remakes) de videojocs antics d'aquells amb què jugàvem i amb què avui gràcies als emuladors podem tornar a jugar en els nostres ordinadors o consoles.
Què en penses, dels jocs que poden arribar a produir dolor físic?
És clar que la motivació d'obtenir plaer és de les primeres a l'hora de jugar amb videojocs; el text de Pau Waelder que trobem al monogràfic parla de l'altra cara, la del dolor, que no és res més que la de l'estímul físic extrem en un entorn lúdic.
En tot cas, tot plegat ens parla també de l'íntima relació que hi ha entre els videojocs i les experiències corporals, la corporalitat inscrita en l'acte de jugar a videojocs en tant que l'acció executada pel jugador és l'element principal que estructura els videojocs.
En aquest sentit, Alexander Galloway, en un altre article del monogràfic, ens assenyala que, si hem d'entendre que les fotografies són imatges i les pel·lícules imatges en moviment, hauríem d'entendre que els videojocs són accions. Com ens diu Galloway, el que era dominat per la visualitat i la mirada passa a ser-ho pels músculs i l'acció, ni que sigui dels polzes, cosa que provoca un canvi material mitjançant l'acció.
Els jocs són un reflex de la vida?
El text de McKenzie Wark juga precisament amb aquesta idea, que, d'altra banda, ens recorda aquella pel·lícula tan curiosa d'El Show de Truman, en què un personatge és col·locat en una vida de ficció televisada i absolutament pautada per les regles del programa.
Des d'una perspectiva crítica, Wark ens parla de l'espai de joc que és prefigurat mitjançant les regles del joc, i estableix un paral·lelisme amb el joc de la vida, o més ben dit la successió de jocs de la vida, que administra el que es pot fer i el que no es pot fer.
El videojoc dels Sims pot ser, en aquest sentit, una divertida paròdia del consumisme, en què arriba un moment que les coses que posseeixes et posseeixen a tu i la teva vida. Com diu Wark, ser jugador és arribar a la comprensió mitjançant un fracàs mesurable, i el Sims es converteix en un videojoc en què la vida diària és el tema de joc, però en què el joc no és res més que treball. Moltes apropiacions artístiques dels videojocs van en aquesta direcció de documentar el seu impacte en el context domèstic, d'emocions, economia o en el nostre cos, per posar alguns exemples. De fet, d'aquí a un parell de mesos hi ha un interessant simposi internacional anomenat Homo Ludens Ludens, que vol emmarcar el context del joc contemporani i destacar-ne el caràcter interdisciplinari en la societat lúdica en què vivim.