La robótica educativa: una nueva manera de aprender a pensar

  Foto: Yoshitomo Oda / Flickr (CC)

Foto: Yoshitomo Oda / Flickr (CC)

27/10/2016
Raquel Font

Extraescolares, campamentos de verano especializados, campus universitarios, escuelas... La robótica educativa parece que está en todas partes. ¿Pero es solo una moda que pasará en cuatro días o realmente es una herramienta útil para favorecer unos determinados aprendizajes? La Comisión Europea considera que la programación es una habilidad básica del siglo xxi y señala que en 2020 habrá en Europa 825.000 puestos de trabajo sin cubrir debido a la falta de profesionales del ámbito de las ciencias de la computación y de las TIC. Se hace difícil decir en qué medida la robótica está presente en los distintos ámbitos educativos, pero lo cierto es que cada vez hay más oferta de este tipo de actividades.

Es un buen indicador el hecho de que en la Comunidad Autónoma de Madrid haya una asignatura específica en la ESO de tecnología, programación y robótica, o que los alumnos de primaria de Canarias puedan hacer talleres de robótica en las próximas Semanas de la Ciencia y la Innovación en Canarias 2016, que se celebrarán a mediados de noviembre. También es una buena señal que la Universidad Pública de Navarracelebre cada verano desde hace años el Campus Internacional de Robótica Educativa y Programación y el éxito de competiciones como la Liga Nacional de Robótica.

¿Pero qué es la robótica educativa? ¿Y por qué tiene tanto gancho? Es un sistema de aprendizaje interdisciplinario que usa a los robots como hilo conductor gracias al cual se potencia el desarrollo de habilidades y competencias en el alumnado. Se trabajan especialmente las disciplinas llamadas STEM –que viene del inglés e incluye ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas–, pero también se pueden llegar a tocar áreas como lengua, historia o geografía.

Según Carlos Casado, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, la robótica y la programación en general son una herramienta que sobre todo ayuda a trabajar la resolución de problemas de cualquier tipo «por el trabajo mental que supone. Al fin y al cabo, hacer que un robot siga una línea es un problema que necesita una solución», añade. Eso sí, obliga a los chicos y chicas a intentar imaginarse el resultado antes de empezar y a trabajar un pensamiento más abstracto para decidir cuál es la mejor opción, similar a lo que hace un ordenador.

Pero no solo se trata de un trabajo mental, sino que también es una oportunidad «de aprender haciendo y de afrontar los problemas poco a poco». La gran ventaja, asegura Casado, es que «los resultados se ven rápidamente y no hace falta que nadie te diga si está bien o mal».

Además, como no hay una sola solución válida, es «muy enriquecedor» porque enseña a los chicos y chicas a compartir el trabajo que hacen, a aprender de otros compañeros y a no quedarse con la primera solución posible. Si quieren llevarlo adelante, deben tener paciencia y constancia. Así pues, la robótica permite el desarrollo de competencias tan reclamadas en la actualidad en el mundo laboral como trabajo en equipo, creatividad, liderazgo, tolerancia a la frustración, etc.


Dar vida a un robot

¿En qué consiste la robótica educativa? Por un lado, se trata de construir un prototipo, un robot, y por el otro, hacer que tome vida, programarlo para que haga lo que los chicos y chicas hayan decidido. Hay centros que ofrecen la posibilidad de hacer solo la parte de programación y le dan otros tipos de aplicaciones, como por ejemplo apps para móvil.

Hay propuestas adecuadas para todas las edades, desde hacer funcionar robots muy simples que se programan con solo seis teclas para los más pequeños hasta hacer programas muy complejos que pueden hacer filigranas.

El material de robótica educativa más popular entre los menores de doce años es Lego Wedo, un conjunto especial de piezas de Lego que incluye un motor, un sensor de distancia y un sensor de inclinación y que tiene su propio entorno de programación. Y en cuanto a los entornos de programación, el más utilizado es Scratch –que tiene una versión JR–, con el cual se puede aprender a programar de una forma lúdica.

Para los mayores, la tendencia es más bien usar Arduino y appInventor. Arduino es una placa electrónica programable que tiene muchas posibilidades, con la que puede hacerse desde un robot hasta una aplicación domótica para controlar luces y la apertura de puertas y ventanas de una vivienda, por ejemplo.

Se use el material que se use, puntualiza el profesor Casado, que es experto en programación, debe aplicarse la lógica de la programación y entender las instrucciones para usarlas de forma adecuada, lo cual quiere decir que «los chicos y chicas hacen una programación muy parecida a la que se utiliza en el ámbito profesional, aunque, evidentemente, más simple».

Para Casado, la robótica y la programación son una oportunidad para acercar a los alumnos a la informática desde una perspectiva que normalmente no conocen. Y es que según la encuesta «¿Cómo ven los alumnos de primaria la profesión informática?» , asegura Casado, la profesión de informático es un trabajo que los jóvenes ven muy complicado, a pesar de que les parece muy interesante, «simplemente porque no lo conocen». Esta percepción todavía es más acusada entre las chicas. «Si desde pequeños no cogen miedo a la informática –añade Casado–, es posible que tengan menos dificultades para acercarse a ella y se atrevan a resolver sus propios problemas informáticos sin pensar que es demasiado complicado para ellos».


La asignatura pendiente del profesorado

De hecho, un estudio sobre los factores influyentes en la elección de los estudios científicos, tecnológicos y matemáticos de estudiantes de ESO y bachillerato muestra como mayoritariamente los alumnos tienen una visión positiva de los estudios y profesiones relacionados con las ingenierías y la informática. Un 77% considera que son atractivos y que dan prestigio, y un 66% considera que representan buenas salidas profesionales.

Ahora bien, Casado cree que en general el profesorado todavía no está lo bastante preparado como para hacer este tipo de actividades en las escuelas y es importante no convertirlas en una materia obligatoria, en una asignatura más, porque no todo el mundo tiene las mismas facilidades.

 

#expertosUOC

Foto del profesor Carlos Casado Martínez

Carlos Casado Martínez

Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación
Director del máster universitario de Aplicaciones Multimedia

Experto/a en: Estándares, accesibilidad y desarrollo web, pensamiento computacional, programación y robótica en la escuela.

Ámbito de conocimiento: Desarrollo web y programación.

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