Alerta sobre los contenidos extras de pago dentro de los videojuegos

Foto: Olichel / Pixabay (CC)
11/12/2017
Marc Pidelaserra
Los expertos reclaman vigilar las prcticas de las empresas y alertan a las familias sobre las microtransacciones

La industria de los videojuegos factur en Espaa 1.163 millones de euros en 2016, lo que la sita como el principal sector dentro del ocio audiovisual, por encima del cine y la msica. Lo recoge el estudio de la Asociacin Espaola de Videojuegos (AEVI), que tambin apunta que este 2017 ser de rcord, puesto que durante la campaa del Black Friday se superaron todas las previsiones y se vendieron en Espaa un 22 % ms de videoconsolas y videojuegos que el ao pasado, con un impacto comercial de 67 millones de euros.

La AEVI describe en su informe que en el conjunto del Estado hay unos 15 millones de jugadores habituales, que responden a un perfil mayoritariamente joven, concentrado en la franja de 6 a 24 aos, que dedican ms de 6 horas semanales a los videojuegos.

Catalua es uno de los pilares de esta industria. Segn el Libro blanco de la industria catalana del videojuego 2016 hay un total de 120 empresas, que representan el 25 % del tejido industrial del Estado espaol. En 2015 facturaron 217 millones de euros, cifra que representa ms del 40 % de todo el Estado. Adems, esta industria da trabajo directamente a 1.687 profesionales y genera una ocupacin total de ms de 3.000 profesionales vinculados al sector.

La ltima tendencia dentro de la industria para sacar el mximo provecho de los videojuegos es que las empresas que los desarrollan incorporen ciertos contenidos de pago dentro del propio juego, como, por ejemplo, niveles extras, objetos y armas ms potentes, indumentarias para los personajes o cajas sorpresa con contenidos aleatorios. De esta forma, se incita al jugador a comprar con dinero real estos contenidos adicionales mediante microtransacciones, lo que ha hecho saltar las alarmas en varios mbitos.

En el tercer trimestre de 2017, la multinacional francesa Ubisoft ha conseguido que el 51 % de sus ventas digitales correspondan a contenidos descargables y pagos mediante microtransacciones, lo que les ha permitido ganar 58 millones de euros cada mes.


El clsico modelo tragaperras

En el centro de la polmica est ahora mismo la multinacional Electronic Arts, con su ltimo lanzamiento multimillonario Star Wars: Battlefront II. El sistema de progresin para obtener todos los personajes, armas y vestimentas se basa en horas de juego, en pasar por caja o en comprarlos directamente. Varios usuarios hicieron clculos y concluyeron que para desbloquear todo el contenido del juego haba que jugar ms de 4.500 horas o bien invertir ms de 2.000 dlares. Esto provoc una oleada de crticas hasta que Electronic Arts emiti un comunicado en el que afirmaba que retocara el coste para desbloquear los personajes.

«Las multinacionales tienden a copiar otros modelos, como puede ser el caso del cine y su merchandising, que persigue el mximo beneficio de sus productos. En ciertos videojuegos copian e idean formas de maximizar sus beneficios», afirma el profesor e investigador del grupo de investigacin GAME de la UOC Daniel Aranda. Para el profesor, estos contenidos descargables adicionales no dejan de ser el modelo tragaperras clsico: pones una moneda, despus otra y el juego acaba dependiendo de la cantidad de dinero que inviertes.

De hecho, en el estudio de la UOC Jvenes y juego digital, coordinado por el propio Aranda, se observa como la media de dinero que los jvenes de 16 a 35 aos se gastan en videojuegos es de 64,54 euros, y que cuanto ms joven se es, ms tendencia se tiene a invertir dinero.

Por su parte, el profesor de los Estudios de Psicologa y Ciencias de la Educacin de la UOC Jos Ramn Ubieto considera que las empresas de videojuegos usan conceptos como fidelizacin o satisfaccin para justificar la inclusin de este tipo de contenidos en sus productos. «Todas estas novedades, sin embargo, tienen por objetivo comprometer a los jugadores y crear ciertos patrones de adiccin al juego», puntualiza.


Ms estudios e informacin a los consumidores

El parlamento de Reino Unido tuvo que responder a una peticin de estudio sobre si la inclusin de contenidos de pago dentro de los videojuegos deba considerarse un juego de apuestas (gambling), puesto que en muchos casos lo que se compra son cajas o cofres con contenido aleatorio. Mientras, la Comisin del Juego del gobierno de Blgica est estudiando si prohibirlo directamente, dado que la mayora de los juegos son aptos para menores. «Lo primero que nos hace falta son ms estudios serios de cmo estas empresas venden sus productos y hasta donde llegan», afirma Daniel Aranda, que aade que «actualmente algunos videojuegos tienen una tendencia al gambling, pero primero necesitamos que desde diferentes mbitos investiguemos bien lo que hay». El investigador de la UOC tiene claro, sin embargo, que si la parte importante de la relacin con el videojuego viene dada por aspectos econmicos, «los menores de edad no pueden entrar».

«El 80 % de los padres y las madres no tienen ni idea de los contenidos digitales que usan sus hijos: redes sociales, videojuegos, etc.», asegura el profesor Ubieto, que considera que los progenitores deben estar atentos y acompaarlos en el uso de estos objetos y tecnologas, especialmente en una poca del ao en la que los videojuegos sern el regalo estrella. Ubieto remarca que «las lgicas de transaccin comerciales no existen en el mundo infantil» y que por eso es vital que los responsables de los menores estn al caso para que «los paradigmas de los adultos no colonicen el mundo de los nios».

 

#expertosUOC

Foto del profesor Daniel Aranda Jurez

Daniel Aranda Jurez

Experto/a en: Internet, usos sociales de la tecnologa; jvenes y videojuegos, consumo cultural y ocio digital.

Ámbito de conocimiento: Comunicacin audiovisual.

Ver ficha

Jos Ramn Ubieto

Profesor colaborador de los Estudios de Psicologa y Ciencias de la Educacin de la UOC.

Experto/a en:

Ámbito de conocimiento: Comunicacin audiovisual.