La UOC ha diseñado cuatro 'escape rooms' para un proyecto educativo europeo

 

Foto: School Break project

26/03/2021
Juan Vilà
Los juegos se centran en los movimientos migratorios, el colectivo LGTBIQ+ y el pensamiento creativo

La mayoría de los retos van dirigidos a estudiantes de entre 12 y 18 años

¿Qué es una persona migrante? ¿Cuáles son los principales estereotipos que existen sobre las mujeres o las distintas orientaciones sexuales? ¿A qué nos referimos cuando hablamos de Europa fortaleza o brecha de género? ¿Cómo podemos potenciar nuestra creatividad?

Existen muchas formas posibles de responder a estas preguntas y de abordarlas dentro de un aula o con fines pedagógicos. El proyecto School Break, financiado por el programa educativo Erasmus+ de la Unión Europea, se ha propuesto hacerlo de una forma novedosa y diferente. Para ello, ha recurrido a cuatro universidades europeas, entre las que se encuentra la UOC, y les ha pedido que desarrollen 13 juegos de escape (escape rooms) dedicados a temas relacionados con la ecología, internet, migraciones, identidad de género, etc.

 

Ventajas educativas de los juegos de escape

«El juego es una máquina de aprender y, en este caso, ponemos esa máquina al servicio de unos valores. Estos escape rooms proponen una serie de retos y para superarlos hay que aprender cierto tipo de contenidos y competencias», asegura Daniel Aranda, investigador del grupo GAME de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC.

Los juegos están muy presentes en el segundo ciclo de educación infantil, de P3 a P5, como herramienta educativa, pero, a partir de primaria, desaparecen casi por completo de la educación formal. Esto supone una importante pérdida porque gracias al componente lúdico del juego se favorece la concentración, la implicación, la motivación y el afán por aprender del alumnado, así como las relaciones sociales entre participantes.

 

Migraciones, género y creatividad

Estos son los cuatro juegos de escape que ha diseñado la UOC dentro del proyecto School Break:

- Stop muros: para obtener la victoria, los equipos deben transitar por el concepto de frontera en una sociedad globalizada y atravesar los muros físicos, mentales y virtuales.

- Stop muros (digital): versión en línea del anterior juego de escape que pretende trabajar los conceptos de muros y movimientos migratorios.

- Escapa del aula con tu creatividad: los equipos deben transitar por una serie de pruebas con el fin de escapar de algunos de los frenos que suelen coartar el pensamiento creativo.

- LGTBIQ+: cada participante debe sortear todas las trampas sobre orientación sexual, identidad de género, estereotipos, cultura machista y discriminación para realizar una autorreflexión sobre cómo cada persona aborda su identidad y obtener la victoria en equipo. 

Todos ellos están pensados para estudiantes de entre 12 y 18 años menos Escapa del aula con tu creatividad, que está recomendado para cualquier persona mayor de 14 años.

 

Aprender valores

No es casual que exista un mismo hilo conductor entre estos juegos, tal y como señala Aranda: «El escape room se puede aplicar a cualquier contenido o materia, pero suele utilizarse en contenidos relacionados con valores o habilidades no curriculares. No hay que olvidar que hablamos de un juego y que el juego tiene mucho que ver con competencias, trabajo en equipo, etc. Es preferible, además, jugar con determinados conceptos para interiorizarlos antes que aprenderlos de memoria».

Otra de las ventajas del juego, y más en concreto de estos juegos de escape, es que permite incorporar contenidos, temas y materias sobre los que el profesorado quizá no tenga una formación tan sólida, ya que dentro de los diferentes recursos que se ofrece al personal docente se encuentran todas las herramientas necesarias para abordar determinados conceptos y valores, así como una guía didáctica con contenidos extra.

 

Mecánica de los juegos de escape

La duración de cada uno de estos juegos de escape es de 45 minutos, aproximadamente, o una hora si contamos también la charla posterior. Suelen iniciarse con un vídeo en el que se exponen distintos conceptos y, a partir de ahí, se plantean una serie de enigmas relacionados con esos temas que el alumnado debe resolver.

Cada una de las respuestas acertadas ofrece una clave y, cuando los equipos las tienen todas, pueden abrir los candados que cierran un baúl o una maleta, donde se guarda una recompensa. Aunque, según nos recuerda Aranda, es entonces cuando empieza la parte más importante y enriquecedora de esta actividad: «No se trata solo de jugar, sino de que después del juego cada profesor hable con el aula y se entable una conversación al respecto». Para ello, resultan sumamente útiles las guías del profesorado que acompañan a cada juego.

 

Crear nuevos juegos

Otro de los objetivos de este proyecto es que, partiendo de las guías didácticas que se ofrecen, el profesorado pueda generar nuevos juegos de escape en función de sus necesidades específicas y de los grupos que tenga a su cargo.

Para ello, cuenta con unos materiales que han sido elaborados con el mayor rigor y que se han sometido a distintas pruebas y test antes de ponerlos a disposición de cualquiera que quiera descargárselos de la web de School Break. «Lo que hemos hecho dentro del grupo GAME de la UOC ha sido contactar con grupos de investigación especializados en los diferentes ámbitos que queríamos tratar para que intervinieran, no tanto en el diseño del juego, como en el contenido. Así que todos los juegos están avalados por personas expertas y nosotros hemos aplicado a esos contenidos las técnicas de juego con las que llevamos muchos años trabajando», explica Aranda.

 

Múltiples posibilidades

Pero, ¿cuál es la proyección de los juegos, y más específicamente de los juegos de escape, en la educación? ¿Qué papel van a desempeñar en el aula del futuro? Aranda lo ve como una cuestión controvertida: «Existe la moda de introducir la diversión dentro de la educación, porque para aprender y para enseñar tienes que pasártelo bien. Pero es el docente, en última instancia, quien debe elegir qué herramientas utiliza de todas las que tiene a su disposición. Los juegos, y concretamente los juegos de escape, son solo una de las múltiples posibilidades».

 

Esta investigación favorece los siguientes objetivos de desarrollo sostenible (ODS): el 4, educación de calidad; el 10, reducción de las desigualdades, y el 17, alianzas por los objetivos.

Esta investigación recibe financiación de la Unión Europea a través del programa Erasmus+ (referencia de proyecto n.º 2018-1-DE03-KA201-047321)

UOC R&I

La investigación e innovación (RI) de la UOC contribuye a solucionar los retos a los que se enfrentan las sociedades globales del siglo xxi, mediante el estudio de la interacción de la tecnología y las ciencias humanas y sociales, con un foco específico en la sociedad red, el aprendizaje en línea y la salud digital. Los más de 500 investigadores y 51 grupos de investigación se articulan en torno a los siete estudios de la UOC y dos centros de investigación: el Internet Interdisciplinary Institute (IN3) y el eHealth Center (EHC).

Los objetivos de la Agenda 2030 de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas y el conocimiento abierto son ejes estratégicos de la docencia, la investigación y la innovación de la UOC. Más información: research.uoc.edu. #25añosUOC