26/2/26 · Innovación educativa

"Centrar el diseño en el estudiantado no es una técnica, es una decisión pedagógica consciente"

Cristina Girona

Cris Girona

Cristina Girona, responsable pedagógica del eLearning Innovation Center (eLinC) de la UOC.

Cristina Girona es responsable pedagógica y especialista en diseño del aprendizaje en línea y blended en el eLearning Innovation Center (eLinC) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Forma parte del equipo de Acompañamiento para el Diseño del Aprendizaje, desde donde acompaña al profesorado en el diseño pedagógico de programas y asignaturas, la incorporación de metodologías activas, la curación de contenidos y el diseño y la evaluación por competencias.

Ha sido responsable pedagógica de la iniciativa Insignia en su fase de ideación, vinculada al modelo educativo aumentado, las microcredenciales y el aprendizaje a lo largo de la vida. Desde su experiencia, reflexiona sobre el papel de la didáctica en la educación superior, el potencial de la gamificación —a través de iniciativas como Encaixa y Funny Feedback— para transformar el diseño pedagógico y la formación docente, y sobre qué significa realmente diseñar poniendo a las personas en el centro en la educación superior.

¿Qué son el taller Encaixa y Funny Feedback, y qué necesidad cubren dentro de la UOC?

Son dos dinámicas colaborativas orientadas a la mejora continua de la práctica docente en el diseño pedagógico en línea, que incorporan estrategias de gamificación. En el tablero de juego Encaixa, los participantes diseñan una asignatura tomando decisiones sobre los elementos que la integran y su alineación pedagógica. Tienen que encajar todas las piezas, por eso la dinámica toma el nombre de Encaixa.

El Funny Feedback se centra en el feedback efectivo en línea, entendido como aquel que mejora el aprendizaje, a través de casos y situaciones por resolver sobre las diferentes formas y momentos en que se proporciona un feedback.

Encaixa lo hemos integrado como actividad presencial dentro del curso de formación inicial de profesorado eLicense, y forma parte del Plan SUMA de formación y desarrollo para el personal docente e investigador de la UOC. Este plan contempla actividades formativas organizadas en itinerarios temáticos. Encaixa, y también el juego Funny Feedback, se añaden a estos itinerarios para reforzar las competencias de los docentes en el diseño del aprendizaje, de acuerdo con la estrategia institucional de evolución del modelo educativo, y para resituar, a partir de la innovación, el papel clave de la formación docente en entornos universitarios.

También son autores de las propuestas Toni Martínez, Xavier Mas y María José Angulo.

Encaixa utiliza un juego de mesa para diseñar asignaturas. ¿Por qué decidisteis llevar el diseño pedagógico al terreno del juego?

El objetivo era fomentar el aprendizaje colaborativo y socializar la toma de decisiones pedagógicas, poniendo en valor el potencial de la gamificación como estrategia. Y, también, diversificar la manera de aproximarnos al diseño formativo. Tenemos eLicense, que es un curso en línea; tenemos el acompañamiento personalizado para el diseño del aprendizaje, que está pensado para que el docente se forme en este ámbito; y ahora disponemos de una dinámica que tiene que llevar a los docentes al mismo lugar, pero en colaboración con otros docentes. En la UOC, la práctica del diseño pedagógico es colectiva, y el juego genera ese escenario de ensayo en equipo.

Los docentes participantes se ponen en juego en primera persona. La gamificación ayuda a hacer caer la barrera que separa la gradería —desde donde observas el partido— del terreno de juego —donde realmente ocurre todo—. Acercarse al diseño educativo de manera lúdica y vivencial facilita la vinculación con la tarea y refuerza el rol del docente como diseñador del aprendizaje.

En la dinámica no es tan importante construir la asignatura perfecta como el diálogo que se genera, las dudas que se explicitan y las decisiones que se toman de forma consensuada para alinear pedagógicamente todos los elementos. El valor está en el proceso.

¿Qué elementos clave del diseño trabajáis en Encaixa y cómo se integran?

Trabajamos con elementos clave del diseño del aprendizaje en la UOC: el reto, los resultados de aprendizaje, la evaluación (criterios, instrumentos, evidencias y agentes evaluadores), las actividades, las metodologías, los recursos de aprendizaje, la dinamización y el feedback, y el tiempo mínimo de dedicación recomendado para cada elemento y en el conjunto del reto.

Encaixa obliga a los participantes a tomar la mayoría de las decisiones de diseño en un espacio reducido de tiempo y trabajando con todos los elementos a la vez. Esto los lleva a ir hacia adelante y hacia atrás, a modificar actividades, recursos o criterios de evaluación para encajar todas las piezas. Es aquí donde toman conciencia de la complejidad real del diseño pedagógico y de la interdependencia entre sus elementos.

En el caso del reto, por ejemplo, entienden enseguida que no es lo mismo plantearlo diciendo "Bases del metabolismo" que "Mañana salgo a correr. ¿Tendré agujetas pasado mañana?". Puede parecer que, al decirlo así, solo ponemos maquillaje. Pero lo que hacemos es decir al estudiante que en el transcurso de la actividad resolverá un problema y que le haremos pensar en relaciones causa-efecto; estamos haciendo más próximo el reto a la realidad cotidiana de cada cual, y, así, puede sentirse más interpelado a ponerse a ello. Si, en cambio, dijéramos simplemente "Bases del metabolismo", o el estudiante sabe qué significa metabolismo o ya le podemos decir que aprenderá sus bases… Aquí los compañeros de los Estudios de Ciencias de la Salud, que son los que conozco de más cerca, sé que están haciendo un muy buen trabajo.

La formación del profesorado a menudo tiene mala fama por ser poco atractiva. ¿Cómo puede la gamificación cambiar esta percepción?

Si cuando diseñamos asignaturas apostamos por metodologías activas, tiene todo el sentido que, cuando el profesorado se forma, también lo haga a través de estas metodologías.

No solo porque las podrá vivir en primera persona y transferirlas luego a su práctica docente, sino porque aprenderá del mismo en que va a querer que aprendan sus estudiantes. Hay una coherencia muy clara en esto.

¿Es más difícil diseñar una formación gamificada para el profesorado que para el estudiantado?

No, no es más difícil. Es igual de retador. Como en cualquier metodología activa —un juego de rol, una simulación o un estudio de caso—, la clave es tener muy claro qué quieres que ocurra en el aula y, sobre todo, que harás con el resultado que obtengas.

A veces trabajamos por proyectos o hacemos muchas actividades colaborativas que no siempre son tan necesarias como creemos o no funcionan como esperábamos. El diseño consciente implica decidir cuándo una metodología tiene sentido y cuándo no, y asumir la complejidad que comporta diseñar bien.

Encaixa y Funny Feedback se han presentado en espacios como la EADTU y ahora también en la IFE Conference 2026 del Tec de Monterrey. ¿Qué aporta llevar estas experiencias a contextos internacionales?

Permite contrastar visiones entre iguales, transferir lo que hacemos y situar la UOC en el panorama de la formación de profesorado para la educación en línea basada en la innovación.

Encaixa ha sido muy bien recibido tanto dentro como fuera de la UOC. La mirada sistémica del diseño es transferible a distintos modelos de universidad. Han jugado profesorado de universidades europeas presenciales y en línea, y también docentes del ámbito latinoamericano. A menudo son expertos en su ámbito disciplinario, pero con poco recorrido pedagógico práctico. Les ofrece una oportunidad para poner en práctica el diseño de una forma distinta.

En los últimos años se habla mucho del diseño centrado en el estudiantado. ¿Qué significa esto, en la práctica?

Es muy fácil decirlo, pero, en realidad, hacerlo bien cuesta más de lo que parece.

A menudo se contrapone diseñar desde los contenidos a diseñar desde las actividades, como si solo la segunda opción estuviera realmente centrada en el estudiante. Pero esto es una simplificación. Podemos trazar una secuencia didáctica excelente a partir de los contenidos si tenemos muy claro qué debe saber hacer el estudiante con aquel contenido, en qué contexto y para qué.

La clave es la secuencia didáctica y todo aquello que acompaña el viaje de aprender. La evaluación continua no es una carrera de obstáculos, es una carrera de relevos. Cada actividad prepara la siguiente.

También ponemos al estudiante en el centro cuando ofrecemos opciones de elección, cuando adaptamos las actividades al tiempo disponible o cuando asumimos que pueden aprender más de lo que habíamos previsto. Y esto tiene impacto en la evaluación que diseñamos.

Centrarse en el estudiante implica asumir que no todas las personas parten del mismo punto ni quieren llegar al mismo lugar. No es aplicar una receta, es tomar decisiones con una mirada consciente.

¿Cómo definirías tu rol como responsable pedagógica en la UOC?

Velamos por la coherencia entre lo que se quiere que se aprenda y lo que se quiere enseñar, y porque esta coherencia tenga sentido didáctico.

Trabajo con otros docentes para darles herramientas que les permitan diseñar lo que quieren enseñar y descubran que pueden diseñar con autonomía. Lo que hacemos es acompañar hasta que el otro ya no te necesita o hasta que te vuelva a necesitar.

En los proyectos, creo en la combinación de roles y el trabajo en equipo, cada uno con su experiencia y asumiendo la parte de liderazgo que le corresponde. Porque cuando el liderazgo es compartido, el talento se multiplica y el resultado es el mejor de los mejores.

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