Cristina Girona és responsable pedagògica i especialista en disseny de l'aprenentatge en línia i blended a l'eLearning Innovation Center (eLinC) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Forma part de l'equip d'Acompanyament per al Disseny de l'Aprenentatge, des d'on acompanya el professorat en el disseny pedagògic de programes i assignatures, la incorporació de metodologies actives, la curació de continguts i el disseny i l'avaluació per competències.
Ha estat responsable pedagògica de la iniciativa Insígnia en la seva fase d'ideació, vinculada al model educatiu augmentat, les microcredencials i l'aprenentatge al llarg de la vida. Des de la seva experiència, reflexiona sobre el paper de la didàctica en l'educació superior, el potencial de la gamificació —a través d'iniciatives com Encaixa i Funny Feedback— per transformar el disseny pedagògic i la formació docent, i sobre què significa realment dissenyar posant les persones al centre en l'educació superior.
Què són el taller Encaixa i Funny Feedback, i quina necessitat cobreixen dins de la UOC?
Són dues dinàmiques col·laboratives orientades a la millora contínua de la pràctica docent en el disseny pedagògic en línia, que incorporen estratègies de gamificació. En el tauler de joc Encaixa, els participants dissenyen una assignatura prenent decisions sobre els elements que la integren i la seva alineació pedagògica. Han d'encaixar totes les peces, per això la dinàmica pren el nom d'Encaixa.
El Funny Feedback se centra en el feedback efectiu en línia, entès com aquell que millora l'aprenentatge, a través de casos i situacions per resoldre sobre les diferents formes i moments en què es proporciona un feedback.
Encaixa l'hem integrat com a activitat presencial dins del curs de formació inicial de professorat eLicense i forma part del Pla SUMA de formació i desenvolupament per al personal docent i investigador de la UOC. Aquest pla contempla activitats formatives organitzades en itineraris temàtics. Encaixa, i també el joc Funny Feedback, s'afegeixen a aquests itineraris per reforçar les competències dels docents en el disseny de l'aprenentatge, d'acord amb l'estratègia institucional d'evolució del model educatiu, i per ressituar, a partir de la innovació, el paper clau de la formació docent en entorns universitaris.
També són autors de les propostes Toni Martínez, Xavier Mas i María José Angulo.
Encaixa utilitza un joc de taula per dissenyar assignatures. Per què vau decidir portar el disseny pedagògic al terreny del joc?
L'objectiu era fomentar l'aprenentatge col·laboratiu i socialitzar la presa de decisions pedagògiques, fent valer el potencial de la gamificació com a estratègia. I, també, diversificar la manera d'aproximar-nos al disseny formatiu. Tenim eLicense, que és un curs en línia; tenim l'acompanyament personalitzat per al disseny de l'aprenentatge, que està pensat perquè el docent es formi en aquest àmbit; i ara disposem d'una dinàmica que ha de portar els docents al mateix lloc, però en col·laboració amb altres docents. A la UOC, la pràctica del disseny pedagògic és col·lectiva i el joc genera aquest escenari d'assaig en equip.
Els docents participants es posen en joc en primera persona. La gamificació ajuda a fer caure la barrera que separa la graderia —des d'on observes el partit— del terreny de joc —on realment passa tot. Acostar-se al disseny educatiu de manera lúdica i vivencial facilita la vinculació amb la tasca i reforça el rol del docent com a dissenyador de l'aprenentatge.
En la dinàmica no és tan important construir l'assignatura perfecta com el diàleg que es genera, els dubtes que s'expliciten i les decisions que es prenen de manera consensuada per alinear pedagògicament tots els elements. El valor rau en el procés.
Quins elements clau del disseny treballeu a Encaixa i com s'integren?
Treballem amb lements clau del disseny de l'aprenentatge a la UOC: el repte, els resultats d'aprenentatge, l'avaluació (criteris, instruments, evidències i agents avaluadors), les activitats, les metodologies, els recursos d'aprenentatge, la dinamització i el feedback, i el temps mínim de dedicació recomanat per a cada element i en el conjunt del repte.
Encaixa obliga els participants a prendre la majoria de decisions de disseny en un espai reduït de temps i treballant amb tots els elements alhora. Això els porta a anar endavant i endarrere, a modificar activitats, recursos o criteris d'avaluació per encaixar totes les peces. És aquí on prenen consciència de la complexitat real del disseny pedagògic i de la interdependència entre els seus elements.
En el cas del repte, per exemple, entenen de seguida que no és el mateix plantejar-lo dient "Bases del metabolisme" que "Demà surto a córrer. Estaré cruixit demà passat?". Pot semblar que, dient-ho així, només hi posem maquillatge. Però el que fem és dir a l'estudiant que en el transcurs de l'activitat resoldrà un problema i que el farem pensar en relacions causa-efecte; estem fent més proper el repte a la realitat quotidiana de cadascú i, així, pot sentir-se més interpel·lat a posar-s'hi. Si, en canvi, diguéssim simplement "Bases del metabolisme", o l'estudiant sap què significa metabolisme o ja li podem dir que n'aprendrà les bases… Aquí els companys dels Estudis de Ciències de la Salut, que són els que conec de més a prop, sé que estan fent una molt bona feina.
La formació del professorat sovint té mala fama per ser poc atractiva. Com pot la gamificació canviar aquesta percepció?
Si quan dissenyem assignatures apostem per metodologies actives, té tot el sentit que, quan el professorat es forma, també ho faci a través d'aquestes metodologies.
No només perquè les podrà viure en primera persona i transferir-les després a la seva pràctica docent, sinó perquè aprendrà de la mateixa manera que voldrà que aprenguin els seus estudiants. Hi ha una coherència molt clara en això.
És més difícil dissenyar una formació gamificada per al professorat que per a l'estudiantat?
No, no és més difícil. És igual de reptador. Com en qualsevol metodologia activa —un joc de rol, una simulació o un estudi de cas—, la clau és tenir molt clar què vols que passi a l'aula i, sobretot, què faràs amb el resultat que obtinguis.
De vegades treballem per projectes o fem moltes activitats col·laboratives que no sempre són tan necessàries com ens pensem o no funcionen com esperàvem. El disseny conscient implica decidir quan una metodologia té sentit i quan no, i assumir la complexitat que comporta dissenyar bé.
Encaixa i Funny Feedback s'han presentat en espais com l'EADTU i ara també a la IFE Conference 2026 del Tec de Monterrey. Què aporta dur aquestes experiències a contextos internacionals?
Permet contrastar visions entre iguals, transferir allò que fem i situar la UOC en el panorama de la formació de professorat per a l'educació en línia basada en la innovació.
Encaixa ha estat molt ben rebut tant dins com fora de la UOC. La mirada sistèmica del disseny és transferible a diferents models d'universitat. Hi han jugat professorat d'universitats europees presencials i en línia, i també docents de l'àmbit llatinoamericà. Sovint són experts en el seu àmbit disciplinari, però amb poc recorregut pedagògic pràctic. Els ofereix una oportunitat per posar en pràctica el disseny d'una manera diferent.
En els últims anys es parla molt del disseny centrat en l'estudiantat. Què significa això, en la pràctica?
És molt fàcil dir-ho, però, en realitat, fer-ho bé costa més del que sembla.
Sovint es contraposa dissenyar des dels continguts amb dissenyar des de les activitats, com si només la segona opció estigués realment centrada en l'estudiant. Però això és una simplificació. Podem traçar una seqüència didàctica excel·lent a partir dels continguts si tenim molt clar què ha de saber fer l'estudiant amb aquell contingut, en quin context i per a què.
La clau és la seqüència didàctica i tot allò que acompanya el viatge d'aprendre. L'avaluació contínua no és una cursa d'obstacles, és una cursa de relleus. Cada activitat prepara la següent.
També posem l'estudiant al centre quan oferim opcions de tria, quan adaptem les activitats al temps disponible o quan assumim que poden aprendre més del que havíem previst. I això té impacte en l'avaluació que dissenyem.
Centrar-se en l'estudiant implica assumir que no totes les persones parteixen del mateix punt ni volen arribar al mateix lloc. No és aplicar una recepta, és prendre decisions amb una mirada conscient.
Com definiries el teu rol com a responsable pedagògica a la UOC?
Vetllem per la coherència entre allò que es vol que s'aprengui i allò que es vol ensenyar, i perquè aquesta coherència tingui sentit didàctic.
Treballo amb altres docents per donar-los eines que els permetin dissenyar allò que volen ensenyar i descobreixin que poden dissenyar amb autonomia. El que fem és acompanyar fins que l'altre ja no et necessita o fins que no et torna a necessitar.
En els projectes, crec en la combinació de rols i el treball en equip, cadascú amb la seva expertesa i assumint la part de lideratge que li correspon. Perquè quan el lideratge és compartit, el talent es multiplica i el resultat és el millor d'entre els millors.
Contacte de premsa
-
Leyre Artiz