La IA irrumpe en los videojuegos: ¿revolución creativa o riesgo para el sector?
La capacidad de generar contenido en tiempo real abre la puerta a experiencias de juego más dinámicas e imprevisiblesLa percepción pública puede condicionar el éxito o fracaso del uso de la IA en un videojuego
La inteligencia artificial generativa (IAG) ya forma parte del desarrollo de los videojuegos, puesto que acelera los procesos, abarata ciertas tareas y amplía las posibilidades creativas. Anda en boca de todos desde hace ya unos años, y, en la industria del videojuego, en la que precisamente se juntan el trabajo artístico y creativo con la tecnología, no iba a ser menos. Cuando la mayoría de las grandes compañías de videojuegos están invirtiendo enormes cantidades de dinero en integrar diferentes tipos de IAG dentro del desarrollo de sus títulos, cabe preguntarse cuáles son las ventajas y los riesgos del uso y la implantación de esta tecnología.
Por otro lado, los jugadores tampoco permanecen indiferentes ante la IA, especialmente en un contexto en que el aumento de la demanda de infraestructura tecnológica asociada a esta tecnología está contribuyendo a la subida del precio del hardware, incluida la memoria. Mientras que el público pide transparencia a la hora de saber si sus videojuegos han usado esta tecnología, las compañías están haciendo un esfuerzo visible en el marketing de estos movimientos y anuncios, y la están presentando como algo innovador, ético, que mejorará el producto final y que en absoluto perjudicará a los trabajadores ni sus puestos de trabajo.
Si bien es difícil determinar en muchos de los casos si la implantación de esta tecnología por parte de las empresas está directamente relacionada con las recientes olas de despidos, es importante tener capacidad crítica a la hora de evaluar su impacto tanto en la creación de los videojuegos como en su consumo.
De programar comportamientos a crearlos en tiempo real
En primer lugar, y para entender mejor sus riesgos y ventajas, es importante definir qué es una IA generativa y en qué se diferencia de la IA tradicional, que, desde los inicios del videojuego, ha estado presente en la parte de programación de este medio. Carles Gallel Soler, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), explica que "la diferencia principal está en cómo se genera el contenido. Tradicionalmente, la inteligencia artificial en los videojuegos se basaba en sistemas de reglas diseñados manualmente por los desarrolladores, lo que hacía que los comportamientos y las experiencias, aunque variados, estuvieran siempre predefinidos", aclara.
En el caso de la IAG, Gallel explica que "introduce la capacidad de crear contenido nuevo en tiempo real, como diálogos, misiones o interacciones que no están previamente escritas". Joan Arnedo, también profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, define la IAG como "la creación de elementos de juego (gráficos, música, código, etc.) que no han sido creados directamente por un humano, sino por un sistema de IA a partir de unas instrucciones, como puede ser a través de modelos extensos de lenguaje o LLM, por sus siglas en inglés (large language model)".
La democratización del desarrollo de videojuegos
Cuando nos centramos en los aspectos positivos, los expertos en la materia coinciden en una cuestión: la aceleración de los procesos de trabajo y una mejora en la eficiencia de la creación. Gallel explica que la IAG actúa como una capa adicional que acelera tareas clave y "permite desarrollar más rápido y con menos recursos".
Ambos también coinciden en el aspecto positivo de la accesibilidad y la democratización que aporta esta herramienta al desarrollo de los videojuegos. En palabras de Gallel, "estudios independientes pueden abordar proyectos mucho más ambiciosos que antes, lo que fomenta un entorno más competitivo, en el que la calidad media de los videojuegos tiende a aumentar". Arnedo opina, en este mismo sentido, que la IAG "baja la barrera de acceso para aquellos nuevos actores que quieren introducirse".
Gallel afirma que esta herramienta no solo está acelerando el desarrollo de los videojuegos, sino que lo está convirtiendo en un proceso "más iterativo y creativo". Según el experto, "la IAG no sustituye las técnicas tradicionales, que siguen siendo fundamentales en el desarrollo de los videojuegos, pero sí amplía de forma significativa las posibilidades creativas y productivas del sector, y marca el inicio de una nueva etapa en la industria". Por último, Arnedo añade que "para un desarrollador, resulta especialmente valiosa la parte de verificación. Otra cosa es si al final tu juego será bueno o tendrá éxito".
Derechos de autor y dilemas éticos: el debate abierto
A la hora de abordar las consecuencias negativas, ambos expertos coinciden en el peligro que supone en la suplantación o la pérdida de puestos de trabajo y perfiles dentro de la industria. "Todo esto implica que la IA puede suplir ciertos roles o reducir su dependencia", reconoce Arnedo. El experto comparte su principal preocupación como docente en este sentido, que es el hecho de "poner en serio peligro el rol de júnior en las empresas si no hay un ejercicio de responsabilidad". "Porque, entonces, ¿cómo se van a generar los séniors del futuro?", se pregunta. Gallel comparte esta preocupación y recuerda que "el relevo generacional sigue siendo necesario para la sostenibilidad del sector".
Por su lado, Gallel destaca que "uno de los principales retos es la pérdida parcial de control sobre el resultado final", ya que "la IA no es completamente determinista, lo que introduce variabilidad y dificulta que se pueda garantizar un comportamiento totalmente predecible". Sobre el ámbito económico y del diseño, Gallel cree que los efectos son ambivalentes, puesto que la IA puede acelerar los procesos, "pero no siempre implica una reducción de costes, ya que introduce nuevas necesidades de infraestructura, integración y supervisión que pueden generar desviaciones si no se gestionan adecuadamente".
Sobre los impactos sociales y éticos, probablemente los que están más en el debate público, Gallel menciona el origen de los datos que se usan en el entrenamiento de estos modelos. "Desde un punto de vista técnico, la IA no copia directamente contenido, sino que genera nuevo contenido a partir de patrones aprendidos, de forma comparable a la inspiración humana", explica. "Sin embargo, el uso de material protegido por derechos de autor sigue planteando interrogantes legales y éticos que todavía no cuentan con un consenso claro", añade.
Cómo perciben los jugadores la IA
Los jugadores no han sido ajenos a toda esta nueva tecnología y a su incorporación a los títulos que consumen, y eso también se ha hecho notar en el debate público e incluso en las críticas y su acogida. Arnedo explica que una parte del público está sensibilizado con los aspectos negativos de esta tecnología, por lo que "el uso de la IAG puede volverte como un bumerán y marcarte con la letra escarlata si no eres muy cuidadoso".
"El mercado de los videojuegos es muy competitivo, las tiendas digitales están saturadas, y existen muchas alternativas y un tiempo y dinero finitos, por lo que cualquier cosa que te pueda dar mala prensa es un riesgo", reconoce el experto, y menciona ejemplos como los de Call of Duty: Modern Warfare II. "Incluso si usaste IAG una sola vez para la cosa más simple, que nunca se usó en el juego ni implicó una reducción de plantilla, te llevas el tortazo", finaliza, y hace referencia al caso de Clair Obscur: Expedition 33, que le supuso la descalificación en los Indie Game Awards.
Gallel opina que no es que la mayoría de los jugadores rechacen esta tecnología en sus videojuegos, "sino que rechazan la manera en que se integra en algunos casos", y añade que "la reacción negativa suele aparecer cuando su uso se percibe como una forma de reducir costes a expensas de la calidad, cuando sustituye procesos creativos o cuando genera resultados poco coherentes o repetitivos". Gallel afirma que esta percepción está influyendo claramente en la industria: "Algunas desarrolladoras están siendo más prudentes a la hora de incorporar estas herramientas, especialmente en elementos visibles para el jugador".
"En el fondo, lo que refleja esta situación es que la adopción de la IAG no es solo una cuestión tecnológica, sino también de percepción y confianza", constata, bastante en consonancia con Arnedo, que opina que el primer paso para una IAG de uso ético es "no ocultar su uso".
La IA, aliada de los estudiantes en el desarrollo de juegos
Por último, y como se ha apuntado antes, sobre la mesa también está el uso de la IAG en la enseñanza y en las facultades. Ambos profesores coinciden en que esta tecnología ha llegado para quedarse y en que no tiene ningún sentido no trabajar con ella o no incorporarla en la enseñanza. "Bien utilizadas, pueden aportar beneficios claros tanto al estudiantado como al profesorado", afirma Gallel.
Arnedo pone algunos ejemplos de estas buenas prácticas: "En los trabajos finales de videojuegos, en los que deben trabajar solos, la IAG permite a los estudiantes desarrollar juegos más completos, incluso suplir aquellos roles que se salen del ámbito esperado, como el de generar arte para los perfiles o programas más de desarrollador, o viceversa". "O en caso de sustitución, en aquellos aspectos en los que no debes demostrar la adquisición de unas competencias, y no sería distinto de usar una biblioteca o unos assets de terceros (¡correctamente citados!)", añade.
Gallel explica que, para el estudiante, esta tecnología puede "actuar como una herramienta de apoyo, siempre que se comprendan sus limitaciones", y recuerda que "es importante tener en cuenta que estos sistemas tienden a generar respuestas plausibles y, en ocasiones, a reforzar las premisas del usuario, lo que hace necesaria una actitud crítica".
Por último, y en este mismo sentido, reflexiona sobre los retos que la IAG plantea en la docencia: "El reto ya no es evitar que los estudiantes usen la IA, sino enseñarles a utilizarla de forma crítica y responsable", una visión que también comparte Arnedo, que sostiene que "el abuso [de esta tecnología] tiene un impacto colateral en el desarrollo de la autonomía y la iniciativa en la capacidad de resolución de problemas". "Resulta más relevante evaluar su capacidad para comprender, explicar y justificar aquello que presentan", concluye Gallel.
Expertos UOC
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Anna Sánchez-Juárez