La IA irromp en els videojocs: revolució creativa o risc per al sector?
La capacitat de generar contingut en temps real obre la porta a experiències de joc més dinàmiques i imprevisiblesLa percepció pública pot condicionar l’èxit o el fracàs de l’ús de la IA en un videojoc
La intel·ligència artificial generativa (IAG) ja forma part del desenvolupament dels videojocs, ja que accelera els processos, abarateix certes tasques i amplia les possibilitats creatives. Va en boca de tothom des de fa ja uns anys, i, en la indústria del videojoc, en què precisament s'ajunten el treball artístic i creatiu amb la tecnologia, no podia ser menys. Quan la majoria de les grans companyies de videojocs inverteixen enormes quantitats de diners per integrar diferents tipus d'IAG dins del desenvolupament dels seus títols, cal preguntar-se quins són els avantatges i els riscos de l'ús i la implantació d'aquesta tecnologia.
Els jugadors tampoc resten indiferents davant la IA, especialment en un context en què l'augment de la demanda d'infraestructura tecnològica associada a aquesta tecnologia està contribuint a la pujada del preu del maquinari, inclosa la memòria. Mentre que el públic demana transparència a l'hora de saber si els seus videojocs han fet servir aquesta tecnologia, les companyies estan fent un esforç visible en el màrqueting d'aquests moviments i anuncis, i l'estan presentant com quelcom innovador, ètic, que millorarà el producte final i que de cap manera perjudicarà els treballadors ni els seus llocs de treball.
Si bé és difícil determinar en molts dels casos si la implantació d'aquesta tecnologia per part de les empreses està directament relacionada amb les onades recents d'acomiadaments, és important tenir capacitat crítica a l'hora d'avaluar-ne l'impacte, tant en la creació dels videojocs com en el seu consum.
De programar comportaments a crear-los en temps real
En primer lloc, i per entendre'n millor els riscos i els avantatges, és important definir què és una IA generativa i en què es diferencia de la IA tradicional, que, des dels inicis del videojoc, ha estat present en la part de programació d'aquest mitjà. Carles Gallel Soler, professor dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), explica que "la diferència principal és com es genera el contingut. Tradicionalment, la intel·ligència artificial en els videojocs es basava en sistemes de regles dissenyats manualment pels desenvolupadors, la qual cosa feia que els comportaments i les experiències, encara que fossin variats, estiguessin sempre predefinits", aclareix.
En el cas de la IAG, Gallel explica que "introdueix la capacitat de crear contingut nou en temps real, com ara diàlegs, missions o interaccions que no estan prèviament escrites". Joan Arnedo, també professor dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació i director del màster universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC, defineix la IAG com "la creació d'elements de joc (gràfics, música, codi, etc.) que no han estat creats directament per un humà, sinó per un sistema d'IA a partir d'unes instruccions, com pot ser a través de models extensos de llenguatge o LLM, per les seves sigles en anglès (large language model)".
La democratització del desenvolupament de videojocs
Quan ens centrem en els aspectes positius, els experts en la matèria coincideixen en una qüestió: l'acceleració dels processos de treball i una millora en l'eficiència de la creació. Gallel explica que la IAG actua com una capa addicional que accelera tasques clau i "permet desenvolupar més ràpid i amb menys recursos".
Tots dos també coincideixen en l'aspecte positiu de l'accessibilitat i la democratització que aporta aquesta eina al desenvolupament dels videojocs. En paraules de Gallel, "estudis independents poden abordar projectes molt més ambiciosos que abans, cosa que fomenta un entorn més competitiu, en què la qualitat mitjana dels videojocs tendeix a augmentar". Arnedo opina, en aquest mateix sentit, que la IAG "abaixa la barrera d'accés per a aquells nous actors que s'hi volen introduir".
Gallel afirma que aquesta eina no només està accelerant el desenvolupament dels videojocs, sinó que l'està convertint en un procés "més iteratiu i creatiu". Segons l'expert, "la IAG no substitueix les tècniques tradicionals, que continuen sent fonamentals en el desenvolupament dels videojocs, però sí que amplia de manera significativa les possibilitats creatives i productives del sector, i marca l'inici d'una nova etapa en la indústria". Finalment, Arnedo afegeix que "per a un desenvolupador, resulta especialment valuosa la part de verificació. Una altra cosa és si al final el teu joc serà bo o tindrà èxit".
Drets d’autor i dilemes ètics: el debat obert
A l'hora d'abordar les conseqüències negatives, tots dos experts coincideixen en el perill que suposa en la suplantació o la pèrdua de llocs de treball i perfils dins de la indústria. "Tot això implica que la IA pot suplir certs rols o reduir-ne la dependència", reconeix Arnedo. L'expert comparteix la seva principal preocupació com a docent en aquest sentit, que és el fet de "posar en perill real el rol de júnior a les empreses si no hi ha un exercici de responsabilitat". "Perquè, llavors, com es generaran els sèniors del futur?", es pregunta. Gallel comparteix aquesta preocupació i recorda que "el relleu generacional continua sent necessari per a la sostenibilitat del sector".
Al seu torn, Gallel destaca que "un dels principals reptes és la pèrdua parcial de control sobre el resultat final", ja que "la IA no és completament determinista, la qual cosa introdueix variabilitat i dificulta que es pugui garantir un comportament totalment predictible". Sobre l'àmbit econòmic i del disseny, Gallel creu que els efectes són ambivalents, ja que la IA pot accelerar els processos, "però no sempre implica una reducció de costos, ja que introdueix noves necessitats d'infraestructura, integració i supervisió que poden generar desviacions si no es gestionen adequadament".
Sobre els impactes socials i ètics, probablement els que ocupen més espai en el debat públic, Gallel esmenta l'origen de les dades que es fan servir en l'entrenament d'aquests models. "Des d'un punt de vista tècnic, la IA no copia directament contingut, sinó que en genera de nou a partir de patrons apresos, de manera comparable a la inspiració humana", explica. "Però l'ús de material protegit per drets d'autor continua plantejant interrogants legals i ètics que encara no compten amb un consens clar", afegeix.
Com perceben els jugadors la IA
Els jugadors no han estat aliens a tota aquesta nova tecnologia i a la seva incorporació als títols que consumeixen, i això també s'ha fet notar en el debat públic i fins i tot en les crítiques i el seu acolliment. Arnedo explica que una part del públic està sensibilitzat amb els aspectes negatius d'aquesta tecnologia, per la qual cosa "l'ús de la IAG et pot retornar com un bumerang i marcar-te amb la lletra escarlata si no ets molt curós".
"El mercat dels videojocs és molt competitiu, les botigues digitals estan saturades i hi ha moltes alternatives i un temps i uns diners finits, i qualsevol cosa que et pugui donar mala premsa és un risc", reconeix l'expert, i esmenta exemples com els de Call of Duty: Modern Warfare II. "Fins i tot si has fet servir la IAG una sola vegada per a la cosa més simple, que mai s'ha fet servir en el joc ni ha implicat una reducció de plantilla, t'enduus una patacada", finalitza, i fa referència al cas de Clair Obscur: Expedition 33, que li va suposar la desqualificació en els Indie Game Awards.
Gallel opina que no és que la majoria dels jugadors rebutgin aquesta tecnologia en els seus videojocs, "sinó que rebutgen la manera com s'integra en alguns casos", i afegeix que "la reacció negativa sol aparèixer quan el seu ús es percep com una manera de reduir costos en detriment de la qualitat, quan substitueix processos creatius o quan genera resultats poc coherents o repetitius". Gallel afirma que aquesta percepció està influint clarament en la indústria: "Algunes desenvolupadores estan sent més prudents a l'hora d'incorporar aquestes eines, especialment en elements visibles per al jugador".
"En el fons, el que reflecteix aquesta situació és que l'adopció de la IAG no és només una qüestió tecnològica, sinó també de percepció i confiança", constata, bastant d'acord amb Arnedo, que opina que el primer pas per a una IAG d'ús ètic és "no ocultar-ne l'ús".
La IA, aliada dels estudiants en el desenvolupament de jocs
Finalment, i com s'ha apuntat abans, sobre la taula també hi ha l'ús de la IAG en l'ensenyament i en les facultats. Tots dos professors coincideixen que aquesta tecnologia ha arribat per quedar-se i que no té cap sentit no treballar-hi o no incorporar-la en l'ensenyament. "Ben utilitzades, poden aportar beneficis clars tant a l'estudiantat com al professorat", afirma Gallel.
Arnedo posa alguns exemples d'aquestes bones pràctiques: "En els treballs finals de videojocs, en què han de treballar sols, la IAG permet als estudiants desenvolupar jocs més complets, fins i tot suplir aquells rols que surten de l'àmbit esperat, com el de generar art per als perfils o programes més de desenvolupador, o viceversa". "O en cas de substitució, en aquells aspectes en què no has de demostrar l'adquisició d'unes competències, i no seria diferent de fer servir una biblioteca o uns assets de tercers (correctament citats!)", afegeix.
Gallel explica que, per a l'estudiant, aquesta tecnologia pot "actuar com una eina de suport, sempre que se'n comprenguin les limitacions", i recorda que "és important tenir en compte que aquests sistemes tendeixen a generar respostes plausibles i, a vegades, a reforçar les premisses de l'usuari, la qual cosa fa necessària una actitud crítica".
Finalment, i en aquest mateix sentit, reflexiona sobre els reptes que la IAG planteja en la docència: "El repte ja no és evitar que els estudiants facin servir la IA, sinó ensenyar-los a utilitzar-la de manera crítica i responsable", una visió que també comparteix Arnedo, que sosté que "l'abús [d'aquesta tecnologia] té un impacte col·lateral en el desenvolupament de l'autonomia i la iniciativa en la capacitat de resolució de problemes". "És més rellevant avaluar la seva capacitat per comprendre, explicar i justificar allò que presenten", conclou Gallel.
Experts UOC
Contacte de premsa
-
Anna Sánchez-Juárez