9/11/23 · Tecnología

La realidad virtual para crear experiencias terapéuticas: del tratamiento de fobias a la rehabilitación de maltratadores

La tecnología de encarnación virtual puede usarse en terapias de rehabilitación de maltratadores o para reducir los niveles de racismo

Las tecnologías inmersivas permiten que el usuario llegue a sentir su cuerpo virtual como su propio cuerpo, lo que abre multitud de oportunidades terapéuticas y científicas
La realidad virtual puede ayudar a recrear experiencias extracorporales (foto: Stella Jacob / unsplash.com)

La realidad virtual puede ayudar a recrear experiencias extracorporales (foto: Stella Jacob / unsplash.com)

¿Puede un maltratador reconocer el miedo de su víctima? A menudo, la falta de conexión y empatía es uno de los factores que aparecen en contextos de violencia de género o de maltrato infantil. Y también es, por ello, una de las cuestiones centrales en las terapias de rehabilitación de los maltratadores. En los últimos años, la realidad virtual se ha revelado como una herramienta de gran importancia en este tipo de terapias, ya que permite, por ejemplo, que el maltratador se ponga en la piel de la víctima y perciba la violencia y las amenazas de forma similar.

Pero los usos del llamado virtual embodiment (o encarnación virtual), una tecnología que está dando el salto de los laboratorios a la práctica terapéutica, van más allá. Dos investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), Pierre Bourdin, coordinador del laboratorio XR Lab, de tecnologías inmersivas –realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta–, y profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación, y Sofia Seinfeld, profesora de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación, llevan años estudiando mediante la realidad virtual cómo las personas lidiamos con las emociones, cómo afrontamos cuestiones existenciales como la muerte o la soledad o cómo funcionan las conexiones entre nuestro cuerpo y nuestro cerebro. Ahora que esa tecnología está más controlada, los nuevos retos son convertir los conocimientos en usos terapéuticos.

Virtual embodiment y experiencias extracorporales con realidad virtual

La realidad virtual es una tecnología que se ha venido desarrollando a lo largo de muchos años, ligada en particular al entorno de las simulaciones militares o civiles y los videojuegos. Sus características inmersivas permiten que el usuario interaccione y se mueva en un entorno virtual, usando un cuerpo virtual o avatar, como si todo fuese, en cierto modo, real. Esta tecnología inmersiva, compuesta por unas gafas de realidad virtual y un sistema de captura de movimiento que permite a la persona reflejar su postura y sus gestos en el entorno virtual, hace posible que se llegue a construir una ilusión de propiedad del avatar (denominada virtual body ownership illusion), es decir, que lleguemos a sentir que el cuerpo virtual es nuestro propio cuerpo.

"Si mueves tu mano real, ves como la mano virtual se mueve de la misma manera. Esto engaña perceptualmente al cerebro, que en cierto modo asume que ese cuerpo virtual es su propio cuerpo", explica Seinfeld. "El virtual embodiment se refiere precisamente a las ilusiones perceptuales fuertes que podemos tener gracias a la realidad virtual", añade la profesora. Esto hace posible que el cerebro, aunque sabe que lo que ve no es real, perciba las situaciones virtuales en las que está de manera muy similar a la forma como percibe la realidad, lo que da pie a utilizar el virtual embodiment en diferentes campos de investigación y para muchos usos terapéuticos.

Sin embargo, el poder de los entornos virtuales no termina ahí. Durante su tesis, Pierre Bourdin fue un paso más allá y estudió cómo, una vez creada la conexión con el avatar virtual, podían también generarse experiencias extracorporales, es decir, hacer sentir a la persona que abandonaba su propio cuerpo, una experiencia que en el mundo real solo se consigue ante eventos muy traumáticos, como accidentes, cirugía cerebral o situaciones cercanas a la muerte, o con el uso de algunas sustancias alucinógenas (todas, situaciones muy difíciles de replicar). Así, esto ha permitido a los investigadores empezar a comprender cómo funcionan las experiencias extracorporales en el cerebro.

En este sentido, Bourdin acaba de publicar un artículo en abierto —junto a investigadores de otros países europeos y de Norteamérica— en el que analiza la firma cerebral de las experiencias extracorporales inducidas por realidad virtual. "La tecnología nos da la posibilidad de simular estas experiencias de una forma realista que provoca las mismas consecuencias en el cerebro que se observan en los casos reales", señala Bourdin. "Esto nos permite, en primer lugar, estudiar este fenómeno, porque desde el punto de vista científico hay bastante controversia al respecto y no se sabe exactamente qué provoca esa sensación de estar fuera de tu propio cuerpo, aunque se reporta en todas las culturas y localidades de la Tierra, y, en segundo lugar, desarrollar diferentes aplicaciones terapéuticas", añade el experto.

Las aplicaciones terapéuticas de la realidad virtual

"En investigación científica, el virtual embodiment nos da muchas posibilidades para estudiar las relaciones de nuestro cuerpo con los sentidos o con nuestro cerebro", comenta Bourdin. "Por ejemplo, en uno de los últimos trabajos manipulamos los movimientos de las personas para modificar lo que veían de forma virtual. Entre otras cosas, descubrimos que la respuesta visual es un estímulo dominante a la hora de definir la percepción de dónde está y cómo está moviéndose nuestro cuerpo, provocando incluso que se hiciese más esfuerzo muscular", indica. Más allá del laboratorio, esta y otras investigaciones se han materializado también en todo tipo de usos terapéuticos.

Ponerse en la piel del otro: del racismo al maltrato

"En uno de los primeros estudios de virtual embodiment en los que participé, poníamos a gente de raza caucásica en un cuerpo de raza negra y veíamos cómo eso podía impactar en su nivel de racismo implícito", explica Sofia Seinfeld. Cuando este avatar estaba en un contexto neutro o positivo, el nivel de racismo implícito de la persona tendía a reducirse. En cambio, en contextos sociales negativos, en los que, por ejemplo, el resto de los avatares mostraba rechazo, el nivel de racismo de la persona tendía a aumentar.

Otro campo en el que Seinfeld ha trabajado ha sido el uso de la tecnología de realidad virtual como terapia de rehabilitación para personas que habían maltratado a su pareja o a un menor. La experiencia de virtual embodiment diseñada permitía a los maltratadores adquirir el punto de vista de la víctima y sentirse receptores de la violencia. "Esta herramienta nos permitió trabajar la empatía. Encontramos resultados bastante positivos: mejoraba el reconocimiento de ciertas emociones, y esto despertaba dinámicas muy interesantes en otros procesos de la terapia", añade la investigadora.

La realidad virtual, la rehabilitación y las fobias

El virtual embodiment se usa cada vez más en rehabilitación motora. En algunos casos, se utiliza simplemente para que los pacientes tengan acceso a un entorno más agradable, entretenido o motivador en el que realizar sus ejercicios. En otros, la realidad virtual se utiliza para estimular el esfuerzo o para simular que el cuerpo se mueve mejor de lo que en realidad se mueve, reduciendo así la frustración del paciente.

También es habitual en casos de personas que sufren el síndrome del miembro fantasma, gente que ha sufrido la pérdida de una parte del cuerpo, pero que la sigue sintiendo porque el cerebro todavía guarda una representación corporal de esta. El virtual embodiment permite que estos pacientes vuelvan a ver ese miembro en un entorno virtual, lo que tiene efectos positivos, por ejemplo, en la reducción del dolor.

Desde el punto de vista psicológico, la realidad virtual también se utiliza para el tratamiento del estrés postraumático y de las fobias. La ventaja en este caso es que permite exponer a la persona a la situación que le causa estrés con un control absoluto sobre el entorno. Es decir, si la persona tiene miedo a las arañas, pueden planificarse todo tipo de interacciones con arañas virtuales, de menor a mayor intensidad, pero al mismo tiempo pueden eliminarse todas las arañas de forma instantánea si la persona sufre demasiado.

"La gran ventaja de la realidad virtual, tanto en investigación como en terapia, es que puedes definir cualquier situación útil para el científico o el terapeuta, desde contextos de estrés hasta dilemas morales o problemas existenciales, y ponerla a prueba, algo imposible de conseguir en la realidad", concluye Pierre Bourdin.

Esta investigación contribuye al objetivo de desarrollo sostenible (ODS) 3, garantizar una vida sana y promover el bienestar para todos en todas las edades.

 

Artículos relacionados

Martial C, Cassol H, Slater M, Bourdin P, Mensen A, Oliva R, Laureys S, Núñez P. Electroencephalographic Signature of Out-of-Body Experiences Induced by Virtual Reality: A Novel Methodological Approach. J Cogn Neurosci. 2023 Sep 1;35(9):1410-1422. https://doi.org/10.1162/jocn_a_02011

Pierre Bourdin, Laura Calvet, Susanna Tesconi, and Joan Arnedo-Moreno. 2021. Reflecting on Attitudes Towards Death Through the use of Immersive Virtual Reality Commercial Video Games. In Eighth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (TEEM'20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 640–647. https://doi.org/10.1145/3434780.3436559

Bourdin P, Barberia I, Oliva R, Slater M (2017) A Virtual Out-of-Body Experience Reduces Fear of Death. PLoS ONE 12(1): e0169343. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169343

Barberia I, Oliva R, Bourdin P, Slater M (2018) Virtual mortality and near-death experience after a prolonged exposure in a shared virtual reality may lead to positive life-attitude changes. PLoS ONE 13(11): e0203358. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0203358

Bourdin, P., Martini, M. & Sanchez-Vives, M.V. Altered visual feedback from an embodied avatar unconsciously influences movement amplitude and muscle activity. Sci Rep 9, 19747 (2019). https://doi.org/10.1038/s41598-019-56034-5

Neyret, S., Navarro, X., Beacco, A. et al. An Embodied Perspective as a Victim of Sexual Harassment in Virtual Reality Reduces Action Conformity in a Later Milgram Obedience Scenario. Sci Rep 10, 6207 (2020). https://doi.org/10.1038/s41598-020-62932-w

Tabitha C. Peck, Sofia Seinfeld, Salvatore M. Aglioti, Mel Slater. Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias. Consciousness and Cognition, Volume 22, Issue 3, 2013, Pages 779-787, ISSN 1053-8100. https://doi.org/10.1016/j.concog.2013.04.016

Banakou Domna, Beacco Alejandro, Neyret Solène, Blasco-Oliver Marta, Seinfeld Sofia and Slater Mel

Virtual body ownership and its consequences for implicit racial bias are dependent on social contextR. Soc. open sci. 7201848201848 http://doi.org/10.1098/rsos.201848

Seinfeld, S., Arroyo-Palacios, J., Iruretagoyena, G. et al. Offenders become the victim in virtual reality: impact of changing perspective in domestic violence. Sci Rep 8, 2692 (2018). https://doi.org/10.1038/s41598-018-19987-7  

Johnston T, Seinfeld S, Gonzalez-Liencres C, Barnes N, Slater M and Sanchez-Vives MV (2023) Virtual reality for the rehabilitation and prevention of intimate partner violence – From brain to behavior: A narrative review. Front. Psychol. 13:788608. doi: 10.3389/fpsyg.2022.788608

Seinfeld S, Hortensius R, Arroyo-Palacios J, Iruretagoyena G, Zapata LE, de Gelder B, Slater M, Sanchez-Vives MV. Domestic Violence From a Child Perspective: Impact of an Immersive Virtual Reality Experience on Men With a History of Intimate Partner Violent Behavior. J Interpers Violence. 2023 Feb;38(3-4):2654-2682. doi: 10.1177/08862605221106130.

Contacto para prensa

Rubén Permuy
rpermuy@uoc.edu
+34 659 05 42 39

 

UOC R&I

La investigación e innovación (I+i) de la UOC contribuye a solucionar los retos a los que se enfrentan las sociedades globales del siglo XXI mediante el estudio de la interacción de la tecnología y las ciencias humanas y sociales, con un foco específico en la sociedad red, el aprendizaje en línea y la salud digital.

Los más de 500 investigadores e investigadoras y más de 50 grupos de investigación se articulan en torno a los siete estudios de la UOC, un programa de investigación en aprendizaje en línea (e-learning research) y dos centros de investigación: el Internet Interdisciplinary Institute (IN3) y el eHealth Center (eHC).

La universidad impulsa, también, la innovación en el aprendizaje digital a través del eLearning Innovation Center (eLinC), y la transferencia de conocimiento y el emprendimiento de la comunidad UOC con la plataforma Hubbik.

Los objetivos de la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas y el conocimiento abierto son ejes estratégicos de la docencia, la investigación y la innovación de la UOC. Más información: research.uoc.edu.

Expertos UOC

Contacto de prensa

También te puede interesar

Más leídos

Ver más sobre Tecnología