12/5/26 · Tecnología

El diseño oculto de los videojuegos empuja a gastar, y los jóvenes lo saben y lo normalizan

Una investigación de la UOC muestra que la arquitectura de los programas utiliza mecanismos ocultos para explotar vulnerabilidades propias de esta franja de edad

Los datos indican que nueve de cada diez jóvenes juegan habitualmente, la mayoría con un gasto mensual bajo y fragmentado

Investigadores de la UOC analizan los mecanismos ocultos de monetización en videojuegos para jóvenes.

Los videojuegos nacieron como un producto de pago único que permitía tantas horas de entretenimiento como quisieras dedicar al ordenador o la consola. Sin embargo, actualmente están instalados en casi todos los bolsillos mediante el móvil. Esta industria ha crecido de manera oscura, ya que ha incorporado a su diseño una serie de mecanismos que incentivan el gasto de los usuarios y pueden contribuir a normalizar prácticas propias del juego de azar. Así lo apunta un estudio liderado por investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) publicado en la revista Entertainment Computing, en el que se hace evidente que existe una relación consistente entre estos mecanismos ocultos y conductas asociadas al juego de azar problemático entre los jóvenes.

El artículo, publicado en abierto, analiza quince estudios científicos centrados en el consumo de videojuegos por parte de personas de entre 15 y 24 años, y señala que estos mecanismos más o menos ocultos en la arquitectura de los videojuegos explotan vulnerabilidades propias de la juventud —como la impulsividad, la sensibilidad a la recompensa o la presión social— para aumentar su volumen de negocio. "La constatación de que las fronteras entre jugar y apostar se estaban desdibujando en los entornos digitales, especialmente entre los jóvenes, nos llevó a investigar qué hacen los jóvenes, pero también cómo condicionan los propios dispositivos y el diseño de los juegos estas prácticas", explican Joan Arnedo y Daniel Aranda, investigadores del Grupo de Investigación en Aprendizajes, Medios y Entretenimiento (GAME) e impulsores del trabajo.

“Los patrones ocultos son elementos integrados en la arquitectura del juego, pensados para prolongar el tiempo de juego y estimular el gasto”

El equipo de investigación de este proyecto, en el que también han tomado parte Antoni Baena (UOC), Joan J. Pons (UPF) y Paula Rodríguez-Rivera (UIB), apunta a varios sistemas integrados en el diseño de los juegos que fomenten el consumo, como las loot boxes, que son cajas de recompensas aleatorias que sirven para personalizar u obtener ventajas competitivas en el juego; las monedas virtuales, que desconectan y esconden el gasto de dinero real; los sistemas de progresión acelerada mediante el pago, o las ofertas temporales que generan urgencia. "No son trucos aislados, sino elementos integrados en la arquitectura del juego pensados para prolongar el tiempo de juego y estimular el gasto", explica Aranda.

 

Un engaño consciente

Uno de los resultados más relevantes del estudio es que los jóvenes no son sencillamente engañados por los sistemas de monetización, sino que suelen ser conscientes de estos trucos, pero los aceptan como parte de la experiencia de juego. Esta normalización no se puede entender solo individualmente, sino en el marco de un ecosistema más amplio en el que el videojuego funciona como una infraestructura econòmica i financiera. "Los videojuegos que se fundamentan en este tipo de estrategias son plataformas orientadas a la generación continuada de gasto, datos y atención", explican los investigadores del Centro de Investigación Interdisciplinario en Transformaciones Sociales y Culturales (UOC-TRÀNSIC). 

Los mecanismos más problemáticos son aquellos que combinan incertidumbre y recompensa, especialmente cuando implican un gasto repetido sin garantía de resultado (per ejemplo, las loot boxes), pero también los sistemas que dificultan la trazabilidad del gasto (por ejemplo, las monedas virtuales) y los que penalizan el hecho de no pagar mediante fricciones en la progresión del juego. "Las loot boxes se han destacado como el mecanismo más relevante, en parte porque la mayoría de la investigación se ha centrado casi exclusivamente en ellas. El resto de los patrones no se han estudiado tan en detalle, pero también se han encontrado pegas", apunta Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación.

En cualquier caso, los jóvenes no son ajenos a estas dinámicas de los videojuegos. "En muchos casos saben cómo funcionan estos sistemas y los integran como parte normalizada de la experiencia de juego porque son mecanismos que no aparecen como elementos externos o impuestos, sino como parte constitutiva del propio juego y de su ecosistema", explica Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación. "Muchos jóvenes han crecido ya con estos sistemas y los perciben como la norma, no como una desviación", añade.

Además, por su diseño, la relación de los jóvenes con el juego no es solo funcional, también hay un vínculo afectivo y proyectivo: dejar de jugar no solo implica interrumpir una actividad, sino también renunciar a todo un horizonte de posibilidad, progreso, logro y pertenencia. Esto hace que, incluso con conciencia crítica, a menudo sea más fácil continuar jugando que desengancharse.

 

Consumo masivo, gasto moderado

El impacto de esta incorporación de mecánicas propias de los juegos de azar dentro de los videojuegos, también conocido como gamblificación (del inglés gamble, 'apostar'), ha impactado en los hábitos de la juventud. Da fe de ello una encuesta llevada a cabo dentro del marco de esta investigación a un millar de personas de entre 16 y 25 años, según la cual el 92,7 % de los jóvenes juega habitualmente a videojuegos. El móvil es la plataforma de juego que destaca más claramente (70,9 %), seguido de la consola (47,6 %) y el ordenador (45,1 %), mientras que la tableta tiene un uso mucho menor (10,9 %). Más de la mitad de los jóvenes (el 57,7 %) dedica al juego entre 3 y 10 horas semanales y un 21,8 % supera las 10 horas semanales.

Este trabajo cualitativo, en el que ha tomado parte el también investigador de GAME, Ronald Sáenz Leandro, recién doctorado por la UOC, también ha investigado el gasto y ha determinado que 6 de cada 10 jóvenes afirman gastar dinero cada mes en videojuegos, aunque mayoritariamente se trata de cantidades bajas. Un 22,7 % destina a videojuegos entre 1 y 9,99 euros al mes, seguido de un 14,3 % que les destina entre 10 y 19,99 euros y un 11,3 % que no llega a un euro. Eso sí, un 38,4 % de los jugadores jóvenes no gasta nada. Estos datos evidencien que el gasto es habitual, pero fragmentado en pequeñas cantidades, lo que refuerza la idea de que el diseño de los videojuegos —basado en el azar, la prisa y el pago— puede fomentar una normalización del consumo dentro del juego.

 

Hay que repensar la regulación

Con los resultados en la mano, los expertos de la UOC proponen repensar la regulación actual e incorporar también las lógicas de diseño, monetización e interacción propias de los videojuegos contemporáneos. "Esto implica ampliar los criterios para incluir de manera explícita los patrones oscuros, las mecánicas basadas en el azar y las economías internas de los juegos, así como reforzar las obligaciones de transparencia, especialmente en lo que respecta a probabilidades, costes reales y sistemas de conversión de moneda virtual", dice Arnedo. "Es urgente actuar de manera coordinada para reducir los riesgos asociados a estos entornos digitales", añade Aranda.

Los autores sostienen que la industria del videojuego es viable sin estos mecanismos ocultos —hay ejemplos de buenas prácticas, con modelos de compra única, suscripción o monetización transparente—. Las empresas tendrían que revisar las prácticas de diseño desde una perspectiva de responsabilidad y asumir que las decisiones sobre mecánicas, interfaces y sistemas de monetización tienen efectos directos sobre el comportamiento, las emociones y las prácticas de consumo de los jugadores.

 

La UOC desarrolla nuevas herramientas

En este sentido, el proyecto no solo ha permitido identificar el problema, sino que los investigadores de la UOC también están desarrollando instrumentos concretos para abordarlo. Por un lado, ya trabajan en la creación de una aplicación de análisis educativo que permitirá identificar y hacer visibles estos mecanismos de los videojuegos. Por otro, también preparan un conjunto de recomendaciones y líneas de actuación orientadas a la prevención que irán dirigidas tanto a profesionales como a instituciones.

Además, la UOC también participa, mediante Joan Arnedo, en el proyecto de Konexio-Onauna iniciativa educativa y social que tiene como objetivo principal analizar y trabajar el impacto de la tecnología en los jóvenes, particularmente en la construcción de su identidad y sus hábitos. Mediante programas educativos, talleres y materiales pedagógicos dirigidos a escuelas, familias y profesionales, el programa, impulsado también por la Universidad de Vitoria-Gasteiz, el TecnoCampus y la Asociación Alavesa de Jugadores en Rehabilitación, busca difundir el papel de los patrones ocultos de los videojuegos y proponer alternativas más seguras y responsables. Por su interés, este proyecto es uno de los tres finalistas de los Premios Día Internet 2026, que se entregarán el 18 de mayo en el Senado.

Aranda y Arnedo también coinciden en la necesidad de superar la dependencia de la autorregulación de la industria del videojuego y avanzar hacia mecanismos más robustos de control, como la verificación efectiva de la edad, la implementación de límites de gasto y tiempo o la introducción de salvaguardias en el diseño que reduzcan la presión temporal y monetaria. Los autores también recomiendan la integración de estas problemáticas dentro de los marcos generales de prevención y salud pública, que actualmente no desarrollan de manera específica la gamblificación.

Este estudio se enmarca dentro de las misiones Cultura para una sociedad crítica y Tecnología ètica i humana de la UOC, y favorece los objetivos de desarrollo sostenible (ODS) de la ONU, especialmente los números 4, educación de calidad, y 12, producción y consumo responsable.

Fuentes de referencia:

Joan Arnedo-Moreno, Joan J. Pons López, Paula Rodríguez-Rivera, Antoni Baena y Daniel Aranda. The impact of video game use of dark patterns and random reward mechanisms on the youth: A systematic literature review. Entertainment Computing, Volume 57, 2026. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2026.101122.

Aranda, D., Sáenz, R., Fernández de Castro, P. y Jiménez, D. (2026). Disfrutar y desconfiar: la juventud española ante la monetización de los videojuegos [visualización de datos]. Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya (FUOC)

Fernández-de-Castro, Pedro, Aranda, Daniel y Montaña Blasco, Mireia. (2025). Gamblification, Youth and Digital Games: A Dataset on Gaming Practices and Emotional Impacts Among Spanish Young People in Spain. figshare. Dataset. https://doi.org/10.6084/m9.figshare.30467558.v4

 

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Más información: https://www.uoc.edu/es/investigacion

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