12/5/26 · Tecnologia

El disseny ocult dels videojocs empeny a gastar, i el jovent ho sap i ho normalitza

Una recerca de la UOC mostra que l'arquitectura dels programes utilitza mecanismes ocults per explotar vulnerabilitats pròpies d'aquesta franja d'edat

Les dades indiquen que nou de cada deu joves juguen habitualment, la majoria amb una despesa mensual baixa i fragmentada

Investigadors de la UOC analitzen els mecanismes ocults de monetització en videojocs per a joves.

Els videojocs van néixer com un producte de pagament únic que permetia tantes hores d'entreteniment com volguessis dedicar a l'ordinador o la consola. Tanmateix, actualment estan instal·lats en gairebé totes les butxaques mitjançant el mòbil. Aquesta indústria ha crescut de manera fosca, ja que ha incorporat al seu disseny una sèrie de mecanismes que incentiven la despesa dels usuaris i poden contribuir a normalitzar pràctiques pròpies del joc d'atzar. Així ho apunta un estudi liderat per investigadors de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) publicat a la revista Entertainment Computing, en el qual es fa evident que existeix una relació consistent entre aquests mecanismes ocults i conductes associades al joc d'atzar problemàtic entre el jovent.

L'article, publicat en obert, analitza quinze estudis científics centrats en el consum de videojocs per part de persones d'entre 15 i 24 anys, i assenyala que aquests mecanismes més o menys ocults en l'arquitectura dels videojocs exploten vulnerabilitats pròpies de la joventut —com ara, la impulsivitat, la sensibilitat a la recompensa o la pressió social— per augmentar el seu volum de negoci. "La constatació que les fronteres entre jugar i apostar s'estaven desdibuixant en els entorns digitals, especialment entre els joves, ens va dur a investigar què fan els joves, però també com condicionen els mateixos dispositius i el disseny dels jocs aquestes pràctiques", expliquen Joan Arnedo i Daniel Aranda, investigadors del Grup de Recerca en Aprenentatges, Mitjans i Entreteniment (GAME) i impulsors del treball.

“Els patrons ocults són elements integrats en l'arquitectura del joc, pensats per prolongar el temps de joc i estimular la despesa”

L'equip d'investigació d'aquest projecte, en el qual també han pres part Antoni Baena (UOC), Joan J. Pons (UPF) i Paula Rodríguez-Rivera (UIB), apunta a diversos sistemes integrats en el disseny dels jocs que fomenten el consum, com ara les loot boxes, que són caixes de recompenses aleatòries que serveixen per personalitzar o obtenir avantatges competitius en el joc; les monedes virtuals, que desconnecten i amaguen la despesa de diners reals; els sistemes de progressió accelerada mitjançant el pagament, o les ofertes temporals que generen urgència. "No són trucs aïllats, sinó elements integrats en l'arquitectura del joc pensats per prolongar el temps de joc i estimular la despesa", explica Aranda.

 

Un engany conscient

Un dels resultats més rellevants de l'estudi és que els joves no són senzillament enganyats pels sistemes de monetització, sinó que sovint són conscients d'aquests trucs, però els accepten com a part de l'experiència de joc. Aquesta normalització no es pot entender només individualment, sinó en el marc d'un ecosistema més ampli en què el videojoc funciona com una infraestructura econòmica i financera. "Els videojocs que es fonamenten en aquest tipus d'estratègies són plataformes orientades a la generació continuada de despesa, dades i atenció", expliquen els investigadors del Centre de Recerca Interdisciplinari en Transformacions Socials i Culturals (UOC-TRÀNSIC). 

Els mecanismes més problemàtics són aquells que combinen incertesa i recompensa, especialment quan impliquen una despesa repetida sense garantia de resultat (per exemple, les loot boxes), però també els sistemes que dificulten la traçabilitat de la despesa (per exemple, les monedes virtuals) i els que penalitzen el fet de no pagar mitjançant friccions en la progressió del joc. "Les loot boxes s'han destacat com el mecanisme més rellevant, en part perquè la major part de la recerca s'hi ha centrat gairebé exclusivament. La resta de patrons no s'han estudiat tan en detall, però també s'hi han trobat pegues", apunta Joan Arnedo, professor dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació.

En qualsevol cas, el jovent no és aliè a aquestes dinàmiques dels videojocs. "En molts casos saben com funcionen aquests sistemes i els integren com a part normalitzada de l'experiència de joc perquè són mecanismes que no apareixen com a elements externs o imposats, sinó com a part constitutiva del mateix joc i del seu ecosistema", explica Aranda, professor dels Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació. "Molts joves han crescut ja amb aquests sistemes i els perceben com la norma, no com una desviació", afegeix.

A més, pel seu disseny, el lligam del jovent amb el joc no és només funcional, també hi ha un vincle afectiu i projectiu: deixar de jugar no només implica interrompre una activitat, sinó també renunciar a tot un horitzó de possibilitat, progrés, assoliment i pertinença. Això fa que, fins i tot amb consciència crítica, sovint sigui més fàcil continuar jugant que no pas desenganxar-se'n.

 

Consum massiu, despesa moderada

L'impacte d'aquesta incorporació de mecàniques pròpies dels jocs d'atzar dins dels videojocs, també conegut com a gamblificació (de l'anglès gamble, 'apostar'), ha impactat en els hàbits del jovent. En dona fe una enquesta duta a terme dins el marc d'aquesta recerca a un miler de persones d'entre 16 i 25 anys, segons la qual el 92,7 % dels joves juga habitualment a videojocs. El mòbil és la plataforma de joc que destaca més clarament (70,9 %), seguit de la consola (47,6 %) i l'ordinador (45,1 %), mentre que la tauleta té un ús molt menor (10,9 %). Més de la meitat del jovent (el 57,7 %) hi dedica entre 3 i 10 hores setmanals i un 21,8 % supera les 10 hores setmanals.

Aquest treball qualitatiu, en el qual ha pres part de l’investigador de GAME. Ronald Sáenz Leandro, doctorat recentment a la UOC, també ha investigat la despesa i ha determinat que 6 de cada 10 joves afirmen gastar diners cada mes en videojocs, tot i que majoritàriament es tracta de quantitats baixes. Un 22,7 % hi destina entre 1 i 9,99 euros al mes, seguit d'un 14,3 % que hi destina entre 10 i 19,99 euros i un 11,3 % que no arriba a un euro. Això sí, hi ha un 38,4 % dels jugadors joves que no gasta res. Aquestes dades evidencien que la despesa és habitual, però fragmentada en petites quantitats, la qual cosa reforça la idea que el disseny dels videojocs —basat en l'atzar, la pressa i el pagament— pot fomentar una normalització del consum dins del joc.

 

Cal repensar-ne la regulació

Amb els resultats a la mà, els experts de la UOC proposen repensar la regulació actual i incorporar-hi també les lògiques de disseny, monetització i interacció pròpies dels videojocs contemporanis. "Això implica ampliar els criteris per incloure de manera explícita els patrons foscos, les mecàniques basades en l'atzar i les economies internes dels jocs, així com reforçar les obligacions de transparència, especialment pel que fa a probabilitats, costos reals i sistemes de conversió de moneda virtual", diu Arnedo. "És urgent actuar de manera coordinada per reduir els riscos associats a aquests entorns digitals", afegeix Aranda.

Els autors sostenen que la indústria del videojoc és viable sense aquests mecanismes ocults —hi ha exemples de bones pràctiques, amb models de compra única, subscripció o monetització transparent—. Les empreses haurien de revisar les pràctiques de disseny des d'una perspectiva de responsabilitat i assumir que les decisions sobre mecàniques, interfícies i sistemes de monetització tenen efectes directes sobre el comportament, les emocions i les pràctiques de consum dels jugadors.

 

La UOC desenvolupa noves eines

En aquest sentit, el projecte no només ha permès identificar el problema, sinó que els investigadors de la UOC també estan desenvolupant instruments concrets per abordar-lo. D'una banda, ja treballen en la creació d'una aplicació d'anàlisi educativa que permetrà identificar i fer visibles aquests mecanismes dels videojocs. De l'altra, també preparen un conjunt de recomanacions i línies d'actuació orientades a la prevenció que aniran dirigides tant a professionals com a institucions.

A més, la UOC també participa, mitjançant Joan Arnedo, en el projecte de Konexio-Onauna iniciativa educativa i social que té com a objectiu principal analitzar i treballar l'impacte de la tecnologia en els joves, particularment en la construcció de la seva identitat i els seus hàbits. Mitjançant programes educatius, tallers i materials pedagògics adreçats a escoles, famílies i professionals, el programa, impulsat també per la Universitat de Vitòria-Gasteiz, el TecnoCampus i l'Asociación Alavesa de Jugadores en Rehabilitación, busca difondre el paper dels patrons ocults dels videojocs i proposar alternatives més segures i responsables. Pel seu interès, aquest projecte és un dels tres finalistes dels Premis Dia Internet 2026, que es lliuraran el 18 de maig al Senat. 

Aranda i Arnedo també coincideixen en la necessitat de superar la dependència de l'autoregulació de la indústria del videojoc i avançar cap a mecanismes més robustos de control, como ara la verificació efectiva de l'edat, la implementació de límits de despesa i temps o la introducció de salvaguardes en el disseny que redueixin la pressió temporal i monetària. Els autors també recomanen la integració d'aquestes problemàtiques dins dels marcs generals de prevenció i salut pública, que actualment no desenvolupen de manera específica la gamblificació.

Aquest estudi s'emmarca dins les missions Cultura per a una societat crítica i Tecnologia ètica i humana de la UOC, i afavoreix els objectius de desenvolupament sostenible (ODS) de l'ONU, especialment els números 4, educació de qualitat, i 12, producció i consum responsable.


Fonts de referència:

Joan Arnedo-Moreno, Joan J. Pons López, Paula Rodríguez-Rivera, Antoni Baena i Daniel Aranda. The impact of video game use of dark patterns and random reward mechanisms on the youth: A systematic literature review. Entertainment Computing, Volume 57, 2026. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2026.101122.

Aranda, D., Sáenz, R., Fernández de Castro, P. i Jiménez, D. (2026). Disfrutar y desconfiar: la juventud española ante la monetización de los videojuegos [visualización de datos]. Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya (FUOC)

Fernández-de-Castro, Pedro, Aranda, Daniel i Montaña Blasco, Mireia. (2025). Gamblification, Youth and Digital Games: A Dataset on Gaming Practices and Emotional Impacts Among Spanish Young People in Spain. figshare. Dataset. https://doi.org/10.6084/m9.figshare.30467558.v4

 

Recerca amb impacte i vocació transformadora

A la UOC entenem la recerca com una eina estratègica per avançar cap a una societat de futur més crítica, responsable i inconformista. Des d'aquesta visió, desenvolupem una recerca aplicada, interdisciplinària i connectada amb els grans reptes socials, tecnològics i educatius

Els més de 500 investigadors i investigadores i els més de 50 grups de recerca de la UOC treballen al voltant de cinc centres de recerca centrats en cinc missions: educació al llarg de la vida, tecnologia ètica i humana, transició digital i sostenibilitat, cultura per a una societat crítica, i salut digital i benestar planetari.

A més, la Universitat impulsa la transferència de coneixement i l'emprenedoria de la comunitat UOC amb la plataforma Hubbik.

Més informació: www.uoc.edu/ca/recerca

Experts UOC

Contacte de premsa

També et pot interessar

Més llegits

Veure més sobre Tecnologia