25/8/21 · Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones

«La culpa es de Fortnite»: ¿por qué se responsabiliza a los videojuegos de conductas violentas y no al cine o las series?

No hay pruebas del vínculo juegos-violencia y, sin embargo, sí existen estudios que los asocian al desarrollo de habilidades como la percepción espacial o de 'soft skills' como la autoorganización o la resiliencia y el aprendizaje de los errores
No hay pruebas del vínculo juegos-violencia y, sin embargo, sí existen estudios que los asocian al desarrollo de habilidades (Foto: Freepik)

No hay pruebas del vínculo juegos-violencia y, sin embargo, sí existen estudios que los asocian al desarrollo de habilidades (Foto: Freepik)

El mes pasado, la prensa relacionaba el asesinato de Samuel Luiz Muñiz con la violencia «alimentada» por Fortnite, el videojuego de Epic Games. Aunque tras las críticas recibidas el medio rectificaba el titular eliminando la alusión a uno de los videojuegos de moda, quedaba en evidencia que el «pánico moral» a la industria del gaming sigue presente. Igual que dos años antes, cuando el entonces presidente Donald Trump vinculaba los tiroteos masivos de Texas y Ohio, en los que murieron 29 personas, a los videojuegos. «Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye a los horripilantes y espantosos videojuegos que son tan populares», decía entonces el expresidente norteamericano. ¿Qué hay detrás de esa demonización que, sin embargo, no afecta a otros medios, como el cine o la televisión?

En opinión de Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, cualquier fenómeno que cause furor entre los jóvenes o los más pequeños siempre se mira con lupa. Y esa circunstancia no es exclusiva de los videojuegos, ya que otros medios han pasado por ella a lo largo del tiempo. Sin embargo, en el caso del sector del gaming se da la peculiaridad de que nació siendo un producto para menores. «En su concepción como producto comercial hace cuarenta años, nacieron pensados para los niños, como un juguete exclusivamente, y aún queda esta visión en la sociedad a pesar de que ya no es cierta. Por lo tanto, todavía hay cierta hipersensibilidad respecto a otros medios como pueden ser el cine o las series, incluso cuando ya existen mecanismos de recomendación por edades», explica.

No hay evidencia del vínculo entre videojuegos y violencia

De hecho, según los expertos, la asociación entre violencia y videojuegos no está avalada por la ciencia. Estudios como el llevado a cabo por el investigador Christopher Ferguson buscaron la conexión de la violencia en los medios con la vida real comparando esa evolución de la violencia en el cine y los videojuegos con las cifras de crímenes. El resultado de la investigación es que, a mediados del siglo xx, se pueden observar relaciones correlacionales de pequeñas a moderadas entre la violencia cinematográfica y las tasas de homicidio en los Estados Unidos, pero la tendencia se revirtió a principios y finales del siglo xx, con tasas de violencia cinematográfica inversamente relacionadas con las tasas de homicidio. Respecto al consumo de videojuegos, la conclusión es que está asociado con una disminución en las tasas de violencia juvenil. «Los resultados sugieren que el consumo social de la violencia en los medios no predice un aumento de las tasas de violencia social», señala el estudio. Otro reciente trabajo publicado en The Royal Society también llegó a una conclusión similar. Tras revisar los estudios anteriores más relevantes que establecían dicho vínculo, hasta 28 distintos, se demostró que el valor estadístico de todos ellos no era realmente significativo.

De ahí que la actual demonización de los videojuegos sea considerada «un tanto injusta, lo que no significa que no haya violencia en los videojuegos», señala Arnedo. El profesor de la UOC comenta que «nadie se rasga las vestiduras al mismo nivel en otros medios como el cine o la televisión. Pero así estamos desde los años noventa, cuando tuvo lugar la audiencia en el Congreso de los Estados Unidos de Sega y Nintendo a causa del videojuego Mortal Kombat. Ese mismo año, 1992, se estrenaba Reservoir Dogs y Tarantino no tuvo que testificar ante ningún político. Que conste que me encantan las películas de Tarantino, pero la gente ya tiene claro que no son para cualquier público, y nadie se rasga las vestiduras por ello», dice. Y añade que ocurrió algo similar de nuevo en 2003, cuando hubo cierta polémica con el videojuego Manhunt, el año del estreno de Kill Bill. Vol. 1.

«Quizá hay que seguir con un proceso de maduración que deje de asociar el videojuego a algo para niños y que asuma que ya no hay solo 'videojuegos'. Es el medio, pero no el género. Para cada edad se deberá elegir el más adecuado, algo que nos facilitan las indicaciones del código PEGI (Pan European Game Information)», explica Arnedo, miembro del grupo de investigación GAME (Aprendizajes, Medios y Entretenimiento) de la UOC. Hoy en día, los datos muestran que ha dejado de ser un producto nicho para pasar a ser un producto principal (mainstream): en España hay jugadores de todas las edades, y de ambos géneros, según las cifras publicadas en Statista. Además, cada año crece su número, y actualmente casi la mitad de la población mundial es jugadora, según un informe del sitio de análisis DFC Intelligence, que cifra en 3,1 billones el número de personas que juegan a videojuegos en todo el mundo.

Los beneficios

Menos conocidas que los aspectos que asocian videojuegos y violencia son las posibilidades que ofrecen en el terreno de las habilidades que fomentan. Pero lo cierto es que hay un elevado número de estudios que han investigado estas aportaciones positivas de los videojuegos. Desde investigaciones como Girls' video gaming behaviour and undergraduate degree selection: A secondary data analysis approach, que concluyen que las chicas gamers tienen tres veces más posibilidades de estudiar carreras científicas que las no jugadoras, hasta estudios que afirman que los cirujanos que juegan a videojuegos son mejores en su trabajo.

Como explica Gisela Vaquero, profesora colaboradora del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, mejoran la capacidad de reacción y permiten aprender conductas colaborativas o a trabajar en equipo. Pero también se pueden usar los videojuegos para aprender historia, arte, matemáticas, música o idiomas. Además, según el género del videojuego puedes desarrollar habilidades más concretas. «Por ejemplo, en los juegos de estrategia aprendes a gestionar recursos y equipos, así como otras técnicas de estrategia que te pueden ser útiles en tu vida diaria; en los videojuegos de puzles aprendes lógica, matemáticas y aptitudes como la paciencia para resolverlos; en los juegos de simulación, a cuidar animales, plantas y decoración de interiores; en los juegos de rol aprendes a ponerte en el papel de otra persona, es decir, la empatía que tan necesaria es en nuestra sociedad», comenta.

Además, también existen los juegos serios (serious games), es decir, juegos que tienen una utilidad, son educativos y su objetivo depende de su finalidad. «Por ejemplo, el videojuego Women's Quiz, un juego educativo que te enseña de forma divertida a conocer la vida y la obra de las mujeres célebres de la historia que tan invisibilizadas han estado», asegura la profesora de la UOC.

Por su parte, Joan Arnedo añade que los videojuegos pueden contribuir a desarrollar desde habilidades como la percepción espacial hasta soft skills como la autoorganización o la resiliencia y el aprendizaje de los errores, «ya que en el juego un error no es un fracaso humillante, es una clara invitación a mejorar. Pero esto no significa que si juegas a videojuegos ya está, ya vas a ser mejor. Dependerá del tipo de juego y de cómo se canalice y enfoque el esfuerzo», advierte Joan Arnedo.

Incluso pueden fomentar habilidades que sean valoradas en un proceso de selección de personal. Es precisamente lo que demostró el proyecto XBadges, que se presentó hace unos años en el GamiLearn. «Si hablamos de actividades propiamente en procesos de selección, en el fondo se trata de, o bien considerar que la experiencia en juego es tan válida como otra para considerar ciertas aptitudes, o bien plantear los procesos que siempre se han tenido presentes, pero ahora diseñados desde una visión más lúdica y dinámica. Yo te puedo sentar en una mesa a hacer un examen de matemáticas, o ver si puedes solucionar un juego de escape (escape room) y calcular el código de la caja fuerte (y de paso ver tu capacidad de trabajo en equipo). O ver si con un juego puedes resolver problemas de programación», explica el profesor de la UOC.

Por lo tanto, en opinión de Arnedo, el juego como herramienta positiva para el aprendizaje y la evaluación de competencias está demostrado que puede ser muy útil. Pero la clave está en la aplicación correcta de esa herramienta. «La cuestión es el criterio para decidir qué juegos aplican a las habilidades que queremos evaluar, o su diseño, si vamos a crearlo ad hoc para nuestro caso concreto. Esto no se puede improvisar, y del mismo modo que hay escritores profesionales si quieres encargar una novela, hay diseñadores de juego profesionales que han estudiado a fondo cómo se tienen que hacer las cosas bien». Ya lo decía Platón: «Puedes descubrir más sobre una persona en una hora de juego que en un año de conversación».

Expertos UOC

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