El 'boom' dels e-sports: el nou tipus de socialització virtual

boom esports, una forma de socialización virtual

Foto: Florian Olivo / Unsplash

10/06/2020
Ángela F. Casal
El sector registra un repunt de fins a un 50 % més d'hores de consum durant el confinament

Els e-sports, que van aplegar 2,9 milions de seguidors a l'Estat espanyol l'any passat, tindran més popularitat després de la pandèmia

Les hores de consum d'e-sports han augmentat un 50 % durant el confinament, segons dades de Twitch.tv, la principal plataforma internacional del sector. De mitjana, 1,5 milions de persones a tot el món estan actualment connectades al web en qualsevol moment del dia. A l'Estat espanyol, el 2019, segons l'Associació Espanyola de Videojocs, aquestes competicions virtuals van aplegar 2,9 milions de seguidors. «Hem ofert a les persones l'oportunitat d'estar juntes, de connectar i de crear comunitats digitals entorn d'interessos compartits», explica a la UOC Ines Mostaccio, senior partnerships manager del sud d'Europa de Twicht.tv.

«Sens dubte, els videojocs han estat un dels protagonistes accidentals del confinament, per entretenir-nos de manera activa i com a eina de socialització i de mantenir el contacte amb amics», confirma Joan Arnedo, director del màster universitari de Disseny i Programació de Videojocs  de la UOC. I aquest creixement en el consum «no desapareixerà de sobte quan tot torni a la normalitat: les hores de competicions online es mantindran com una diversió que permet, a més, socialitzar amb altres persones», explica. En aquest sentit, Daniel Aranda, professor dels Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació de la UOC —que ja fa cinc anys qualificava els e-sports com a «nou fenomen cultural i econòmic»—, també pensa que el tomb brutal que ha experimentat el sector pot derivar en un nou tipus de socialització de caire virtual.

 

Creixement en públic i rendibilitat

Tot sembla indicar que els e-sports «es normalitzaran cada vegada més» i, per tant, continuaran creixent en els pròxims anys, explica Arnedo. La mateixa Organització Mundial de la Salut (OMS) ja va recomanar durant la pandèmia jugar online amb el hashtag #PlayApartTogether per evitar contagis, i durant aquest temps s'han batut rècords tant en nombre de jugadors simultanis com en jocs o en entrades a plataformes digitals. A més, s'ha continuat amb un desenvolupament normal d'estrenes, que no s'han vist afectades per la situació sanitària mundial. La indústria, doncs, busca que l'entreteniment relacionat amb aquests jocs «es mantingui i es popularitzi, però dependrà de si la societat manté o no aquests nous hàbits», afegeix l'expert de la UOC.

Aquesta manera de gaudir de videojocs de manera social està implantada a l'Estat espanyol des de fa temps i segueix la tendència d'altres llocs del món. De manera global, la consultora Newzoo situa el país en el número 15 pel que fa a nombre de seguidors d'aquestes competicions, amb 2,9 milions dels 198 milions estimats a tot el planeta. Aquesta empresa calculava l'any passat que aquesta xifra arribaria als 295 el 2023, però la situació de confinament —més o menys estesa per Àsia, Europa i Amèrica— podria avançar aquesta fita. També la facturació es podria augmentar més ràpidament del que s'havia planejat. La previsió era arribar als 1.556 milions de dòlars mundials tenint en compte l'augment, l'any passat pel que fa a l'anterior, del 22,4 %. A l'Estat espanyol, el volum de negoci va créixer per sobre del 100 % des de 2017 i els experts ja en preveien un creixement fins al 2021 del 32,5 %. Només a l'Estat, hi ha gairebé mig miler d'empreses especialitzades que, segons destaca l'Associació Espanyola del Videojoc, generen «llocs de treball qualificats».

En els darrers anys, League of Legends, PlayerUnknown's Battlegrounds o Dota 2 han estat els títols de més èxit en aquesta plataforma arreu del món, però des de l'Associació Espanyola de Videojocs també destaquen la importància a l'Estat espanyol del futbol portat a la pantalla. La col·laboració entre l'empresa EA i LaLiga va tenir l'any passat més de 16.000 jugadors inscrits i més de 700.000 espectadors únics de la competició online, cosa que, assenyala l'entitat, «consolida el format» com a complement del campionat físic. I, ara, amb les lligues suspeses o tímidament reiniciades, sense públic, es posaran els e-sports al capdavant dels esdeveniments massius sense audiència física?

 

Jocs online o esports tradicionals?

El director del màster universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC subratlla que el fet que alguns grans equips de futbol ja tinguin la seva secció d'e-sports és senyal que es «normalitzaran». És més, recorda que el Comitè Olímpic Internacional (COI) va estudiar-ne la incorporació als jocs de 2024 de París. Tanmateix, no considera que les disciplines tradicionals hagin de tenir menys repercussió social: «Conviurà amb la resta d'esports, com una mena de competició més». Per a Aranda, no hi ha dubte que aquestes competicions online han estat «un substitutiu» de l'esport tradicional durant la pandèmia, però és impossible preveure què passarà quan s'obrin estadis i pavellons. «S'ha de veure si es tradueix en audiència fidel i nous perfils o no, i si podrà competir amb el joc tradicional», comenta.

Tots dos experts sí que coincideixen en la importància dels jugadors professionals, que estaven quantificats a l'Estat espanyol el 2018 en 600. «És interessant com les audiències reconeixen les seves habilitats i es construeix un espai de diversió i entreteniment. Es dediquen en cos i ànima a estar asseguts davant d'una pantalla», planteja Aranda, mentre que Arnedo destaca la «dura disciplina» i «nivell de talent» que tenen aquests jugadors. «No n'hi ha prou amb ser una mica manyós; arribar al màxim nivell no és sempre a l'abast de tothom», adverteix. Els jugadors professionals atreuen una «massa social» important als e-sports i el professor de Comunicació posa el focus en com les empreses aconsegueixen treure profit econòmic d'aquest gran nombre de seguidors. La venda d'extensions, per exemple, és una de les maneres, però, tenint en compte que molts usuaris són menors, l'expert ressalta el conflicte que es crea quan aquests extres són jocs d'atzar o ruleta. «Les famílies han de determinar els usos i espais dels jocs online, com un recurs cultural més», recomana, i apunta el fet que aquest temps d'oci s'hauria d'organitzar igual que altres hàbits dins del nucli familiar, «a partir dels seus valors, creences o regles».

La veritat és que el perfil tipus, segons l'Associació Espanyola del Videojoc, és d'homes d'entre 21 i 35 anys, tot i que també detallen que a l’Estat espanyol el rang d'edat varia. Si s'amplia al sector dels videojocs en general, Arnedo defensa que és «intergeneracional i pràcticament paritari», i ressalta que «mou més diners que la música i el cinema junts», de manera que defensa la importància del sector davant qui el considera «frívol o per a nens». El director del màster universitari de Disseny i Programació de Videojocs defensa que les competicions van arrencar als anys setanta i que fins i tot l'empresa que va crear el Fortnite, Epic Games, es va fundar el 1991, ja fa vint anys; el que sí que és recent, admet, és el seu consum a gran escala, cosa que l'ha convertit en un fenomen creixent en els últims anys. La longitud del salt en nombre d'usuaris i en volum de negoci durant i després de la pandèmia de la COVID-19 és encara una incògnita, però el que sí que sembla segur és que els e-sports han arribat per quedar-se a les pantalles de casa nostra.

#expertsUOC

Foto del professor Daniel Aranda Juárez

Daniel Aranda Juárez

Expert/a en: Internet, usos socials de la tecnologia; joves i videojocs, consum cultual i oci digital.

Àmbit de coneixement: Comunicació audiovisual.

Veure fitxa
Foto del professor Joan Arnedo Moreno

Joan Arnedo Moreno

Professor dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació
Director del màster de Disseny i Desenvolupament de Videojocs

Expert/a en: Ludificació (gamification), desenvolupament de videojocs, videojocs com producte cutural, jocs seriosos, programació, seguretat a internet.

Àmbit de coneixement: Videojocs, ludificació, xarxes i seguretat.

Veure fitxa