18/1/23 · Investigación

Los videojuegos, un espacio seguro para adquirir competencias éticas experimentando con dilemas morales

Investigadores de la UOC exploran el potencial de los videojuegos en cuanto a la enseñanza de competencias éticas
Las redes sociales son un desarrollo tecnológico que sus usuarios han transformado
La biomedicina puede ser un ámbito en el que se favorezca abordar dilemas éticos con videojuegos
El equipo investigador ha diseñado un prototipo, adaptable a diversos ámbitos profesionales, donde se puedan encontrar con dilemas éticos, como por ejemplo en la biomedicina (foto: Sean Do / unsplash.com)

El equipo investigador ha diseñado un prototipo, adaptable a diversos ámbitos profesionales, donde se puedan encontrar con dilemas éticos, como por ejemplo en la biomedicina (foto: Sean Do / unsplash.com)

Los videojuegos pueden ser una herramienta que sirva para la enseñanza de competencias éticas en campos donde las personas pueden enfrentarse a dilemas morales. Este es uno de los principios que están detrás de la investigación que desarrollan desde la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) Joan Casas Roma, Jordi Conesa y el catedrático Santi Caballé, investigadores del grupo SmartLearn, de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación. Los investigadores trabajan en el uso de juegos digitales para mejorar el aprendizaje de competencias éticas en la enseñanza, específicamente en tecnólogos, pero su investigación también se puede extrapolar a otros ámbitos.

En el mundo digital a menudo surge el debate sobre los analistas de datos y su capacidad para manipular datos. Casas Roma recuerda que los que diseñan la tecnología pueden estar reproduciendo "una manera concreta de entender el mundo", por ejemplo, permitiendo determinadas interacciones y no otras. No se trata de una limitación que imponga la tecnología, sino que los que la han diseñado han tomado una decisión determinada. A menudo estas decisiones pueden acabar teniendo un impacto en la sociedad, positivo o negativo.

Los efectos de la tecnología

La investigación de Casas Roma se basa en explorar hasta qué punto la forma de trabajar de los ingenieros y los analistas de datos tiene en cuenta "los efectos buenos o malos que la tecnología" puede provocar. El investigador de la UOC orienta sus estudios a "prever" estos efectos e invita a "tirar del hilo" para que los tecnólogos tengan elementos para poder reflexionar sobre el impacto que tendrá en el mundo la tecnología en la que trabajan.

A modo de ejemplo, Casas Roma habla de las redes sociales, las cuales fueron creadas en su momento con un objetivo concreto, pero las cuales han terminado transformándose posteriormente por el uso que les damos. Instagram, Facebook o Twitter nacieron relacionadas con unos usos particulares y los usuarios se las han apropiado, a veces, de una manera que ha podido acabar provocando perjuicios. Es el caso de Instagram y los efectos en la salud mental en jóvenes adolescentes y su imagen, tal como han revelado algunos informes. "Esto ha supuesto el rediseño de alguna de las mecánicas que la red social implementa", indica Casas Roma.

La investigación de la UOC parte de la idea de que a pesar de que es positivo que exista una regulación de usos de la inteligencia artificial, especialmente útil en el campo de los datos, "hay otra parte que tiene que salir del diseño de la tecnología". Los tecnólogos tienen que tener herramientas para mirar "de entender cómo la tecnología [en la que trabajan] puede cambiar el mundo". Se trata de un objetivo complicado: "no es tan fácil como reducirlo todo a un conjunto de normas", porque "muchas veces hablamos de tecnologías que no han existido hasta ahora, de forma que no se sabe como afectarán al mundo y requieren un ejercicio de previsión".

¿Aprender ética por códigos o jugando?

El investigador opina que aprender sobre competencias éticas a través de códigos deontológicos "no funcionaría". En una fase de diseño de la tecnología se necesita "una visión holística" de dicha tecnología y "de los usuarios que la utilizarán". Esto, apunta, puede ser a través de ejemplos que permitan que el usuario se convierta en un espectador, que puede observar las complejidades de los casos que se le presentan y tener empatía sobre las decisiones que se toman.

Sin embargo, Casas Roma va un paso más allá y propone utilizar la interactividad para la enseñanza de competencias éticas a los alumnos, enfrentándolos a una aventura virtual que los convierte en protagonistas. La interactividad, subraya el investigador, "abre la puerta a emociones morales, elementos subjetivos, a un involucrarse genuino, a sentirse responsable". El investigador ya ha diseñado un prototipo de juego en este sentido.

El proyecto se basa en la creación de una narrativa virtual pensada para estudiantes de ingenierías para que se enfrenten a situaciones que constituyen dilemas morales. Por ejemplo, se les puede invitar a ponerse en la piel de un desarrollador que, en cierto momento, descubre que un programa que acaba de lanzar su compañía al mercado "puede tener unas consecuencias éticas no deseadas". "La gracia es que la narrativa no pretende enseñar lo que es o no es correcto; muchas veces en el mundo real no hay bastante información para decidir. El juego hace que el jugador tenga que escoger constantemente entre decisiones que apoyan unos principios éticos, o no, pero puede ser en detrimento de otros requerimientos que puede tener en aquella situación", explica Casas Roma.

Los videojuegos, un entorno seguro para enfrentarse a dilemas

El investigador explora así que los videojuegos se pueden convertir en "un entorno seguro para enfrentarse a dilemas y decisiones éticas que pueden ser difíciles" de resolver. Los videojuegos se transforman en "un espacio para que cada jugador/estudiante tenga un espacio para reflexionar, crear un ámbito para pensar cuáles pueden ser las consecuencias éticas de una decisión", añade Casas Roma.

El equipo investigador ha diseñado un prototipo, adaptable a varios ámbitos profesionales donde se puedan enfrentar a dilemas éticos. Casas Roma cita, por ejemplo, el mundo de la biomedicina. Con este prototipo, el participante tiene que tomar una serie de decisiones que afectan la historia y sus personajes de maneras diferentes. Las decisiones pueden afectar las relaciones que el protagonista tiene con otros personajes de la historia, pueden repercutir en los objetivos de la historia y pueden tener relación con principios éticos profesionales extraídos de códigos de conducta.

El videojuego plantea cuestiones en las que no siempre hay una solución correcta o no hay toda la información para discernir, a priori, cuál será la mejor decisión. "No buscamos que los participantes aprendan códigos de conducta concretos, sino que, para entender e intentar prever las posibles consecuencias de sus decisiones, se acostumbren a plantearse la dimensión ética de sus acciones en diferentes contextos profesionales", señala Casas Roma.

El prototipo de los investigadores de la UOC plantea unos espacios de reflexión para desarrollar competencias éticas de los participantes para trasladarlas en las tomas de decisiones del día a día de su práctica profesional.

Esta investigación favorece los objetivos de desarrollo sostenible (ODS) 4, sobre educación de calidad; y 9, de industria, innovación e infraestructura.

 

Artículo relacionado

Casas-Roma, J., Conesa, J., Caballé, S. (2023). Teaching Ethics in Online Environments: A Prototype for Interactive Narrative Approaches. In: Guralnick, D., Auer, M.E., Poce, A. (eds) Innovative Approaches to Technology-Enhanced Learning for the Workplace and Higher Education. TLIC 2022. Lecture Notes in Networks and Systems, vol 581. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-21569-8_47

 

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