La revolució educativa del 2026: xatbots, ludificació i IA
Experts de la UOC analitzen quines són les tendències principals en el sector de l'educació digital per a l'any que ve
L'àmbit de l'educació digital continuarà explorant, el 2026, oportunitats noves i afrontant reptes de l'evolució tecnològica. Apareixen eines que tornen a posar la persona al centre i l'acompanyen en el procés d'aprenentatge d'una manera cada vegada més personalitzada. En aquest camí, la intel·ligència artificial (IA) continua marcant el pas amb instruments nous que permeten, precisament, que el disseny de l'aprenentatge evolucioni i l'educació digital es consolidi com a eina per fer créixer l'estudiantat per mitjà d'una personalització dels currículums cada cop més afinada. Diversos experts de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) analitzen les principals tendències que marcaran l'evolució de l'educació digital els pròxims mesos i apunten l'auge en innovacions com ara els xatbots, la ludificació, els laboratoris remots, la personalització dels currículums amb oferta modular i la importància de desenvolupar competències dirigides a resoldre problemes complexos.
La intel·ligència artificial automatitza cada cop més el mercat laboral i això obliga a desenvolupar les habilitats toves (soft skills). Desirée Gómez, analista de tendències educatives i innovació de l'eLearning Innovation Center (eLinC), explica que a l'era de la IA generativa les competències relacionades amb la cognició esdevenen fonamentals per als treballadors, "tant per a l'adaptació com per al progrés laboral". Remarca sobretot les habilitats "basades en la resolució de problemes complexos" i detalla que, entre aquestes, les que tenen més projecció de creixement són "el pensament creatiu i l'analític". Així ho recull també l'informe The Future Jobs Report 2025 del Fòrum Econòmic Mundial. Competències a l'alça, afegeix, són algunes habilitats transversals com ara la curiositat i l'aprenentatge permanent.
I en aquest context, quina seria la tendència pel que fa a l'ensenyament de les competències humanes no automatitzades? Gómez ho veu clar: "Emprar pedagogies i metodologies que fomentin la incorporació ràpida d'habilitats al lloc de feina des de la pràctica i el treball actiu d'aquests coneixements", sobretot amb el que es coneix com a upskilling i reskilling, la millora o l'adquisició de coneixements nous dins l'entorn laboral. Metodològicament, agrega Gómez, en l'educació digital això implica "l'ús de situacions simulades, ludificació, laboratoris remots i l'ús de realitat virtual o augmentada".
L'analista de la UOC també creu que aquest 2026 es continuaran explorant eines noves orientades a garantir l'ocupabilitat. Són tendència les eines que fan servir la IA per a l'aprenentatge remot o mediat per la tecnologia, "és a dir, les que afavoreixen l'aprenentatge adaptatiu i les que es basen en l'analítica de dades, que s'acomoden al ritme d'aprenentatge de l'estudiantat o depenen de les respostes i decisions d'aquest per tal d'adaptar-se i oferir-ne el coneixement, com ara l'ús de xats preconfigurats d'IA generativa o el desenvolupament de rols basats en el diàleg". Un altre tipus d'eines noves són les que faciliten adoptar aquestes tecnologies relacionades amb l'aprenentatge i l'entrenament remot d'habilitats, com és el cas de les ulleres de realitat virtual.
El disseny de l'aprenentatge: fer créixer l'estudiantat
El disseny de l'aprenentatge en l'educació digital continuarà explorant, el 2026, noves oportunitats, que impliquen tornar a posar les persones al centre i fer que creixin per mitjà de l'oferta formativa. Però com es pot saber que aquest objectiu, que va més enllà de la pura transferència de coneixement, s'està assolint? Cris Girona, especialista en disseny de l'aprenentatge en línia a l'eLinC, respon: "Sabrem que creix no només perquè la persona es gradua o pel fet de tenir uns bons resultats acadèmics, sinó perquè hem estat capaços de repensar l'avaluació dels aprenentatges amb una mirada ampliada, que posa el focus en aspectes qualitatius sobre la trajectòria de cadascú i permet disposar de dades i d'informació rellevant sobre aquesta trajectòria. Les universitats estan incorporant l'analítica de dades a la seva activitat precisament en aquesta línia", remarca.
Disposar d'espais de conversa
Així mateix, l'especialista de la UOC apunta també com a tendència el fet de "disposar d'espais de conversa, acompanyament i orientació educativa". Tot plegat, per anar més enllà de valorar els coneixements previs o de passar un test per saber quin nivell de coneixement té l'estudiant. "D'aquesta manera, disposarem d'un coneixement més gran de les fortaleses, les potencialitats, les aspiracions i les necessitats d'aquestes persones", subratlla.
Davant d'aquest escenari, una eina clara per treballar en la personalització de plantejaments didàctics és "dissenyar activitats que interpel·lin els estudiants de manera clara perquè resolguin casos reals de diversa complexitat", diu Girona. "Plantejar preguntes implica que cadascú abordi les respostes en funció del que sap i del que vol saber; donar aquestes opcions també és personalitzar i és una pràctica cada vegada més estesa perquè la recerca educativa també l'avala", afegeix.
Girona creu, a més, que personalitzar el disseny dels currículums també implica "plantejar una oferta modular, apilable i flexible perquè cada persona es faci el seu itinerari a mida". Ara bé, adverteix que "a les persones no només les formem perquè treballin, sinó perquè puguin prendre decisions lligades a la seva carrera professional cada vegada que ho necessitin". En aquest sentit, "de la mateixa manera que es parla d'aprenentatge al llarg de la vida (lifelong learning), parlem cada vegada més d'orientació al llarg de la vida (lifelong guidance), i això també és tendència", conclou.
“La intel·ligència artificial generativa facilita la creació de simulacions i escenaris d’aprenentatge que fomenten el joc de rol, com interactuar amb personatges històrics o situacions professionals simulades.”
Les oportunitats de la IA marquen, de nou, el 2026
La IA continua sent protagonista de molts canvis en l'educació digital el 2026. Marc Romero, dels Estudis de Psicologia i Ciències de l'Educació i director de l'àmbit de competències TIC (CTIC) i del grup de recerca Edul@b, prefereix parlar d'"oportunitats" més que de tendències. Per aquest expert de la UOC, la IA és crucial per adaptar les activitats d'aprenentatge i les trajectòries individuals, perquè "permet contextualitzar conceptes o processos complexos a realitats properes als estudiants fent que l'aprenentatge tingui més sentit, sigui rellevant i motivi l'estudiantat". Com apuntava Desiré Gómez, per Romero, la IA com a tutor conversacional —és a dir, un xatbot— és una tendència clara. L'expert opina que aquesta funció "també pot ajudar a potenciar el pensament crític, no pas donant directament la solució als problemes o reptes, sinó fent preguntes guia que ajudin a resoldre'ls".
D'altra banda, Romero també destaca altres novetats, com ara l'aprenentatge amb simulacions i ludificació ampliada, que es continuarà explorant el 2026: "Amb la IA generativa, és molt fàcil crear simulacions i escenaris que promouen un joc de rol amb els estudiants, ja que permet crear situacions d'aprenentatge basades en fets, ficció o fenòmens que siguin motivadors per als estudiants, com per exemple xatejar amb un personatge històric, parlar amb un pacient simulat o atendre un client fictici." Així mateix, també s'està aplicant la IA en la ludificació mitjançant la creació d'elements de joc en activitats educatives que ajusten la dificultat en funció de l'estudiant, de manera que es promou una experiència d'aprenentatge més positiva i sense pressió.
La ludificació adaptativa també serà tendència ajudant-se de la IA, que "facilita la ludificació de l'aprenentatge de manera més flexible i motivadora". En aquest sentit, Romero explica que la IA "pot crear activitats amb elements de joc que es van ajustant segons com avança cada estudiant, de tal manera que, si necessita més ajuda, la dificultat baixa; si va més de pressa, aquesta puja". Al mateix temps, també pot generar històries i narratives que es modifiquen a partir de les decisions dels estudiants. "Això fa que l'aprenentatge sigui més atractiu i adequat al ritme de cadascú", apunta.
La creativitat augmentada és un altre pas endavant en educació digital, que va de bracet amb la IA, i que pot ser útil en processos creatius, defensa Romero: "En lloc de fer la feina per l'estudiant, es pot utilitzar com un company que proposa idees, ajuda a començar un esborrany o dona alternatives quan no sabem per on tirar." Això, hi afegeix l'expert, "permet reduir l'angoixa inicial en les tasques creatives i permet que l'estudiantat desenvolupi el seu propi criteri i estil".
Experts UOC
Contacte de premsa
-
Leyre Artiz