«Cal capacitar el professorat per cocrear recursos lúdics»

 Cal capacitar el professorat per cocrear recursos lúdics

Foto: Sylvester Arnab

18/11/2020
Cristina Sáez
Sylvester Arnab, professor de Ciència de jocs al Laboratori d'Aprenentatge de Mitjans Disruptius de la Universitat de Coventry

 

Els videojocs han deixat de ser un simple entreteniment per entrar de ple en l’àmbit de l’ensenyament com un recurs útil que permet als estudiants jugar i aprendre alhora a l’aula. El 4t. Simposi Internacional sobre Ludificació i Jocs per a l’Aprenentatge (GamiLearn'20), que va tenir lloc en el marc del 8è. Congrés Internacional sobre Ecosistemes Tecnològics per al Foment de la Multiculturalitat (TEEM, 2020), va reunir investigadors, professionals i experts del sector en l’aplicació de la ludificació o els jocs en entorns d’aprenentatge. Els organitzadors del Simposi van ser el grup de recerca en aprenentatges, mitjans de comunicació i entreteniment GAME de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) i la Universitat de La Laguna de Tenerife.

Sylvester Arnab, professor de Ciència de jocs al Laboratori d’Aprenentatge de Mitjans Disruptius (DMLL) de la Universitat de Coventry, va ser el ponent principal de GamiLearn'20. El seu treball se centra en les pràctiques empàtiques i experimentals del disseny lúdic de jocs. El 2015 va fundar la iniciativa GameChangers, que va guanyar el Gamification in Education & Learning Award de 2019.

Què és GameChangers? 

La iniciativa GameChangers va començar com un curs de disseny de jocs en línia i des d’aleshores s’ha anat ampliant fins a convertir-se en una pràctica de disseny empàtic en la cocreació d’experiències lúdiques i de joc. La iniciativa se centra en el disseny i la posada en marxa d’aquestes experiències, en el foment d’una cultura creativa més centrada en la recerca en contextos acadèmics quotidians i en l’estudi de les oportunitats per crear jocs i solucions de tipus lúdic com un mitjà d’expressió, d’aprenentatge i de pràctica. Pensem que aquest procés pot ajudar a desenvolupar competències i capacitats com el pensament creatiu, les habilitats socioemocionals, la resolució de problemes complexos o el pensament sistèmic.

Els jocs es poden utilitzar per fomentar experiències empàtiques en l’educació?

Les propostes de disseny empàtic posen en relleu la importància de les pràctiques participatives i cocreatives, en les quals educadors i estudiants participen conjuntament en el procés de disseny. El disseny de l’aprenentatge basat en jocs és un procés iteratiu, i, en la nostra iniciativa, el professorat té un paper clau en la cocreació de recursos d’aprenentatge basats en jocs. El fet de promoure el sentit de propietat en el procés de disseny, incloent-hi la intervenció i l’autonomia a l’hora de crear alguna cosa que tingui sentit per a l’educació, també forma part del procés de disseny empàtic. 

Com s’aconsegueix l’equilibri entre els objectius d’aprenentatge i les experiències lúdiques?

No hi ha una fórmula establerta sobre la manera com els jocs per a l’aprenentatge es poden dissenyar i desenvolupar amb èxit i eficàcia garantits. Quan els educadors treballen amb els estudiants, són capaços de cocrear recursos d’aprenentatge lúdics i divertits que, a més de ser interessants, se situen en el context de les necessitats i els interessos dels estudiants. Els educadors també són capaços d’equilibrar les expectatives curriculars i les activitats lúdiques aplicant en la pràctica aquest sistema a l’aula.

És possible replicar dins l’aula les emocions que sentim quan juguem?

L’ecosistema pedagògic és important, i per ecosistema em refereixo a aquells casos en què el joc es converteix en una eina de suport. Si s’ha d’utilitzar en un entorn formal, és essencial fer una sessió d’informació i una reflexió en grup, tant si el joc s’utilitza com una activitat grupal, una presentació a classe o una intervenció individual. El constructivisme social, en què cada persona aprèn a partir de les experiències del grup, també és pertinent per al joc que té lloc fora de l’aula.

Quines són les claus per crear experiències interessants? 

Els aspectes més interessants depenen tant del context d’ús com de l’estètica que vehicula el joc. Ambdós influeixen en el comportament emocional, que inclou el paper que fem en l’experiència del joc i com hi interactuem.

És cert que vau adaptar la iniciativa GameChangers a Malàisia per a comunitats marginades?

La iniciativa GameChangers s’ha adaptat a Malàisia mitjançant el projecte CreativeCulture. Actualment, treballem amb escoles marginades de l’àmbit rural de Borneo i amb educadors de tot Malàisia. CreativeCulture ha produït un projecte de ludificació per a l’ensenyament de ciència, tecnologia, enginyeria i matemàtiques (STEM, per la sigla en anglès) que és empàtic amb el context indígena. Inclou un conjunt d’eines i lliçons pedagògiques centrades en el joc i creades per professors per a professors. L’impacte d’aquest enfocament s’ha ampliat gràcies a la formació del professorat a gran escala a l’Estat de Sarawak, en col·laboració amb el Departament d’Educació local en el marc del projecte CreativeCulture 4.0. També s’ha creat un centre de ludificació física a Malàisia; el primer del país. 

Els nens aprenen jugant, i sembla que tothom està d’acord que també ho poden fer a l’aula, si més no fins a una edat determinada. Quan els estudiants passen a ser adolescents, molts adults pensen que jugar a classe és una pèrdua de temps. Us heu hagut d’enfrontar algun cop a aquest prejudici?

Quan vaig començar a treballar en aquest àmbit, sovint ens havíem d’enfrontar a aquesta idea errònia sobre l’ús del joc en l’aprenentatge. Tanmateix, el punt de vista sobre el joc en contextos seriosos tendeix a millorar. És el cas, per exemple, de la metodologia Lego Serious Play que facilita les reunions d’equips o juntes directives, etc. Els educadors hi estan interessats i coneixen els beneficis del joc per a l’aprenentatge. El professorat ha d’estar capacitat per cocrear recursos lúdics que puguin oferir punts de referència per planificar els requisits curriculars. 

Què aporta l’aprenentatge basat en jocs a l’ensenyament i com es pot mesurar aquest canvi? 

L’aprenentatge lúdic i basat en jocs fomenta l’aprenentatge experiencial i actiu que és tan important per desenvolupar les habilitats del segle xxi. En el meu llibre Game Science in Hybrid Learning Spaces, destaco la importància de dissenyar experiències lúdiques i divertides en les quals, en el procés de disseny, s’incloguin el context de l’aprenentatge, els objectius mesurables i els resultats esperats. Si s’incorporen objectius clars, tindrem un camí evident per rastrejar i avaluar el canvi i l’impacte.

Què poden oferir els videojocs als estudiants que no aporti l’ensenyament tradicional?

Els videojocs proporcionen un entorn segur en el qual es poden activar i oferir activitats que en general no són possibles a l’aula. L’autonomia i el protagonisme en la intervenció que solen promoure els videojocs són molt importants per a l’aprenentatge, ja que ajuden els estudiants a desenvolupar habilitats i competències com ara la resolució de problemes i les habilitats socioemocionals. 

Els professors o altres educadors poden ser dissenyadors de jocs? Han de tenir algun coneixement o recurs particular?

Penso que qualsevol persona pot ser dissenyadora de jocs. És important animar tothom a aprendre dels jocs o de les activitats lúdiques que ens són familiars i aprofitar les connexions emocionals que hem tingut o tenim amb aquestes activitats. Creiem en el potencial d’un enfocament lleuger, amb el qual podem utilitzar qualsevol recurs existent per crear els nostres jocs. També cal eliminar la idea errònia que els jocs educatius són tots digitals i exigeixen un cert grau de fluïdesa digital. No és cert. Es pot començar creant jocs físics analògics i fer-los servir a l’aula.

També heu treballat amb jocs seriosos aplicats a la salut. Ens en podeu parlar?

En el context del benestar, i sobretot en temes relacionats amb la salut sexual, vaig participar en el desenvolupament d’un joc l’objectiu del qual era promoure actituds positives per contrarestar els problemes relacionats amb la pressió i la coacció sexuals. Quan se situaven dins d’un programa d’intervenció, els estudiants eren capaços d’entendre millor el problema. A més de l’àmbit de la salut, també he col·laborat en el disseny d’activitats i eines lúdiques per al sector agrícola dins del projecte Bond, finançat per la Comissió de la Unió Europea en el marc del programa Horizon 2020.