La realitat virtual: una oportunitat formativa i laboral després de la pandèmia

  La realitat virtual: una oportunitat formativa i laboral després de la pandèmia

Foto: pressfoto / Freepik

07/10/2020
Ángela F. Casal
23 milions de feines d'arreu del món seran millorades amb la realitat virtual l'any 2030

Amb aquesta tècnica s'aprèn quatre vegades més ràpidament

«La pandèmia, sens dubte, ha accelerat l'adopció de la realitat virtual, sobretot en el camp de la formació». El director general d'Immersium Studio, empresa derivada (spin -off) de la UOC, Lluís Villarejo, considera que «el confinament i el risc de contacte físic han augmentat el nombre d'empreses i institucions que recorren a aquesta tecnologia, i això farà que acabi ocupant un lloc estratègic en la nostra societat», diu l'investigador de la UOC.

Els sectors que es podrien beneficiar de la realitat virtual són nombrosos, segons els experts, però l'investigador considera que el de la formació és el que en pot treure més profit. I no solament en escoles, instituts o universitats, sinó també en la capacitació de treballadors. «Qui utilitza aquests dispositius —explica— disposa d'experiències educatives vivencials i realistes en les quals pren decisions, viu en primera persona les conseqüències i les pot comparar sense por amb les conseqüències del món real». És el que va fer la consultora PwC amb un grup de treballadors nord-americans a qui va oferir formació no solament d'aquest tipus, sinó també presencial i telemàtica. Els que van rebre entrenament per mitjà de la realitat virtual van aprendre quatre vegades més ràpidament i van estar quatre vegades més concentrats i, a més, van tenir un 275 % més de confiança en les seves aptituds.

El mateix Immersium Studio està desenvolupant un projecte per a 20.000 professionals de la salut de tot Europa sense experiència en unitats de cures intensives (UCI) per dotar-los de les «habilitats bàsiques» per treballar en aquestes unitats en cas que hi hagi una altra gran onada de COVID-19. «Aquest programa formatiu en realitat virtual aporta un valor afegit i complementa el currículum tradicional», exposa Villarejo. L'empresa també ha engegat un altre projecte perquè els metges aprenguin a comunicar «males notícies» a les famílies dels malalts amb la generació de situacions en vídeo 360°. «És una situació difícil d'entrenar i en la qual interessa que l'estudiantat aprengui a gestionar les seves emocions abans d'afrontar la situació real», apunta el director general, que exemplifica en una frase la potencialitat d'aquest mitjà: «Un error en realitat virtual és un error menys en la realitat».

 

Impacte transversal

Però la formació no és l'únic camp en què aquesta mena de tecnologia pot ajudar després de la pandèmia, sinó que són moltíssims els sectors en què el fet d'aplicar-la pot donar resultats òptims. «Té un impacte transversal», considera Villarejo, que també aconsella «ser selectius per maximitzar-ne el valor afegit». Els videojocs van obrir el camí d'aquesta experiència, però ja s'hi han afegit la indústria, la decoració, l'audiovisual, el turisme, el sector immobiliari i l'arquitectura. Segons Pierre Bourdin, enginyer d'informàtica i robòtica, doctor en Realitat Virtual i professor dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació de la UOC, aquesta tecnologia comportarà un nou canvi en la manera de treballar, una «arquitectura 4.0». «Un arquitecte al seu despatx pot veure en temps real les modificacions reportades per un treballador que és al lloc de construcció i, de la mateixa manera, si l'arquitecte canvia alguna cosa en el model, el treballador que és al lloc de construcció veu aquestes modificacions en temps real», afirma l'expert, que fa una crida a aprofitar la «telepresencialitat». «Ens podem sentir presents en un lloc encara que n'estiguem molt lluny», afirma.

Com que les possibilitats d'ús de la realitat virtual són múltiples, també són moltes les oportunitats d'ocupació. Segons el director general d'Immersium Studio, «ja hi ha una gran demanda laboral de professionals i no solament de perfils tècnics». A més de programadors, enginyers de so immersiu, dissenyadors 3D i experts en Unity o Unreal, també es necessiten narradors d'històries i creadors de conceptes o històries immersives. Com que es tracta d'un sector relativament nou, l'empresari destaca que molts coneixements s'adquireixen treballant, però reconeix els passos que ha fet, per exemple, la UOC en la posada en marxa de currículums formatius específics. I és que la Universitat ha llançat el màster de Disseny d'Espais, Realitat Virtual i Augmentada, que és el primer a utilitzar aquesta tecnologia per a la docència a distància del disseny d'espais. «És una bona oportunitat per posicionar-se en aquesta veta de mercat, perquè proporciona les competències per optimitzar el desenvolupament de projectes d'espais arquitectònics mitjançant l'ús de tecnologies d'última generació», detalla Bourdin.

 

Democratització

L'auge de la realitat virtual i els avantatges augmentats per la pandèmia fan que els estudis apuntin que 23 milions de feines d'arreu del món seran millorades amb realitat virtual l'any 2030 o al fet que la venda de dispositius per utilitzar aquesta tecnologia augmentarà un 23 % el 2021 respecte del 2019. «Actualment, l'accés a aquests aparells no és un obstacle», defensa Villarejo. «És tan senzill com invertir sis euros a comprar unes ulleres de realitat virtual de cartró plegable (cardboard) i utilitzar un smartphone», apunta, i afegeix que el «pròxim pas» seria comprar unes ulleres autònomes que arriben als 160 euros. A partir d'aquí, admet que hi ha més nivells de sofisticació, però considera que el punt inicial no pot ser més baix. Bourdin està d'acord amb aquesta idea: «És comparable als mòbils: al principi pesaven molt i eren cars, després van ser més lleugers i més barats, però els faltava potència, i ara gairebé tothom té un mòbil que és més potent que un ordinador de fa deu anys», assenyala.

#expertsUOC

Foto del professor Pierre Bourdin

Pierre Bourdin Kreitz

Expert/a en: Realitat virtual (realitat augmentada) i les seves aplicacions, des de màrqueting fins a rehabilitació. Robòtica, programació 3D i comportament de les persones dins els mons virtuals.

Àmbit de coneixement: Realitat Virtual, Realitat Augmentada, Videojocs, 3D, Informatica Grafica, Programacío, Robòtica, Haptica, Psicologia Cognitiva, Psicologia Experimental.

Veure fitxa

Lluís Villarejo

Investigador de la UOC

Expert/a en:

Àmbit de coneixement: Realitat Virtual, Realitat Augmentada, Videojocs, 3D, Informatica Grafica, Programacío, Robòtica, Haptica, Psicologia Cognitiva, Psicologia Experimental.

Veure fitxa