La UOC ha dissenyat quatre 'escape rooms' per a un projecte educatiu europeu

 

Foto: School Break project

26/03/2021
Juan Vilà
Els jocs se centren en els moviments migratoris, el col·lectiu LGTBIQ+ i el pensament creatiu

La majoria dels reptes s'adrecen a estudiants d'entre 12 i 18 anys

Què és una persona migrant? Quins són els principals estereotips que hi ha sobre les dones o les diferents orientacions sexuals? A què ens referim quan parlem d'Europa fortalesa o de bretxa de gènere? Com podem potenciar la nostra creativitat?

Hi ha moltes maneres possibles de respondre aquestes preguntes i de tractar-les dins d'una aula o amb finalitats pedagògiques. El projecte School Break, finançat pel programa educatiu Erasmus+ de la Unió Europea, s'ha proposat fer-ho d'una manera innovadora i diferent. Per fer-ho, ha recorregut a quatre universitats europees, entre les quals hi ha la UOC, i els ha demanat que desenvolupin 13 jocs d'escapada (escape rooms) dedicats a temes relacionats amb l'ecologia, internet, migracions, identitat de gènere, etc.

 

Avantatges educatius dels jocs d'escapada

«El joc és una màquina d'aprendre i, en aquest cas, posem aquesta màquina al servei d'uns valors. Aquests escape rooms proposen un seguit de reptes i per superar-los cal aprendre certs tipus de continguts i competències», assegura Daniel Aranda, investigador del grup GAME dels Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació de la UOC.

Els jocs estan molt presents en el segon cicle d'educació infantil, de P3 a P5, com a eina educativa, però, a partir de primària, desapareixen gairebé del tot de l'educació formal. Això suposa una pèrdua important perquè gràcies al component lúdic del joc s'afavoreix la concentració, la implicació, la motivació i les ganes d'aprendre de l'alumnat, i també les relacions socials entre participants.

 

Migracions, gènere i creativitat

Aquests són els quatre jocs d'escapada que ha dissenyat la UOC dins del projecte School Break:

- Stop murs: per aconseguir la victòria, els equips han de transitar pel concepte de frontera en una societat globalitzada i travessar els murs físics, mentals i virtuals.

- Stop murs (digital): versió en línia del joc d'escapada anterior amb què es treballen els conceptes de murs i moviments migratoris.

- Escapa't de l'aula amb la teva creativitat: els equips han de transitar per una sèrie de proves per tal d'escapar-se d'alguns dels frens que solen coartar el pensament creatiu.

- LGTBIQ+: cada participant ha d'esquivar tots els paranys sobre orientació sexual, identitat de gènere, estereotips, cultura masclista i discriminació per fer una autoreflexió sobre com aborda cadascú la seva identitat i aconseguir la victòria en equip.

Tots els jocs estan pensats per a estudiants d'entre 12 i 18 anys, menys Escapa't de l'aula amb la teva creativitat, que es recomana per a qualsevol persona de més de catorze anys.

 

Aprendre valors

No és casual que hi hagi un mateix fil conductor entre aquests jocs, tal com assenyala Aranda: «L'escape room es pot aplicar a qualsevol contingut o matèria, però se sol utilitzar en continguts relacionats amb valors o habilitats no curriculars. Cal no oblidar que parlem d'un joc i que el joc té molt a veure amb competències, treball en equip, etc. És preferible, a més, jugar amb determinats conceptes per interioritzar-los abans que aprendre'ls de memòria».

Un altre dels avantatges del joc, i concretament d'aquests jocs d'escapada, és que permeten incorporar continguts, temes i matèries sobre els quals el professorat potser no té una formació tan sòlida, ja que dins dels diferents recursos que s'ofereixen a l'equip docent hi ha totes les eines necessàries per abordar determinats conceptes i valors, així com una guia didàctica amb continguts extra.

 

Mecànica dels jocs d'escapada

La durada de cada joc d'escapada és de 45 minuts, aproximadament, o una hora si comptem també la xerrada posterior. Solen començar amb un vídeo en el qual s'exposen diferents conceptes i, a partir d'aquí, es plantegen una sèrie d'enigmes relacionats amb els temes que l'alumnat ha de resoldre.

Cadascuna de les respostes encertades ofereix una clau i, quan els equips les tenen totes, poden obrir els cadenats que tanquen un bagul o una maleta, on hi ha una recompensa guardada. Però, tal com ens recorda Aranda, és llavors quan comença la part més important i enriquidora d'aquesta activitat: «No es tracta només de jugar, sinó que després del joc cada docent parli amb la classe i s'entauli una conversa sobre el tema». Per fer-ho, són molt útils les guies del professorat que acompanyen cada joc.

 

Crear nous jocs

Un altre dels objectius d'aquest projecte és que, partint de les guies didàctiques que s'ofereixen, el professorat pugui generar nous jocs d'escapada en funció de les seves necessitats específiques i dels grups que tingui a càrrec.

Per dur-ho a terme, compta amb uns materials que han estat elaborats amb el màxim rigor i que s'han sotmès a diferents proves i tests abans de posar-los a disposició de qualsevol que vulgui baixar-los del web de School Break. «El que hem fet dins el grup GAME de la UOC ha estat contactar amb grups de recerca especialitzats en els diferents àmbits que volíem tractar perquè intervinguessin en el joc, no tant en el disseny, sinó en el contingut. Així doncs, tots els jocs estan avalats per persones expertes i nosaltres hem aplicat a aquests continguts les tècniques de joc amb les quals fa molts que anys treballem», explica Aranda.

 

Múltiples possibilitats

Però quina és la projecció dels jocs, i més específicament dels jocs d'escapada, en l'educació? Quin paper tindran a l'aula del futur? Aranda ho veu com una qüestió controvertida: «Hi ha la moda d'introduir la diversió en l'educació, perquè per aprendre i per ensenyar t'ho has de passar bé. Però és el docent, en última instància, qui ha de triar les eines que utilitza de totes les que té a la seva disposició. El joc, i més en concret els jocs d'escapada, són només una de les múltiples possibilitats que hi ha».

 

Aquesta recerca afavoreix els objectius de desenvolupament sostenible (ODS) següents: el 4, educació de qualitat; el 10, reducció de les desigualtats, i el 17, aliances pels objectius.

Aquesta recerca rep finançament de la Unió Europea mitjançant el programa Erasmus+ (referència de projecte núm. 2018-1-DE03-KA201-047321).

UOC R&I 

La recerca i innovació (R+I) de la UOC contribueix a solucionar els reptes a què s'enfronten les societats globals del segle xxi, mitjançant l'estudi de la interacció entre la tecnologia i les ciències humanes i socials, amb un focus específic en la societat xarxa, l'aprenentatge en línia i la salut digital. Els més de 500 investigadors i 51 grups de recerca s'articulen entorn dels set estudis de la UOC i dos centres de recerca: l'Internet Interdisciplinary Institute (IN3) i l'eHealth Center (eHC).

Els objectius de l'Agenda 2030 de desenvolupament sostenible de les Nacions Unides i el coneixement obert són eixos estratègics de la docència, la recerca i la innovació de la UOC. Més informació: research.uoc.edu. #25anysUOC

#expertsUOC

Foto del professor Daniel Aranda Juárez

Daniel Aranda Juárez

Expert/a en: Internet, usos socials de la tecnologia; joves i videojocs, consum cultual i oci digital.

Àmbit de coneixement: Comunicació audiovisual.

Veure fitxa