6/6/22 · Institucional

Catorze debats crucials sobre la irrupció del metavers en l'educació

L'entrada d'aquesta innovació tecnològica obre la porta a canviar la manera d'aprendre
L'eLinC publica un informe detallat dels antecedents i el conjunt de possibilitats que s'obren amb l'aplicació del metavers en l'àmbit educatiu (Imatge: Eren Li, Pexels)

L'eLinC publica un informe detallat dels antecedents i el conjunt de possibilitats que s'obren amb l'aplicació del metavers en l'àmbit educatiu (Imatge: Eren Li, Pexels)

Un informe impulsat per l'eLearning Innovation Center (eLinC) de la UOC, elaborat per l'analista en transformació digital, Marc Cortés, ofereix pistes per comprendre l'efecte que la irrupció del metavers provocarà en l'àmbit de l'educació. El document està publicat en obert a la Biblioteca de la Universitat.

El metavers és un dels aspectes que generen més debat en el món digital. L'informe de l'eLinC el desgrana de manera minuciosa amb l'objectiu d'entendre'n els antecedents, les circumstàncies actuals i el conjunt de possibilitats que s'obren amb l'aplicació d'aquesta innovació tecnològica en l'àmbit educatiu.

Antecedents: dependència tecnològica i videojocs

Les últimes iniciatives d'empreses com Facebook o Microsoft vinculades a explorar el metavers posen sobre la taula l'interès de fer seva aquesta novetat tecnològica, en consonància amb els informes que indiquen que es tracta d'una tecnologia de futur i que pot triomfar entre els joves. Una anàlisi de The New Consumer elaborada el 2021 afirma que un 45 % de les persones que formen part de la generació Z se senten més identificades amb elles mateixes en un context en línia. D'altra banda, una recerca de Wunderman Thompson exposa que, per al 76 % de les persones enquestades, la vida i l'activitat diària depenen de la tecnologia.

Les empreses de videojocs —convertits en l'antecedent del metavers més important del moment actual— han estat cabdals a l'hora de construir els fonaments de la situació actual. Les plataformes de videojocs, lloc de trobada diari de milions d'usuaris, han servit per normalitzar l'ús d'avatars. Les dades sobre Roblox indiquen que els usuaris d'entre 15 i 25 anys creen més missatges dins d'aquesta plataforma que no pas per WhatsApp.

Metavers i educació: catorze reflexions

Aquesta dinàmica s'exporta ara a l'EdTech (Education Technology). Des del 2020, la inversió en tecnologia educativa s'ha triplicat i el 2021 es van assolir els 20.000 milions de dòlars, segons les xifres de l'informe de Brighteye The European Edtech Funding Report.

L'informe enumera catorze qüestions que posen en context la possible influència rupturista del metavers en l'educació:

  1. Canvis de continguts i entorns: la digitalització del procés d'aprenentatge evoluciona amb la irrupció del metavers. La pandèmia va obrir el camí cap a entorns educatius híbrids. Aquesta nova etapa implica un canvi de paradigma que comporta passar ara d'un procés presencial híbrid o digital a un altre de plenament immersiu.
  2. Augment de la qualitat de l'aprenentatge, personalització i adaptació al ritme de l'estudiant: el metavers influirà en el procés, ja que el mateix estudiantat es podrà moure pel seu compte en entorns immersius; l'anàlisi de la informació que s'origini en aquests entorns i la intel·ligència artificial tenen la possibilitat d'ajudar també a redefinir el procés d'aprenentatge per fer-lo més personalitzat.
  3. Ús de les noves possibilitats que ofereixen els entorns virtuals i que ja s'han posat en pràctica: els més de 200 milions d'usuaris únics al mes de plataformes de videojocs com Roblox poden ser una mostra de les formes de relacionar-se i moure's en entorns digitals. Roblox ha construït un itinerari formatiu per a alumnes de menys de divuit anys sobre com es pot utilitzar la xarxa d'una manera segura i el professorat l'està començant a fer servir en itineraris formatius propis.
  4. Pas de mètodes magistrals a la ludificació: la importància d'incloure com a eina del procés educatiu la ludificació (gamification) es reforça amb el metavers. L'ús de tecnologies immersives ofereix un caràcter de realitat que aporta una experiència més profunda a les persones que la viuen.
  5. Accés a un volum superior d'estudiants: com més ampli sigui el mercat potencial, més gran serà el possible creixement d'un negoci en aquest àmbit. El metavers oferirà la possibilitat d'expandir-se dins del mercat existent, d'originar un mercat nou o de donar lloc a mercats adjacents.
  6. Bretxa entre oferta formativa i reclam de talent: el metavers i la tecnologia de realitat virtual ja s'apliquen en programes formatius propis d'empreses que volen dotar els treballadors de noves capacitats. El Bank of America va ser un dels primers a aplicar-la amb prop de 50.000 empleats.
  7. Accés, bretxa digital i generacional: l'evolució del metavers requereix inversions elevades en infraestructura tecnològica. Qualsevol institució educativa que vulgui fer evolucionar els seus continguts i metodologies d'aprenentatge cap al metavers haurà d'invertir-hi si no vol generar exclusivitat en l'accés i l'ús. El desenvolupament del metavers també implica comprendre què són la realitat immersiva i un món virtual. Es tracta d'un repte per a qualsevol institució educativa que plantegi propostes per a participants amb un rang d'edat elevat.
  8. Nou concepte dels entorns educatius: la introducció del metavers en l'entorn educatiu implica reproduir en l'entorn digital la infraestructura física. Actualment, s'està en una fase d'imitació d'aquests entorns amb la creació de representacions gràfiques digitals de les estructures físiques.
  9. Evolució del rol d'estudiant i professor: el metavers marca el pas per a una transformació en el paper de l'estudiant (ja no es defineix com un receptor del contingut, sinó també com un actor principal) i el de professor (ara ocuparà per complet el paper de facilitador).
  10. Comprensió de les noves maneres de captar atenció: la Universitat de Stanford va fundar l'any 2003 el Virtual Human Interaction Lab, com a institució de recerca per entendre els efectes psicològics en el comportament de l'ús de la realitat augmentada. L'experiència serveix per posar en relleu les reflexions sobre els activadors de l'atenció del participant en un procés d'aprenentatge.
  11. Necessitat d'afrontar els reptes que implica per a l'avaluació i el seguiment: el metavers afecta de manera destacada els processos d'avaluació i seguiment dels participants. Això comporta redefinir els criteris d'avaluació, considerant que el metavers incideix en la forma d'obtenir i fer el seguiment de l'evolució dels participants. Així mateix, sorgeixen dubtes sobre la privacitat i, finalment, caldrà tenir en compte com evolucionarà el treball en grup.
  12. Col·laboradors nous en el procés educatiu: el metavers en l'àmbit de l'educació pot disposar de dues opcions de materialització: un model d'adaptació, en què el contingut i la metodologia dels models educatius s'adapten a la tecnologia del metavers, o bé un model de transformació, gràcies a la generació d'ecosistemes integrats per universitats i institucions educatives, companyies i empreses de tecnologia.
  13. Creació d'estàndards: actualment, hi ha unes quantes grans empreses tecnològiques que creuen en aquesta tecnologia. Serà clau saber si la seva proposta es fa a partir d'estàndards comuns o bé cada companyia impulsa estàndards propis.
  14. Interoperabilitat, cadena de blocs i NFT: la interoperabilitat esdevé un dels grans reptes en l'ecosistema del metavers. Garantir que els actius digitals sorgits en un metavers es puguin emprar en un altre serà, amb tota seguretat, una de les claus a l'hora d'adoptar-lo.

"Les potencialitats del metavers en l'àmbit educatiu poden ser molt rellevants i, per això, des de l'eLinC hem encarregat aquest primer estudi", explica la seva directora, Sílvia Sivera. "Caldrà continuar veient de quina manera aquest món de realitat virtual alternativa aporta valors diferencials en els processos d'aprenentatge del futur, i també com encaixa amb els models educatius presencials, híbrids i totalment virtuals com el nostre", conclou.

Aquest informe s'emmarca en el compromís de la UOC per assolir l'objectiu de desenvolupament sostenible de les Nacions Unides (ODS) 4, educació de qualitat.

 

Document de referència:

Anàlisis i reflexions sobre el potencial impacte del metavers en el sector educatiu. Marc Cortès. UOC, eLinC (2022): http://hdl.handle.net/10609/141246. Disponible en català, anglès, castellà

UOC R&I

La recerca i innovació (R+I) de la UOC contribueix a solucionar els reptes a què s'enfronten les societats globals del segle xxi, mitjançant l'estudi de la interacció entre la tecnologia i les ciències humanes i socials, amb un focus específic en la societat xarxa, l'aprenentatge en línia i la salut digital. Els més de 500 investigadors i investigadores i els 51 grups de recerca s'articulen entorn dels set estudis de la UOC i dos centres de recerca: l'Internet Interdisciplinary Institute (IN3) i l'eHealth Center (eHC).

A més, la Universitat impulsa la innovació en l'aprenentatge digital a través de l'eLearning Innovation Center (eLinC) i la transferència de coneixement i l'emprenedoria de la comunitat UOC amb la plataforma Hubbik.

Els objectius de l'Agenda 2030 de desenvolupament sostenible de les Nacions Unides i el coneixement obert són eixos estratègics de la docència, la recerca i la innovació de la UOC.

Més informació: research.uoc.edu #25anysUOC

Experts UOC

Contacte de premsa

També et pot interessar

Més llegits

Veure més sobre Institucional