20/5/25 · Justícia

Dones, persones LGTBIQA+ i gent gran pateixen més assetjament en els videojocs en línia

La jornada sobre el projecte GamerVictim presentarà resultats vinculats a aquests tipus de violència digital

L'ansietat, l'aïllament i l'abandonament del joc són conseqüències habituals del ciberassetjament en els videojocs
-

El 65% de les dones que juguen a videojocs han experimentat toxicitat per part de jugadors masculins, i el 19% afirma que això ha tingut un impacte negatiu en la seva salut mental, segons l'estudi Women Gamers Report de Bryter, realitzat a més d’un miler de dones jugadores del Regne Unit i els Estats Units durant l'any 2023. Les recerques en aquest àmbit són nombroses, però totes coincideixen que certs grups de població pateixen aquesta forma de violència digital. Espanya no escapa d'aquesta tendència. "Els jugadors i les jugadores pateixen habitualment aquest tipus de comportaments, així ho indiquen tant dades d'altres estudis com les recollides en la nostra mostra", explica Mario Santisteban, professor de Dret Penal de la Universitat Miguel Hernández i investigador del projecte GamerVictim, en el qual també participen investigadors de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), entre altres universitats.

“La toxicitat i els comportaments nocius en el món dels videojocs en línia són situacions comunes que afecten una part important dels jugadors”

L'odi digital penetra en les comunitats de gamers

L'estudi GamerVictim assenyala que la victimització sexual a l'entorn dels videojocs afecta aproximadament el 20% d'una mostra de més de 1.800 jugadors i jugadores espanyols. Quant als delictes i als incidents d'odi —com ara insults amb motivació racial, sexual, de gènere o política—, la prevalença oscil·la entre el 20 % i el 30 % de la mostra, segons la mena d'agressió rebuda. "La toxicitat i els comportaments nocius en el món dels videojocs en línia són situacions comunes que afecten una part important dels jugadors", explica Pablo Romero, investigador postdoctoral del grup Victimologia empírica i aplicada (VICRIM) de la UOC –adscrit a la unitat de recerca de Gestió i governança– i del projecte GamerVictim. Ser dona, pertànyer a la comunitat LGTBIQA+ o tenir més edat incrementen les probabilitats de convertir-se en víctima en aquests entorns digitals. "També influeixen factors com la quantitat d'informació personal exposada en línia o el nombre d'hores setmanals dedicades al joc", afegeix Romero.

Aquesta victimització té conseqüències significatives i reals: ansietat, deterioració de l'autoestima, afectacions en la salut mental i abandonament del joc. De fet, moltes víctimes renuncien a participar en partides en línia. Segons el Women Gamers Report, el 20% de les dones enquestades evita jugar en línia per por de l'assetjament.

En alguns casos, la víctima pot convertir-se en victimari. "Pel que fa als incidents d'odi, una troballa molt rellevant de la nostra recerca és que hi ha un fort solapament entre victimització i perpetració. És a dir, els qui són insultats per motius racials, sexuals, de gènere o ideològics, també tendeixen a insultar per les mateixes raons", comenta l'investigador.

 

On hi ha més toxicitat? Els jocs més exposats

En el marc de l'estudi s'han avaluat quatre formes de joc problemàtic i victimització: victimització social (delictes d'odi, insults, etc.), victimització sexual, victimització econòmica i joc problemàtic i/o patològic. Aquestes tipologies i altres resultats sobre el projecte GamerVictim es presentaran a la jornada de recerca que tindrà lloc el pròxim 23 de maig a les 9 h al campus de la UOC a Barcelona, durant la jornada organitzada pels Estudis de Dret i Ciència Política de la UOC.

El projecte GamerVictim analitza, entre altres, el videojoc League of Legends, un joc en línia multijugador de gènere MOBA (multiplayer online battle arena), desenvolupat per Riot Games en 2009, un dels videojocs més populars i competitius del món, amb milions de jugadors actius diàriament i en el qual els investigadors confirmen haver identificat altes taxes de toxicitat i disrupció. "La majoria de la literatura apunta al fet que els videojocs competitius que es basen en la interacció de dos equips amb objectius antagònics són els que concentren aquests comportaments encara que no s’han explorat de forma rigorosa el que passa en molts altres tipus de jocs", afegeix Santisteban. Així doncs, els anomenats MMORPG o massively multiplayer online role-playing game, videojocs en els quals gran quantitat d'usuaris de tot el món es connecten per jugar partides competitives, de manera individual o per equips, són els entorns on és més probable que es doni aquesta forma de victimització. "Conflueixen un nombre elevat de persones en espais (digitals) reduïts, amb sistemes de vigilància i prevenció en general poc eficaços, la qual cosa es tradueix en un augment de les possibilitats d'incórrer i/o patir possibles comportaments antisocials, tòxics o disruptius", adverteix Romero.

Tenint en compte que cada vegada hi ha més gamerssegons l'informe de la UE, més de la meitat (53%) dels europeus assegura jugar a videojocs–, què fan les empreses de videojocs per protegir les víctimes d'aquest ciberassetjament? "Els legisladors presten molt poca atenció al que passa a dins dels videojocs; són les empreses que creen els espais d'interacció que constitueixen el videojoc les que s'ocupen d'enfrontar-se a aquestes conductes", explica Santisteban.

Per a l'investigador de la Universitat d'Elx, és positiu perquè són les que es troben en la posició més adequada per adaptar el disseny dels seus serveis per prevenir el dany. "Poden invertir en sistemes automatitzats per detectar incompliments de les seves normes, establir canals de denúncia per aturar problemes entre jugadors i fins i tot premiar el comportament prosocial dins del videojoc més enllà de sancionar", detalla. Precisament durant la jornada de recerca del 23 de maig s'oferiran algunes recomanacions perquè aquestes empreses siguin més transparents, s'obrin a la recerca criminològica per entendre aquest tipus de problemes i utilitzin els instruments normatius disponibles, com la Llei de serveis digitals, per guiar aquestes companyies en la prevenció d'aquesta mena de comportaments.

L'impacte en els gamers del ciberassetjament en l'àmbit de la salut mental és preocupant. "Hem de reforçar l'atenció, l'acompanyament i la protecció a les persones usuàries de videojocs per promoure entorns digitals més saludables", conclou Romero.

 

Aquest treball de la UOC s'emmarca en la missió de recerca de la UOC, Cultura per a una societat crítica, i s'alinea amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible (ODS) de l'ONU: 3, Salut i benestar, i 5, Igualtat de gènere.

Experts UOC

Contacte de premsa

També et pot interessar

Més llegits

Veure més sobre Justícia